martes, 19 de mayo de 2015

Sukero City Actual Play (8)

Fuente
Han pasado dos meses y medio desde el último actual play de Sukero City. Pero no desesperéis, ya estoy aquí para contarlos lo más interesante de las últimas sesiones. O al menso parte de ellas, según lo larga que se me haga esta entrada.

Primero, un recordatorio de los personajes envueltos en todo este libertinaje. Probablemente recordéis a alguno de la última entrega.
  • Aoi Kurosawa. Ninja urbana / mindrunner. Tiene ocho hermanas y una madre rusa. Trabaja para el clan Takenaka. Miembro del Club de tecnología aplicada a la lucha contra el crimen (CTALC?).
  • Catherine Yamada. También conocida como Ame Miracle, chica mágica / imán de rarezas. Quiere ser ingeniera y librarse del paraguas mágico que la obliga a ser chica mágica. También miembro del Club de tecnología aplicada a la lucha contra el crimen (CTALC?).
  • Boos Yahveh. Mindrunner / feral. Sí, es una chica gato. Se crió en la calle, pero la recogieron en la academia Gardenview por sus poderes y es nueva. Le gusta tocar el violín para asustar a la gente.
  • Lidiya. 100% chica mágica (de elemento láser). Es miembro del comité de bienvenida de Gardenview. Algún día le gustaría crear un deporte donde tocas el acordeón antes de lanzarlo muy lejos.
  • Satoshi Richards. También conocido como Ultrafighter. Chico mágico / Artista marcial. No sabe qué hacer con su vida y nadie tiene muy claro qué estudia en la universidad. Ser justiciero no parece mala idea, especialmente porque el fantasma de su abuelo no lo deja tranquilo al respecto. Exmiembro del Club de tecnología aplicada a la lucha contra el crimen (CTALC?). Aunque todavía se pasa por ahí a ayudar cuando no tiene nada importante que hacer.
Dado que el juego trae implementado un sistema de objetivos semanales, es importante llevar la cuenta de a qué dedican los personajes cada día. De modo que voy a organizar el actual play en torno a eso.

Lunes 6 de abril de 20X7

Catherine y Aoi, reunidas en el Club de tecnología, deciden intentar fabricar cada una una linterna que jode la mente de aquel a quien se apunta con su luz (algo similar a esto), de modo que investigan cuánto les va a costar, cuánto tiempo les va a llevar (unas 48 horas) y cómo conseguir el ingrediente secreto para que funcione: lágrimas de querube.

Después de ver en internet a un tipo hablando sobre ellas, deciden rastrearlo y ven que tiene una tienda esotérica llamada el Cabalista Cabal, de modo que van hacia allí. Al llegar descubren que ha sido atracado por osos y cree estar moribundo o muerto (solo tiene heridas superficiales). Eso no es impedimento para que le sonsaquen y descubran que las lágrimas de querube son piedras preciosas del sudeste asiático, pero que no tiene ninguna porque la mafia camboyana con la que trata dejó de traficar con ellas.

De modo que van a hacer una visita al Pequeño Vietnam y descubren un joyero que vende las piedras. Aunque pueden permitírselas, deciden hacerle un recado para que se las deje a mitad de precio: ir a recoger al cuñado del joyero de un garito de juego. Sin problema.

Por supuesto no las dejan entrar en el garito, así que deciden tomar medidas más expeditivas. En algún momento Aoi desaparece (¿cosas de ninjas?), pero Ultrafighter, que andaba por ahí patrullando, aparece para tomar su lugar. No obstante, antes de desaparecer, Aoi había conseguido imágenes y sonido del interior del local, donde estaban amenazando al cuñado con quedarse sus órganos.

A la vista de esto, Ame Miracle hizo llover ácido en el interior del local para que todos salieran y ella y Ultrafighter entraron al rescate. Intentaron convencer al jefe de la banda de mafiosos que dirige el local de que dejara libre al cuñado, pero no estaba dispuesto a dar su brazo a torcer, así que después de un breve discurso sobre la justicia por parte de Ultrafighter, Ame los mandó a todos al hospital con su ataque final y rescataron al tipo. Una tarde redonda.

Martes 7 de abril de 20X7

El día siguiente no trajo demasiadas emociones.

Satoshi a.k.a. Ultrafighter fue a una tutoría con Professor Macho, a quien seguramente recordaréis de la última entrega por ser el profesor más fuerte conocido. Intentó convertirse en su discípulo, pero Professor Macho hizo que se lo replanteara contándole sobre las dificultades que tuvo que pasar en la India para dominar el inmenso poder que posee.

Además Satoshi logró ¿engañar? a un antiguo compañero de clase para conseguir el nombre de Agape Spiros, la chica que le gustaba en el instituto el año pasado. Sí, ni siquiera sabía su nombre.

Por otra parte, Catherine a.k.a. Ame Miracle estuvo trabajando en un proyecto distinto a la linterna (un chisme para anular las interferencias de su gato verde eléctrico) cuando recibió una llamada de su amiga Valerie para que fuera a ver una cosa.

Tras asustar a un tipo que quería comérsela, Catherine llegó a la nave industrial abandonada donde Valerie había descubierto un montón de carne informe y varios barriles de petróleo. La solución era obvia: fuego y a otra cosa.

Aoi sigue sin dar muestras de vida.

Miércoles 8 de abril de 20X7

Por la mañana, mientras Lidiya enseñaba la cafetería a Boos, la chica nueva, la academia fue atacada por una manada de caballos salvajes. Ellas consiguieron esconderse en la cocina mientras los caballos se hacían fuertes en el comedor con los rehenes que habían tomado.

Una vez escondidas, Boos usó su cibercerebro para llamar a la Hermandad Resplandeciente (la policía de pasillos de la academia) en silencio. Fue buena idea eso del silencio porque, cuando se escondieron en el mueble bajo una pileta, uno de los caballos casi las descubre. Al final la cosa se saldó cortando el trozo de camiseta de Lidiya que sobresalía entre las puertas, de modo que el caballo se fue sin sospechar nada y Lidiya no pudo estar enfadada con Boos por traer armas blancas al instituto.

Descubrieron un túnel oculto que llevaba desde la cocina hasta el invernadero prohibido, lleno de flores negras. Así que dijeron "nope" y decidieron quedarse en el túnel. Pasado un momento la Hermandad Resplandeciente se había ocupado de todo y pudieron salir e ir a clase. Otro día normal.

Por la tarde, Satoshi estuvo ayudando de nuevo a Catherine con su proyecto antes de irse a patrullar como Ultrafighter, alegando que tenía que hacer cosas de Satoshi. La excusa perfecta.

Durante su patrulla se encontró con dos señores de color peleando sobre quién había ganado un duelo de moda y a quién pertenecía cierto anillo. Ultrafighter se propuso como juez de un concurso de moda callejero para decidir quién era el verdadero dueño del anillo, para lo cual reunió a un tribunal de personas que incluía a Boos. Tras una serie de pruebas para determinar quién tenía más STYLO y quién recordaba más cosas sobre el anillo (como que te hacía el puto amo en el ajedrez) quedó claro que uno de los dos señores era un mentiroso y decidió huir en vez de buscar pelea. El otro dio las gracias a Ultrafighter y se fue a ponerse ciego a zarzaparrilla.

Más tarde, Catherine salía del club y volvía a casa cuando fue atacada por una cabra satánica que intentaba comerse su uniforme, el cual resultó poder hablar porque estaba embrujado por el fantasma de una chica llamada Natsuki. Cosas de comprar uniformes con manchas de sangre de segunda mano cuando eres un imán de rarezas.

Resultó que la dueña de la cabra era Myska, una chica mágica que a todas luces era también una vampiresa. Catherine decidió entonces transformarse ella misma en chica mágica en parte para dejar de escuchar a su uniforme embrujado y en parte para pedir a Myska que le diera una invitación para el foro secreto de chicas mágicas donde probablemente podría preguntar a alguien cómo dejar de serlo.

Claro que Myska respondió que en ese momento estaba muy ocupada con los preparativos de una fiesta del té y no tendría tiempo de mirar el ordenador ni por un segundo y que si Catherine la ayudara con un recado, podría darle la invitación mucho antes.

Como el recado era simple, Catherine aceptó: ir al cementerio metropolitano, buscar cierto mausoleo y recoger una flor que crece en la boca del cadáver de una persona justa muerta por causas injustas.

Y ahí lo dejamos, no se aparten de sus asientos, la continuación de todo esto promete.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.
 
 

viernes, 15 de mayo de 2015

Hexania

Típico guardia matao.
Con una bonita arma de asta.

Buenos días, caballeros, a lo mejor recuerdan que hace unos días les mostraba por aquí unas imágenes que hice en un aberrunto diciendo que a lo mejor haría una campaña de fantasía en ese estilo. Idea que también me vino en un aberrunto. Mientras me explico, voy a poner más dibujitos de los míos, que sé que os gustan.

Voy diciendo ya que la región de campaña se llamará Hexania. Juas, juas, juas, me parto lo que no está escrito. Le he creado una tag por si coincidiera que vuelve a surgir. No tiene mucho de especial, lo normal en fantasía medieval: dragones de komodo, robots, elfos en dinosaurios mutantes luchando contra hijos de shub-niggurath, anubianos, elementales de esputo...

Estos días he estado preparándola y sondeando en busca de jugadores potenciales. Save vs Total Party Kill y su grab bag me están salvando la maldita vida. No solo porque Hexania está basada en el Hexenbracken (va a ser hexagoneo a tope), sino también por otras cosas que vienen bastante bien para alcanzar el grado de gonzo que ando buscando como sus generadores para Carcosa o la larga lista de conjuros que alberga. Esta última es muy interesante por los cambios que he pensado para el sistema.

Gólem de piedra. Extra duro.
Esperad, ¿qué sistema? La última vez dije que iba a ser uno propio, pero decidí salirme de ese berenjenal lo más rápido posible y buscar un buen sistema de dungeonear sencillito. Junto a maese YOP barajé una buena cantidad de opciones como 5ª edición (demasiados números), Fighting Fantasy Advanced (no lo conozco lo bastante), Dungeonslayers (muchos números, aunque ya lo probé en su día* y en la práctica no es tan difícil), Dungeon World (presuntamente el mal), Donjon (tampoco lo conozco tanto), Old School Hack (lo veo demasiado limitado, por desgracia), Guerrero, Pícaro y Mago (esta era una opción obvia, pero no pararía de querer modificarlo y pasaría más tiempo en eso que en otras cosas), etc. Seguro que se os ocurren más a vosotros, pero al final quedó un claro ganador: Lamentations of the Flame Princess, sencillo, compatible con OD&D y posteriores, gratis en la web y con más recursos que otros comptidores próximos como Swords & Wizardry (a mi parecer al menos).

Le he hecho alguna modificación como cambiar raza como clase por raza y clase, unificar las tablas de experiencia, usar un sistema de tres salvaciones, hacer que los escudos no sean una mierda y, la que probablemente sea la más arriesgada de todas, crear diferentes tablas de conjuros según el dios de los clérigos. Y quizá, con el tiempo, meter distintas escuels de magia.

Eso me recuerda que de Save vs Total Party Kill también voy a robar a sus psiónicos y su generador (beta) de personajes para LotFP (que hasta te saca el equipo el condenado).

Flotatriz. Totalmente relacionada con el Aerosilisco.
Y, ya que estamos en ello, la ¿campaña? ¿región? probablemente sea una buena oportunidad para seguir probando todas las criaturas posibles de Criaturas del Vacío Celeste con un simulacro de D&D.

Ya veremos si la semana que viene consigo probarlo con algo de suerte. De momento gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*La única vez aue lo jugué el personaje de maese Nirkhuz se cayó por unas escaleras tras una pifia de combate, quedó inconsciente y murió ardiendo por su propia antorcha.


Índice de entradas

miércoles, 13 de mayo de 2015

Las hadas de Moaleath-Hyrdt

Fuente
Alrededor de la realidad en la que se encuentra Sukero podemos encontrar una miriada de pequeñas dimensiones de bolsillo conectadas entre sí como un racimo astral. Estas dimensiones son comúnmente conocidas como los dominios de las hadas porque, bueno, es donde viven las hadas, no hay que ser un genio. Aunque están en buena medida conectados entre sí, la posibilidad de acceder a los Dominios desde Sukero o viceversa, generalmente no es muy frecuente. En otros casos, en cambio, hay dominios cuya subsistencia depende totalmente de este contacto de una forma u otra.

Una de las muestras más comunes de esto son los muchos dominios en los que se ven obligados a secuestrar a recién nacidos y cambiarlos por los suyos propios por diversas razones que suelen incluir maldiciones, rituales horribles o infertilidad galopante. El caso de Moaleath-Hyrdt es único, pues en lugar de cambiar a recién nacidos, cambian a difuntos recientes.

Las causas de esto son históricas y culturales y tienen mucho que ver con sus antiguos ritos funerarios y peculiares formas de feudalismo, pero este no es el momento de entrar tanto en eso como en el método y las consecuencias de estos "secuestros".

En primer lugar, solo puede hacerse con personas con características similares que hayan muerto con poco tiempo de diferencia (las horas son cruciales), de forma que no es algo habitual. Como las hadas de Moaleath-Hyrdt intentan pasar lo más desapercibidas posible, suelen modificar la apariencia del difunto que vayan a cambiar para que se parezca lo máximo posible a su contraparte humana y bloquear todos los recuerdos de su vida pasada. Entonces es cuando proceden a dar el cambiazo (con mayor o menor éxito, pues, por supuesto, este procedimiento está sujeto a diversas restricciones, como el miedo a las campanas de las iglesias).

Es un fenómeno relativamente común en Sukero que las personas que no han sido enterradas siguiendo ritos funerarios apropiados, han sido sujetos de maldiciones dedicadas a guardar tumbas, han sufrido muertes realmente horribles, han sido objeto de los intentos de un loco por revivirlas o de cualquier otra forma han sido expuestas a una gran cantidad de anguastia justo antes o justo después de la muerte, se convierten en no muertos conscientes, alimentados solo por dolor. Los cuerpos de las hadas que que son cambiados y dejados en la Tierra suelen seguir el mismo proceso, al haber sido enterradas en una dimensión que ni siquiera es la suya, por manos extrañas y después de la tristeza que el proceso despierta en ellas y sus familiares. En no pocas ocasiones, para permitir un cambio idóneo, han de entregar su vida voluntariamente.

No obstante, al revivir no suelen mantener los recuerdos de su vida en los Dominios. Generalmente las familias de la persona fallecida asumen que se trata de amnesia debida al trauma y, al no sospechar nada, tratan al hada como si fuera la persona que perdieron y esta, a falta de otra cosa, acepta la vida que, según dicen, era la suya.

La mayoría de hadas cambiadas por humanos cuando eran recién nacidas suelen sufrir una difícil transición al descubrir partes de su naturaleza que desconocían (especialmente durante la adolescencia), pero en el caso de las hadas difuntas de Moaleath-Hyrdt, descubrir lo escabroso de su situación y el hecho de que han vivido una vida totalmente distinta a la que ahora creían suya puede tener efectos realmente explosivos. Sin añadir a la ecuación que siguen siendo muertos en vida movidos solo por la pesadumbre de errores que no cometieron y difícilmente pueden reparar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

viernes, 8 de mayo de 2015

Ilustraciones bichescas (1??¿?)

Me está dando últimamente por fantasear con hacer alguna partida al estilo Hora de Aventuras y probar un sistema que me ronda la cabeza. Mientras me decido sobre si hacer algo o no, he estado haciendo algunas ilustraciones de enemigos/pnjs/razas jugables.

Excelentes sustitutos para los medianos. Como raza jugable tienen plazas limitadas, para que no se lo coja todo el mundo.

Estoy deseando verlo matar cosas.

Aún con todo parece feliz.

Son artesanos de gran habilidad.

Y eso es todo por ahora. Pero tranquilos, si hago más, no me privaré de enseñároslo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 24 de abril de 2015

¿Por qué Criaturas del Vacío Celeste?

Estimados amigos, últimamente me he estado replanteando el por qué de Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de criaturas voladoras y flotantes que estamos preparando en Monifate. Quiero decir, hacer un bestiario temático independiente para ningún sistema en concreto no es algo que se haga a menudo, por lo que yo sé. Además de tener una serie de características propias sobre las que también me gustaría reflexionar un poco en esta entrada.

El primero de los porqués es bastante evidente: me gustan los bestiarios. No puedo evitarlo, me gusta leer sobre bichos que no existen, ver cómo encajan en los nichos arquetípicos que reservamos a esta clase de criaturas, averiguar sobre su ecología en un mundo que no existe... Y me gusta cuando están todas juntas en un solo libro, tengo un fetiche extraño por los libros grandes en los que parece estar recogido de todo, supongo que es una de las razones por las que me gustan los juegos de rol. Por eso podréis imaginar que los libros llenos de criaturas me fascinan y quería hacer uno.

¿Pero por qué un bestiario a pelo y no una ambientación? Bueno, yo creo que un bestiario es siempre una ambientación, porque asume que todas esas criaturas comparten mundo y pueden, en potencia, relacionarse y de esas relaciones (explícitas, implícitas o simplemente posibles) surge una ambientación comprensible. ¿Acaso no pasa así con los clásicos manuales de monstruos de D&D? AD&D no tenía mundo por defecto, pero esperaba que el que usaras tuviera trasgos, insectos gigantes y alienígenas de vez en cuando. Me gusta mucho eso, cuando la mayor parte de la ambientación puede desprenderse de material que es directamente jugable. En cualquier caso, aunque los monstruos de Criaturas del Vacío Celeste están pensadas para poder ser usadas por separado sin problema, el bestiario incluirá un esbozo de trasfondo para poder imaginarlas de forma cohesiva.

Imagino que eso responde a la parte de por qué un bestiario a palo seco. ¿Pero por qué temático? La verdad es que me pareció mejor hacerlo así en parte para que tuviera más razón de ser frente a un bestiario independiente lleno de monstruos aleatorios. Al menos así puedo decir "eh, si quieres meter un archipiélago volador en tu campaña, puedes echar mano de esto". La otra razón es que llevaba mucho tiempo pensando en una ambientación con archipiélagos voladores y orientalismo, pero no había forma de que acabara de cuajar como tal, así que un buen día me dije "vale, ya está, lo más interesante de esta ambientación son los monstruos, ¿por qué no puedo venderlos como tal en vez de engañar a la gente? Voy a hacer un bestiario de esto".

¿Pero por qué un bestiario de criaturas voladoras? La verdad es que es difícil de explicar. Me atrae mucho la simple visión del cielo abierto y la posibilidad de surcarlo a toda velocidad (es un buen momento para señalar que tengo pánico a las alturas) y también me gustan mucho los archipiélagos, donde cada isla puede ser una nueva aventura y la interrelación entre ellas da muchísimo juego. Después de todo me he criado con Final Fantasy, Studio Ghibli o One Piece... Y me parecía que quizá no había suficiente material para replicar el sabor que yo buscaba.

Además, por otra parte, me gusta mucho la estepa, me encanta la estepa. Jinetes nómadas cabalgando hacia la lejanía donde la tierra se junta con el cielo... Por eso quise trasladar también algo de eso al bestiario, donde los nómadas del cielo tienen su propia entrada. Además, no faltarán otros elementos propios del extremo oriente. No es que todo sea una ambientación totalmente oriental donde todo el mundo va a estar practicando kung-fu y montando dragones sin alas, pero desde luego no me he cortado a la hora de incluir monstruos que puedan encarnar algo de eso.

Y eso en buena medida responde a "por qué un bestiario temático". Pero antes de dejaros ir, quiero tratar un último tema que creo que también puede ser interesante. Si han echado un ojo ustedes al ejemplo de monstruo que subí hace poco al blog, el Aerosilisco, habrán notado en primer lugar que me gustan los nombres de coña y en segundo lugar que el formato que sigue la entrada no es demasiado... ¿ortodoxo? En el sentido de que no es un bloque de estadísticas seguido de una descripción. Sino que presenta elementos determinados (como el tamaño o la guarida) que se describen verbalmente y de forma concisa y entonces una lista de características que pueden o no ser ciertas.

Este formato está principalmente inspirado en el Old School Revival o el Do-It-Yourself D&D, en el sentido de intentar presentar el contenido de la forma más jugable posible, es decir, haciendo que la información sea útil a la hora de la preparación y de fácil consulta a la hora de usarlo en mesa: esos son principalmente mis objetivos de diseño. Grandes ejemplos de esto son, por supuesto, A Red And Pleasant Land o Yoon-suin, pero he de reconocer que el formato que yo mismo he escogido debe mucho más a los posts de ecología del blog Hack & Slash y al blog They Stalk the Underworld.

Y creo que ya me he explicado suficiente por hoy. Me vuelvo a escribir monstruos, que ya casi están todos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de abril de 2015

¿Dónde y cuándo está Sukero?

Sukero es una megaciudad-estado bañada por las costas del Pacífico y el año en el que se encuadran los elementos presentados en este juego es el 20X7.

Pero en realidad no existe, no vas a encontrarla en ningún mapa, es probablemente una alucinación colectiva o una simulación virtual tremendamente precisa.

O quizá sí es real, pero no en nuestro mundo. Sukero City existe en una línea temporal alternativa de nuestro mundo en la que los acontecimientos divergieron dramáticamente en algún punto del siglo XX. Las causas de esto pueden ser varias (probablemente hay más de una dado que el número de líneas temporales paralelas es infinita), pero el resultado final es la fundación de Sukero, una de las ciudades más pobladas del planeta en ese otro mundo que es casi, casi igual que el nuestro.

Pero por supuesto también puede que sea distinto porque ellos ya viven el futuro. No se sabe con seguridad en qué punto del siglo XXI está el 20X7 y nadie suele hacer referencia a ello, pero su tecnología es en buena medida más avanzada que la nuestra. Aunque quizá y muy probablemente se deba a las divergencias que dieron lugar a su línea temporal. Quizá están en el 2007 y el rápido avance de la informática aplicada a la guerra ha propiciado la aparición temprana de ordenadores mucho más potentes que los nuestros y la existencia de cyborgs. Quizá se han dormido en los laureles y, a pesar de estar en el 2097, al borde del nuevo siglo, su tecnología no es tan superior como se esperaría.

Su localización nos es igualmente difusa, quizá porque, de la misma forma que distintos eventos pueden haber dado lugar a la fundación de la ciudad en distintas líneas temporales, esta puede haber sido fundada en sitios muy dispares. ¿Fue acaso construida de cero por el gobierno de la Corea Unificada para sustituir a la desaparecida Pyongyang como capital del norte y servir como monumento al capitalismo triunfante? ¿Es el nombre que adoptó una ciudad de la Costa Oeste de Estados Unidos al convertirse en capital del nuevo estado de Cascadia? ¿Es acaso una antigua colonia del Mar de China que ganó protagonismo internacional? ¿Fue construida por un megalómano ultramillonario en la costa de Chile? ¿Una ciudad de nueva planta japonesa que logró independencia tras el desplome de la economía nacional?

¿Es acaso la presencia de Sukero una constante en líneas temporales emparentadas con la nuestra, solo que aquí se ha manifestado como juego de rol y no como una verdadera ciudad? Probablemente no.

Al final, la verdadera respuesta a la pregunta del título es "no tenemos ni idea, averígualo tú".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

miércoles, 8 de abril de 2015

Souls Route

Hace un tiempo ya que le doy vueltas a una idea de ambientación. Los que me sigan ya sabrán que me gustan las ambientaciones postapocalípticas, donde ha pasado algo horrible que cambia las cosas para siempre como Ablaneda, Son los días finales, La Hora Z o La Busqüeda (en algunos casos, como Skull Smasher System, los jugadores son el origen). Y que me gustan mucho las obras que lo tratan como Infierno blanco, Puño de la estrella del norte, Hora de aventuras, Mad Max o Waterworld (sí, me gusta Waterworld y lo digo en voz alta, podéis odiarme o admirarme o ambas).

Por eso suelo darle vueltas a más ambientaciones de postapocalipsis "al uso" y una de las que, como digo, llevan tiempo revoloteándome dentro del cráneo es Souls route.

La premisa es estúpida: todos los apocalipsis imaginables han tenido lugar a la vez. Armagedón, ragnarok, zombis, alienígenas, bombas nucleares, etc. A consecuencia de esto nuestro mundo ha cambiado muchísimo y uno de los principales cambios es geográfico.

En las estepas del este se halla la Zona Muerta, donde prácticamente nada puede sobrevivir a tal cantidad de radiación. Y en el borde de la zona descansa la mayor metrópolis del mundo conocido: Nueva Moscú, superpoblada e industrial hasta el extremo. Al otro lado del mundo, al oeste, cruzando los resquebrajados restos de Europa y el desierto salino que otrora fue el Mediterráneo, está la Ciudad Negra de Dite, que existe a la vez en nuestro mundo y el Infierno.

Dios cortó el grifo y ahora las almas de las personas que mueren no van ni al Cielo ni al Infierno, sino que quedan vagando por el mundo sin descanso. A la vista de esto, Satanás se dio cuenta de que tenía que hacer algo para conseguir más almas y mantener el Infierno ardiendo, cosa que lo mantiene a él y a toda su estirpe con vida. Al principio la idea era cazar humanos, extraerles el alma manualmente y destilarla para obtener necróleo, el combustible más poderoso conocido. No obstante, dado que los humanos pronto empezaron a escasear alrededor de Dite, el Maligno decidió empezar a hacer negocio: daría a los humanos el 10% del necróleo de cada alma que le entregaran. Y los magnates de Nueva Moscú, con más gente de la que podían mantener y más motores de los que podían mantener solo con combustibles fósiles, empezaron a frotarse las manos tan ansiosamesnte que probablemente podrían haberse prendido fuego por la fricción.

Como en una horrible nueva ruta de la seda, las caravanas recorren incansablemente los más de 4000 kilómetros que separan ambas ciudades; cargadas de esclavos en dirección a Dite y de necróleo de vuelta a Nueva Moscú. Los personajes también están en esta ruta (ya sea como comerciantes, bandidos, rebeldes o cualquier otra cosa) y probablemente viajan por ella. Pero esto no es moco de pavo, pues nadie gobierna toda la ruta y en cualquiera de sus sectores aguardan cosas horribles.

Para que sirva como botón de muestra de la ambientación, he hecho una pequeña tabla que responde a la pregunta "¿quién demonios gobierna este sector de la Ruta de las Almas?" y os la voy a comentar. Básicamente la idea es tirar tantos dados de veinte caras como se quiera y combinar los resultados.

1. Humano puro: normalmente serán pequeñas aldeas o comunidades. A lo mejor es una banda de asaltadores moteros. A lo mejor es un búnker de nazis o comunistas o yihadistas renegados. O una aldea ninja.

2. Mutante: más o menos como los humanos puros, pero con más poderes.

3-7. Animal o planta (mutante): gran parte de la ruta es terrreno salvaje, por lo que no será raro que esté dominada por animales y plantas mucho más mortíferos sobre todo teniendo en cuenta que el emperador Zoldar I, firme defensor de la autoextinción humana, hizo crear un montón de especies especialmente adaptadas para cazar humanos. Además, no tienen por qué ser siempre mutantes, pueden tener un origen alienígena o mágico. O realmente pueden ser animales normales, un oso da mucho miedo.

8. Zombi: después del shock inicial, muchos zombis se han dado cuenta de que su no-vida no está tan mal y han empezado a formar sus propias naciones. En otros casos siguen siendo salvajes que buscan cerebros donde sea. También puede depender de cómo se formaron, por supuesto, como el pequeño ejército de un brujo vudú. Las almas en pena que también recorren la ruta o los fugados del Infierno o algún otro inframundo, también caen también en esta categoría.

9. Raza no humana: alienígenas, hombres topo, parahumanos de una dimensión paralela, animales que han obtenido inteligencia y se gobiernan solos... Vale cualquier cosa y a menudo se solapa con otras cosas de esta lista, así que lo mejor es combinar.

10. Artista marcial: "oiga, ¿esto no lo cubre ya humano puro o mutante?", sí, pero creo que mola lo suficiente para hacerlo una categoría aparte. Básicamente el lugar es gobernado con mano de hierro (o quizá no tan de hierro) por un luchador sobrehumano que controla un estilo mortífero.

11. Psiónico: parecido al artista marcial, pero en este caso son gobernados por alguien o algo con poderes mentales que puede usar para mantener el orden. Notemos que también digo "algo", puede ser un perro que ha desarrollado poderes psíquicos mediante mutaciones, neurotubérculos o un megaordenador que ha implantado chips en el cerebro de todos los habitantes.

12. Dinosaurio: jajajajaja. Oh, sí.

13. Máquina: robots, cyborgs, inteligencias artificiales, superordenadores, mechas, máquinas de guerra que funcionan mal, trampas muy sofisticadas que siguen en funcionamiento, etc.

14. Ángel: los ángeles, por lo general, están en la tierra con una misión muy concreta: rematar el trabajo. Después del Rapto, en la tierra solo quedan pecadores, así que ha llegado la hora de que vengan ellos a segarlos. A veces de forma expeditiva, pero otros te lo piden amablemente y te piden perdón después.

15. Demonio: los demonios, por el contrario, tienen el propósito de encontrar almas humanas para mantener la supervivencia de su raza, de modo que generalmente intentarán convencerte de forma más o menos expeditiva de que vayas a Dite para que te sea extraída. También es posible que sean enviados a puntos conflictivos de la ruta para mantenerla abierta.

16. Leviatán o behemot: enormes criaturas semiacuáticas despertadas por el fragor del armagedón. Siempre estarán cerca de un cuerpo de agua más o menos grande (como un lago formado por impactos de misiles) y siempre serán enormes y no buscarán más que el caos.

17. Dios o culto: la ruta está llena de chalados, pero algunos tienen razón, como los antitemplarios que no paran de buscar el antigrial para que el anticristo pueda continuar replicando la vida de Cristo al revés. También puedes encontrar al Anticristo y a Cristo, que ahora recorre la carretera tras haber renegado de su padre. O, por ejemplo, tras el Ragnarök, Modi y Magni, hijos de Thor y nuevos portadores del Mjölnir, intentan extinguir el culto nigromántico que ha hecho volver a su padre de entre los muertos como dios-zombi. Ese tipo de cosas.

18. Dragón: sí, es parecido al leviatán y al behemot, pero a este le va más volar. Los hay de muchas clases, probablemente la serpiente Jörmungandr o la Bestia de Babilonia contarían como dragón. También los sospechosos habituales estilo Smaug.

19. Fae: sobre todo seres que han acabado en nuestro mundo después de que los mundos de Yggdrasil entraran en disonancia durante el Ragnarök como enanos, elfos, trols o gigantes de hielo y fuego. Probablemente muchos de ellos no tienen mayor inconveniente en instalarse a lo largo de la ruta.

20. Mago del caos: hay muchas formas de que se abra una brecha a uno de los ocho horribles planos del caos, pero la forma más común es que sea un mago del caos el que lo haya hecho para aprovechar su energía y poder hacer magia. Estas brechas de caos modifican enormemente el terreno circundante dependiendo de a qué plano den. Los ocho planos son: el plano de las tormentas de tigres; el plano del fuego, la locura y el láser; el plano del movimiento perpetuo; el plano de los pantanos de tiempo; el plano de las inhumaciones; el plano de la aleación negra; el plano de la carne, y el plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas.

Y supongo que con esto os podéis hacer más o menos una idea de cómo va Souls Route. No sé si voy a llegar a jugar a nada de esto o si le daré un sistema siquiera, pero es bueno tenerlo aquí como referencia por si algún día salta la liebre.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...