miércoles, 6 de febrero de 2019

Alcázar de los Cuervos: empezando por donde no es

Saludos, muníficos lectores.

En la última entrada del diario de diseño del Alcázar de los Cuervos (mi megacalabozo de la España Extraña en tiempos del Cid) hablaba de que ya tenía una extensa documentación sobre historias, leyendas y cultura hispánica, así como otros temas mazmorreros. Así que... Hora de ponerse a dibujar cuadraditos de 4x4 varas burgalesas, ¿no? No.

Aunque generalmente se aprecian megadungeons sin demasiada historia detrás que se puedan encajar en cualquier mundo (Stonehell es un claro ejemplo), el Alcázar no es una de ellas y su existencia está inextricablemente ligada a la ambientación que lo enmarca: la España Extraña, a finales del siglo XI.

Así que antes de saltar a hacer los pequeños bolsillitos de odio que llamamos salas, tenía que preparar contenido adaptado a la España Extraña paea llenarlos. Ya lo dije el primer día: el Alcázar mantiene convenciones de la jugabilidad de D&D, pero no su mitología. No hay orcos, elfos, panteones de dioses, etc.

Por suerte nuestra mitología e historia no anda falta de criaturas y tesoros. A menudo digo que es un patrimonio que está pidiendo a gritos ser ludificado, de modo que me puse (y sigo) manos a la obra poniendo dados de golpe a mouros, poderes a demonios meridianos y decidiendo cuánto dinero vale el cinturón dorado de Harún al-Rashid.

Y eso en buena medida cubre dos de mis tres necesidades: monstruos y tesoro. No lo he reemplazado todo, claro. He mantenido monstruos de la tradición de los bestiarios medievales y la tradición clásica por un lado y también aquellas creaciones gygaxianas tan raras que pegan en cualquier parte como cienis o othyugs y refuerzan el puntito de ciencia fantasía paranormal de la España Extraña. Y, en el caso de los objetos mágicos, aun manteniendo su forma y función clásica, trato de darles un origen claro como Roma, Bizancio o los musulmanes.

Y con eso tenemos (tendremos) dos partes de la trifecta del calabozo. La tercera parte son trampas, trucos, puertas ocultas y otras cosas especiales. Y, por desgracia, aunque hay cositas, no hay tantos ejemplos en nuestra historia y leyendas. Después de todo, son algo mucho más propio del juego.

Las navidades pasadas, de hecho, terminé la primera zona del primer nivel del Alcázar y siento que quizá andaba algo corta en lo que concierne a trampas espectaculares y salas raras. Si bien es verdad que es solo el primer nivel, creo que se puede hacer mejor.

Por eso estaba por esas fechas preguntando en las redes por colecciones de trampas y trucos, y saqué algunas joyitas como Grimtooth Traps, que han sido solemnemente añadidas a mi lista de cosas para leer. Y probablemente empiece esta semana.


Cabe señalar también que ahora mismo estoy dirigiendo el Alcázar a cámara lenta, digo, por chat por mi canal de Discord. Como una suerte de early access para motivarme a darme más prisa, al menos con los niveles superiores. Si queréis uniros, siempre hay sitio para un ataúd más.

Y por ahora gracias por leerme y Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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