viernes, 8 de febrero de 2019

Limitar los puntos de golpe a 20

Saludos, muníficos lectores.

Como cualquier hijo de vecino, he considerado en su momento escribir un neoclón: un sistema que mantenga paradigmas y mecánicas de Dungeons & Dragons sin ser un retroclón o un derivado de un genérico; por ejemplo, Clásicos del Mazmorreo o Tesoro y Gloria.

En ese que tengo a medio escribir, una de las principales ideas es que prácticamente todas las cantidades se expresaban con números de 1 a 20 y siempre había que sacar menos en 1d20, pero lo más alto posible. De modo que sacar el número exacto era un crítico. Sacar menos que tu ataque para golpear, menos que tu CA modificada para que no te golpeen, menos que tu velocidad en metros para correr, menos que tu iniciativa para ir antes que el director, etc.

Esto no es tan original, claro, se basa especialmente en el Goblin Laws Of Gaming y, de hecho, durante un tiempo el nombre de trabajo del sistema fue "Kha's Law of Dungeons".

Pero, basándome en un post que ahora no logro encontrar que seguía el mismo paradigma, decidí también limitar los puntos de golpe de los personajes a 20. Eso quiere decir que, al subir de nivel, obtienes puntos de golpe con normalidad, pero paras en cuanto llegas a ese límite. Un guerrero tardará menos, un mago tardará más.

La primera ventaja es que mantiene el juego en términos realista: un PJ nunca va a tener tantos puntos de golpe como un ogro o un gigante: se quedarán en la media de las criaturas humanoides de tamaño medio (hasta 4DG) y encuentros como un puñado de trasgos siempre serán un quebradero de cabeza si uno no está lo bastante preparado.

Por otra parte, eso quiere decir que se pueden hacer cosas chulas con los puntos de golpe.

"Vale, tirad TODOS por vuestros PG"
Por ejemplo, en las tiradas de salvación con riesgo de muerte, fallar la salvación en principio solo supone caer inconsciente. Pero entonces tienes que hacer una tirada por tus PG actuales: si el resultado del d20 es menor, mueres.

O se puede aplicar para la curación. Por ejemplo, un descanso corto permite hacer una tirada de recuperación: si sacas más que tus PG actuales, pero menos que los totales, te quedas con el resultado del dado. Por ejemplo, si tienes 4/7PG y obtienes un 6 en el d20 (suertudo) subirías a 6PG. Si se falla esta tirada (te pasas o te quedas corto) solo recuperas 1PG.

También puede usarse cuando el PJ cae en combate: si sacas menos que tus PG máximos, el PJ no muere, solo queda terriblemente mutilado (o traumatizado) e incapaz de volver a ir de aventuras, pero ahora puede buscarse una nueva vida y convertirse en un valioso aliado para el grupo.

Por último, no me suelen gustar mucho en la OSR las mecánicas que te permiten pagar puntos para repetir tiradas y esas cosas. Pero me gustan mucho las mecánicas que te permiten arriesgar algo para poder volver a hacer tiradas, como en Mutant Year Zero.

Por eso, otra ventaja de tener los PG capeados a 20 es que se pueden hacer reglas de esfuerzo: si fallas una tirada que use otra característica, puedes volver a tirar el dado, pero, si el resultado es menor que tus PG actuales, estos se reducen hasta igualarse al resultado (o en 5 como máximo). Por ejemplo, si haces una tirada de velocidad por segunda vez, puede que la saques con un 4 (ya que tenías que sacar 10 o menos), pero si tenías 7pg, pierdes 3 con el esfuerzo. Si te esfuerzas con 1PG, caes inconsciente después automáticamente.

Y esas serían algunas de las ideas, probablemente la cosa daría para más, especialmente si entran cosas como submecánicas, posibles talentos o hacer que haya sistemas de magia vinculados a los puntos de golpe. ¿Qué opináis?

Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor.

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

4 comentarios:

  1. La verdad es que es una idea que mola mucho sobre el papel. Ahora bien, igual la retrocompatibilidad se resiente un poco de cara a bichos de nivel medio-alto, cuyos valores de daño están diseñados para lidiar con PJs de 30 o más PG.
    Tal vez sería conveniente que una vez se alcancen los 20 PG, por cada DG posterior que gane un PJ gane algún otro tipo de beneficio o ventaja, tipo +1 a una salvación, al ataque o a la CA.

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  2. Muy, muy interesante. En D&D no he llegado a limitar puntos de vida, pero inspirado en Pendragon y MERP, sí he añadido reglas caseras de heridas graves tipo: si recibes tanto daño como tu CON o si recibes un crítico o cosas así, entonces te llevas una herida grave con pérdidas de características y "efectos narrativos" (por ejemplo, con un brazo cercenado no puedes usar armas a dos manos o escudo + arma, ni trepar, ni hacer muchas otras cosas... eso sin contar las muchas posibilidades de infecciones y fiebres).

    Actualmente, para mi incipiente campaña de Aventuras en la Marca del Este, barrunto una tablita de heridas graves que incluya una buena proporción de muertes bonitas y descriptivas tipo MERP. El aliño casero consistirá en cambiar la muerte por pérdida de puntos de vida por una herida grave.

    Mi objetivo es evitar que los jugadores vean los puntos de vida como la barra de energía de un videojuego y que sientan las heridas de verdad.

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  3. ¡Grandes ideas! Sólo espero que su sistema vaya más a la línea de los minimalistas como The Black Hack. Confieso que no tengo más paciencia para leer 300 páginas o más para conocer un nuevo juego. ¡Síntesis es una habilidad de oro! ;)

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  4. @Ricardo Ciertamente. Pero es lo que vengo diciendo: matar a un dragón con 20pg es épico, matarlo con 100 es matemática. Me gusta la idea de que sigan recibiendo cosas, en mi idea, aunque no subas de PG, al subir de nivel te curas mejor, que también es importante.

    @Max Power Sí, esas molan. Mi idea con los PG es que son un colchón antes de empezar a tirar en la tabla de heridas graves, pero hay cosas que te hacen tirar automáticamente como caídas, fuego de dragón o armas de fuego.

    @Bruno No te preocupes, no sé alargarme. :D

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