martes, 27 de enero de 2015

Exciting Hyper Highspeed Engine

Parece que últimamente todos los juegos de rol tienen un sistema con un nombre distinto y Sukero City no iba a ser menos. Además, el nuestro da para logos molones porque las siglas son EHHE. En cualquier caso, no vengo a hablar de esa costumbre sino de mi libro.

Es gracioso que Sukero City empezara como un reskineo de Superhéroes INC, simplemente cambiando la estética sin apenas tocar las mecánicas. Claro que nunca llegué a jugar eso realmente porque antes de que tuviera tiempo de conseguir jugadores ya lo había modificado lo suficiente y mezclado por extenso con Unknown Armies para que fuera una cosa distinta.

Los que hayáis estado siguiendo mis entradas sobre Sukero sabréis que no hablo demasiado del sistema precisamente porque hasta hace más bien poco estaba seguro de que nada de lo que estaba usando para testear era inamovible y que, si os contaba algo una semana, probablemente a la semana siguiente ya no estaría. Resulta que tenía razón. A lo largo de más de un año de andanzas, pruebas y meditaciones sesudas sobre la inmortalidad del cangrejo, el sistema de Sukero ha sido más inestable que un isótopo con la rabia. No obstante, como digo, eso ha sido solo hasta recientemente, pues decidí ponerme las pilas de una vez y pasar mi enésima versión alfa a lo que ya me atrevería a considerar una beta. De las características principales de esa beta es de lo que vengo a hablaros hoy, si me prestáis oído.

Spoiler: no tiene aspectos.

Fuente
Tiradas básicas
Desde el principio decidí que el sistema usaría un sistema porcentual sobre todo porque, como ya dije, era un reskineo de Superhéroes INC con cosas de Unknown Armies y también porque me gusta, simplemente. Además considero que son bastante accesibles en el sentido de que quizá las probabilidades en un dado de seis o veinte caras no están tan claras como usando un sistema basado en porcentajes donde si tienes 50% en una cosa, por norma general, esas son las posibilidades que tienes de tener éxito. No digo que sea mejor que otras opciones, pero desde luego eso es un importante aspecto positivo.

Como cada maestrillo tiene su librillo, en la versión Sukerita del d100 se tira a sacar menos que el atributo y más que la dificultad. Es decir, si tu personaje, un chimpancé tecnificado, tiene 50% en su atributo de Velocidad, pero intenta saltar entre dos edificios tan alejados que la cosa merece un 15% de dificultad, debería sacar 16 o más y 50 o menos. Por supuesto, si no os mola, al trabajar con percentiles lo podéis convertir a la versión que os dé la gana sin ninguna dificultad, a mí me da igual.

Además, tal como a mí me gusta, la mayoría de las tiradas no se basan en habilidades, sino en los propios atributos, que se miden del 1 al 100 y son cuatro: cuerpo, velocidad, mente y alma (sí, puede que os suene a algo). En cualquier caso eso no quiere decir que no haya habilidades, un personaje tiene aficiones (diría profesiones, pero se asume que normalmente tienen veintiún años o menos) que dan bonificadores en cualquier tirada donde puedan estar relacionadas. Imaginad que el chimpancé tecnificado de antes tiene como afición la herpetología al 25% y tiene que saber si la serpiente genéticamente modificada que le acaba de morder es venenosa o muy venenosa.

Combate y bonificadores cinemáticos
El combate es si cabe aún más sencillo. Todo personaje tiene dos destrezas de combate derivadas de sus atributos principales: combate cuerpo a cuerpo (que es la media de cuerpo y velocidad) y combate a distancia (que es la media de velocidad y mente). Y ambos son usados tanto para atacar como para defender. Si alguien se pregunta por qué demonios "combate a distancia" sirve para defenderse, haría bien en recordar que un combate con armas a distancia (especialmente de fuego) rara vez consiste en estar de pie apuntando con cuidado al contrario, sino que hay que esquivar y esconderse. Y con estas destrezas el asunto se resuelve con tiradas enfrentadas.

Pero para animar un poco esto los personajes tienen derecho al uso de bonificadores cinemáticos que pueden usarse un número limitado de veces por combate. Por ejemplo insultar como un maldito al enemigo o enseñar piel o poner de música un tema asociado al personaje otorgan distintos bonificadores a un tirada de combate que se suman a la destreza correspondiente a la hora de tirar. No sé, por ejemplo, con los de los insultos tienes que poner un contador de 30 segundos y el jugador gana un 2% por cada insulto distinto que pueda decir en ese tiempo.

Dado que Sukero City tiene lugar en el 20X7 en una ciudad especialmente avanzada, es relativamente fácil encontrar atención médica rápida y barata. ¿Cabinas de primeros auxilios? Las hay por todas partes. Pero los personajes siguen siendo humanos y, como viene siendo costumbre antediluviana en los juegos de rol, representamos su integridad física con Puntos de Vida. Claro que en este caso, cuando caen por debajo de 0PV, en vez de morir directamente, todo se vuelve sangriento, empieza a tener penalizadores a las tiradas y acabará muriendo en cuestión de horas si no va pronto a un hospital.

Taylor Momsen
Arquetipos
Los arquetipos indican qué tipo de poderes metanaturales tiene el personaje o, al menos, su relación pasiva con lo metanatural.

Al principio estaban basados en buena medida en los orígenes de Super Héroes INC, reeskineé directamente los superhéroes normales para que fueran todos chicas mágicas. Además los arquetipos funcionaban en buena medida como clases de personaje. Pero con el tiempo las cosas se fueron refinando, además de que había que añadir muchos que pegaban con la ambientación, pero no estaban considerados previamente u otros que eran extremadamente amplios y había que dividir de alguna forma. Así tenemos los arquetipos tal como están ahora.

Cada arquetipo tiene cuatro niveles del 1 al 4, si eres un mindrunner de nivel 4 eres la leche comparado con uno de nivel 1 —tienes más habilidades y las que compartís, las manejas tú mejor—, pero también estás mucho más especializado. Un personaje dado solo acepta en total cuatro niveles de arquetipo, así puedes tener un personaje que es nivel 2 en dos arquetipos o nivel 1 en cuatro.

Aunque la lista está solo 85% clara, tendrá unos 25 arquetipos y algunos que no van a faltar de ninguna manera son, por ejemplo, chica mágica, imán de problemas, artista marcial, gurú loco, ángel caído, científico demente...

Motivaciones, ánimo y PLOT ARMOR
Me gusta describir Sukero como un juego rainbow noir. Siendo así, tiene dos mecánicas especializadas que afectan a la psicología del personaje y que responden o bien a la parte rainbow o a la noir. Las motivaciones son el primer caso.

Al crear un personaje, el jugador tiene que responder a tres preguntas desde su punto de vista: "¿cuál es el peor pecado y la mayor virtud?", "¿quiénes son las personas que más te importan?", "¿en qué quieres convertirte en el futuro?". Siempre que una tirada de dados que tenga que ver con alguna de estas respuestas (lo cual será terriblemente frecuente) falle, puede volver a tirar. Si tiene éxito, sube un escalón en la escala de ánimo (por ejemplo pasa de Animado a Pletórico) y, si falla, baja (por ejemplo pasando de Serio a Deprimido). Si alcanza los extremos de la escala (que son el 1 y el 6), ocurren cosas: un personaje muy animado (en OVERDRIVE) puede repetir cualquier tirada fallida hasta que falle una, por ejemplo. O un personaje muy desanimado (NIHILIST BREAKDOWN) no puede usar sus motivaciones hasta que haga algo muy heroico y estúpido.

Kimagure Orange Road
Otra cosa que pasa es que recibe un punto de PLOT ARMOR. Cuando no hay forma racional de que un personaje sobreviva, como por ejemplo si está medio muerto y no hay forma de recibir atención médica o si el malo está a punto de atravesarle el pecho con una espada de plata, puede gastar un punto de PLOT ARMOR para evitar el peligro directo, probablemente de la forma más deus ex machina que el director pueda decidir. Pon una explosión nuclear o algo, ya que te pones, hazlo a tope.

Estabilidad
Y esta es la parte noir. Los personajes siguen siendo humanos (o lo bastante parecidos) y enfrentarse a situaciones de vida o muerte puede hacerles entrar en pánico. Hay una lista más o menos cerrada de situaciones que requieren que el personaje tire por su Alma para ver si mantiene control de sí mismo. Si no lo hace, tiene una reacción de pánico, ya sea luchar, correr o quedarse paralizado (la primera vez se escoge siempre al azar, a partir de entonces, será siempre la misma) y no puede hacer nada que no sea eso hasta volver a estabilizarse haciendo una tirada de Mente.

Hay un medidor de Estabilidad que sube o baja dependiendo de si se sufre pánico y si se supera a tiempo. Puede ir de -100 a 100 y se suma a todas las tiradas relacionadas con mantener o recuperar el control frente una situación de pánico, así que obviamente personajes más estables no saldrán corriendo a las primeras de cambio.

Y por ahora eso es todo lo que me vais a sacar, perros famélicos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

viernes, 16 de enero de 2015

La ciberciudad

Hay gente que tiene poderes psíquicos en Sukero. Después de todo, cuando alguien en afirma en al ciudad que dobla cucharas en la mente, recibe visiones del futuro a través de alienígenas o sobrevive solo gracias a la luz del sol, hay una posibilidad entre dos de que sea cierto. No obstante, hay algo en Sukero más común y fiable que las divagaciones de locos con mucha fuerza de voluntad.

En el año 20X7 y en Sukero, una de las mayores ciudades del Pacífico, buena parte de la población (al menos uno de cada tres) tiene implantes cerebrales que usan para lo que cualquier persona usaría implantes cerebrales: hacer videollamadas con el pensamiento, conectarse a su coche inteligente, copiar en exámenes, jugar a videojuegos, descargar imágenes de gatos y ver anuncios de realidad aumentada que hay por toda la ciudad. Es como tener un smartphone enchufado a la nuca y los ojos.

Pero eso es solo la mayoría, existen implantes de mayor rendimiento creados sobre todo para profesionales que deben controlar de manera eficiente sistemas informáticos complejos como los sistemas de control de edificios enteros. Tener estos implantes de alto rendimiento les da la capacidad de observar por las cámaras a voluntad, abrir y cerrar puertas, manipular ascensores, etc. y eso como mínimo. Dado que entrañan un peligro potencial para la seguridad y es necesario un entrenamiento adecuado para controlar tales sistemas, el gobierno restringe su uso y es necesario obtener un permiso especial para poder emplearlos.

No sorpresnderá que solo un quinto de las personas equipadas con estos neuroimplantes de alto rendimiento, mindrunners, esté registrada y trabaje con implantes homologados.

Esto en muchos otros lugares del mundo no sería necesariamente un problema, pero estos mindrunners furtivos por lo general tienen solo un propósito: hackear todo lo que sea necesario. Y eso es un problema en una ciudad como Sukero, donde hasta la maldita plancha de los gofres funciona con un componente electrónico conectado a la red.

La ciudad tiene que lidiar con gente que puede detener coches inteligentes en seco casi a voluntad, abrir puertas de seguridad como si fueran las de un supermercado, producir apagones controlados, robar datos solo con pensarlo o desactivar las pistolas de la policía.

Pero eso es solo raspar la superficie, ya que obviamente no se limitan a hackear coches o puertas. A menudo usan sus sistemas para leer los pensamientos de otros usuarios de neuroimplantes. A menudo pueden llegar a controlarlos por medio de virus o incluso matarlos sobrecargando sus cererbros con un golpe mental.

Además, más de la mitad de Sukero está constantemente siendo grabada por cámaras y/o un micrófonos. Incluso hay nubes de nanobots totalmente indistinguibles del aire que graban constantemente. Un mindrunner no tendría demasiados problemas intentando ver u oír cosas que ocurran en otros lugares de la ciudad. A menudo en 3D. Eso unido a las grandes capacidades de procesamiento de que son capaces, permite a los mindrunners más capaces realizar simulaciones tan avanzadas que no pocas veces son predicciones acertadas del futuro.

Por no hablar del datascape. Los mindrunners no ven simplemente la ciudad, sino la ciberciudad, una interfaz de realidad aumentada que superpone las redes y canales de información a la visión habitual de Sukero. Como si no tuviera ya suficiente neón y led. El datascape lo forman no solo estas redes de datos visibles para los mindrunners sino también las entidades que habitan solo estas redes como programas, inteligencias sin cuerpo, conciencias digitalizadas por error (o no) de presonas fallecidas, etc. Mientras los mindrunners están en el "mundo real" con los ojos cerrados y las manos en las sienes, sus ciberproyecciones están interactuando con el datascape. Individuos cuyas skillz sean especialmente MAD pueden interactuar sin problemas con el datascape mientras mantienen siguen manteniendo todas sus capacidades motoras y cognitivas en el "mundo real".

De modo que, en efecto, no hace falta tener poderes psíquicos en Sukero. La tecnología los ha dejado obsoletos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

martes, 13 de enero de 2015

He arreglado los elfos

Los elfos cada vez me molan menos, me producen inversión de cerebro, porque me da la impresión de que si no son tan alienígenas que son injugables (por eso de vivir milenios y probablemente proceder de otro mundo), son simplemente humanos con orejas picudas y ligeramente más guapos. Así que estuve pensando cómo sulucionarlo en Kha Megamix, mi mundo de campaña, ahora que lo tengo calentito y recién publicado.

Bien, la idea principal es que no hay elfos en Kha Megamix. Pero esto requiere de al menos tres o cuatro asteriscos que lleven a la letra pequeña donde se explica que sí hay elfos en Kha Megamix. Esa letra pequeña es esta entrada, pero está en fuente normal.

La mayoría de los elfos viven en la Corte Eterna, una dimensión paralela, donde no hacen otra cosa que ser niños mimados en un paraíso sin muerte, dolor ni hambre. Por eso todos los elfos que llegan al "mundo real" son mataos de nivel 1, porque en cientos de años no han aprendido nada apenas relacionado con su propia supervivencia. La mayor parte de ellos han sido desterrados más o menos aleatoriamente por el Rey de los Elfos, gobernante de la Corte Eterna. Pero un puñado son soñadores que quieren ver mundo y salen por su cuenta. Da lo mismo, la pena por abandonar la Corte Eterna es el destierrro. Esto por supuesto no hace que dejen de creerse mejores que todo el mundo o de ser cabrones en general, más bien lo agrava.

Por supuesto no todos los elfos de la Corte son mataos de nivel 1, algunos tienen verdaderas ansias de convertirse en guerreros o magos o algo, pero en general el Rey y la Reina lo desaconsejan, invitándolos a que se dediquen a otras cosas menos sucias. Por supuesto son una excepción la Guaria Real o los Jinetes de la Reina, expertos guerreros y hechiceros, o los propios monarcas, como veremos.

Otra de las principales causas de la existencia de elfos en Kha Megamix fue la secesión de una gran parte de la población de la Corte Eterna contra los mandatos del Rey de los Elfos. Dado que la rebelión armada era pasar de castaño a oscuro, el Rey no se conformó con desterrar a todos los rebeldes una vez derrotados: los maldijo con temer la luz del sol. Así surgieron los elfos oscuros, que habitan en cavernas o bosques espesos (sí, los elfos silvanos son drows que se engañan a sí mismos). Dado que están en circunstancias muchísimo más duras que la Corte Eterna, mueren mucho más y también se reproducen mucho más, de modo que siempre hay una buena cantidad de elfos oscuros jóvenes. Todos ellos son unos cabrones resentidos que intentan vengarse del mundo por estar atrapados en él, pero sobre todo quieren encontrar la forma de regresar a la Corte Eterna y matar al Rey de los Elfos.

Pero el Rey de los Elfos no los teme en absoluto, él solo teme a los superelfos.

En el pasado, cuando el mundo era aún más temible, los elfos vieron la necesidad de usar brujería e ingeniería genética para crear una raza de superelfos, más fuertes, rápidos, hermosos y dotados para la magia que cualquier otro ser. El Rey y la Reina son dos de ellos, los más poderosos. Cuando pasaron esas horribles edades y se constituyó la Corte Eterna, solo quedaban un puñado de estos superelfos. El Rey los temía, de modo que hizo que los desterraran también. Ahora vagan por el mundo como liches no no-muertos: poderosos, antiguos, solitarios y cabrones. (Conste que todo este párrafo está inspirado por esta entrada de maese Arnold K.

La Corte Eterna es un lugar muy blanco, a los elfos les gusta el blanco, les recuerda que ellos son los verdaderamente puros. Solo contrasta con el verde de los jardines y el dorado de los adornos. O el rojo, cuando los reyes están presentes, pues ese es su color. Ambos están un poco locos, no más de lo que cabría esperar de un elfos elevado al cubo.

El Rey de los Elfos gusta de sentarse en su trono, celebrar banquetes, jugar al ajedrez viviente, practicar la forma más refinada o ritualizada posible de la esgrima, leer o imponer leyes absurdas que le permitan desterrar gente. A la Reina de los Elfos le gustan las criaturas de la Tierra y a menudo manda a sus jinetes a capturar nuevos esclavos para diversión de los elfos (siempre los más hermosos o los más diestros), también los manda a cumplir caprichos como unir a amantes o vigilar puentes. A veces ella misma participa en cacerías sangrientas, donde la presa son criaturas inteligentes.

Sus relaciones maritales son tensas. No se aman ni nunca lo han hecho, pues su matrimonio es totalmente por conveniencia política. Tampoco copulan, pues el Rey está seguro de que será un hijo suyo quien lo destrone. La Reina tiene incontables amantes. No obstante, son cordiales el uno con el otro y siempre están tramando juntos. Tampoco hay mucho que tramar en un sitio tan tranquilo como la Corte Eterna excepto cómo mantener esa tranquilidad.

Los reyes fingen constantemente. A veces fingen odiarse y entonces es invierno en la corte, los elfos se abrigan, juegan en la nieve y muchos esclavos humanos mueren porque sus amos olvidan meterlos en casa. A veces fingen amarse y entonces es verano en la corte y los elfos se dedican a bailar entre las flores y charlar con pájaros. Todo esto, desde luego, no sirve a otro propósito que mantener distraídos y divididos a sus súbditos, formando camarillas en favor de uno u otro monarca.

En general, sí, son gente muy rara. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: la mayor parte de esto surgió charlando con maese Nirkhuz, con lo que le corresponde parte del mérito. Además amenazó con basar uno de sus mundus en esta idea, así que lo hago aquí público para darle presión y que lo haga de verdad.

jueves, 8 de enero de 2015

Kha Megamix

Estimados amigos, permitidme unos momentos de vuestro tiempo para contaros una breve historia. Me hallaba yo el otro día (hace casi un mes) paseando a mi cuadrúpedo doméstico y pensando en mis cosas. Las cosas en las que pensaba eran sobre cómo hacer mundos de campaña y cómo todos mis intentos fallaban estrepitosamente a la hora de interesarme lo más mínimo. Entonces me di cuenta de que el problema era que intentaba hacerlos de cero, me daba trabajo a mí mismo, en vez de hacer lo más inteligente: coger todas las ambientaciones sueltas que he ido excretando a lo largo de los años y unirlas en un solo mundo. Y a eso me fui dedicando estos días navideños, y el resultado se expone bajo estas líneas, con un mapa y una rápida explicación. La idea de llamarlo Kha Megamix fue de maese Nirkhuz y hasta la fecha no tengo mejor nombre.


Dadle para verlo en grande. Los números son para que os pueda explicar mejor de qué va cada sitio. En mi Deviantart hay una versión sin numerar. Jesux, yo usando Deviantart para algo que no sea ver imágenes con advertencia de desnudez, el mundo es loco...

En cualquier caso, la próxima vez que dirija algo de fantasía que no tenga una ambientación concreta, será en este mundo. Para que os hagáis una idea, ahí va una explicación en general de los distintos sitios, siguiendo la misma numeración.

1. Xahak-Karom. Como el Cuento de la Bella durmiente si Maléfica ganara. Espinos por todas partes, una ciudad sumida en cien años de sueño tras un sacrificio de sangre, misas negras a Tiamat, caballeros negros, ejércitos mutantes, pueblerinos que temen hablar cuando los cuervos miran... La segunda mayor amenaza para las gentes de bien del norte. Todos consideran el hecho de que estas tierras estén ahora en poder de la bruja como un augurio de que el apocalipsis es inminente.

2. La Orden Única. Después de que las tierras al oeste fueran ocupadas por el mal, casi todas las órdenes religiosas y militares del continente decidieron reunirse en el país adyacente para hacer frente común. Es el sitio con más paladines por metro cuadrado del mundo y es regido de facto por un consejo de grandes maestres. Observancia absoluta del culto de Cerenor y la tríada vestesia.

3. El Puño de Crom y alrededores. Aquí habita el dios de la tormenta y el hierro. Los guerreros más salvajes del mundo vienen aquí a probar su valía ante el dios y obtener armas y armaduras del mejor metal que existe. Las gentes cuerdas evitan estos páramos.

4. Los dominios del frío y el zarato de Tybyj. Tal como se describen en Skull Smasher System. El zarato es la región civilizada más septentrional del mundo. Montan en osos y adoran a dioses como Crom o Lakhov, deidad patrona del fuego, las mujeres y las cosas peligrosas.

5. Ducado del Martillo. Basado en buena medida en el Ducado Negro de maese Nirkhuz. Hay no muertos por todas partes y tipos pseudoslavos con martillos y mazas muy grandes.

6. Bosques de Stimnich. Probablemente los árboles más altos del mundo. Los elfos silvanos intentan cubrir el mundo con ellos plantándolos y cuidándolos; es el plan de invasión más lento de la historia, pero a ellos no les importa. También viven hombres en estos bosques, entre otras cosas, creen que cortar los puentes colgantes que unen los árboles es peor que matar una persona.

7. Picos de la Vergüenza. Antes estaban llenos de fortalezas enanas llenas de enanos. Ahora solo una sigue llena de enanos y se ríen de los demás, especialmente de los enanos de las colinas que construyen sus fortalezas bajo el cielo; o los enanos de las cañadas, que cultivan; o los enanos del mar, que navegan en sus fortalezas de madera; o los enanos que viven en las ciudades humanas; o los enanos profundos que viven en cavernas en vez de en salones de piedra, y cuanto menos hablemos de los duergar y los derro mejor. Todos ellos están de acuerdo, por eso sueñan con recuperar los salones bajo las montañas lo antes posible.

8. Las tierras de los lobos y la devastación de la Madre de los Inviernos. Aquí pongo mayormente lo que me mola de Más allá del muro en las novelas de Canción de Hielo y Fuego y cosas similares. Hay un Rey Nieve que intenta unir a los salvajes de estas tierras contra los enemigos comunes. Y la Madre de los Inviernos, un glaciar estúpidamente grande, consciente y con poderes divinos. El mundo es mucho más frío desde su llegada y avanza despacio hacia el sur. La sirven las amazonas heladas y los piratas de la ventisca entre otros.

9. Hyirhis. La ciudad tumba. Todo el mundo quiere ser enterrado aquí por motivos religiosos y porque los necrarcas que la gobiernan se aseguran de que sea el único sitio del mundo donde la nigromancia no funciona. Sus habitantes están acostumbrados a vivir entre tumbas. Actualmente está sitiada por un ambicioso khan de las llanuras.

10. Llanuras del Viento. Donde pongo todo lo que me gusta de los pueblos de la estepa y bichos voladores a punta pala. También hombres perro, los haúr. Y liches que han abandonado su cuerpo material para convertirse en fenómenos atmosféricos.

11. Isla de las Hermanas. De una pequeña partida que aún tengo que acabar. Aquí pasan cosas muy satánicas.

12. Las Comarcas. Eran un sitio bastante tranquilo hasta hace poco cuando estaban bajo el poder de un hechicero oscuro. En cuanto lo asesinaron, los medianos volvieron a dividirse en comarcas-estado y tuvieron que volver a lidiar por sí mismos con no muertos, orcos, engendros del desierto, piratas y otros medianos (malditos medianos, han estropeado las Comarcas).

13. Assale. El puerto más rico y lúgubre del norte. Aparte de los marineros que abarrotan los muelles, solo quedan en la isla unos doscientos nobles, divididos en cuarenta familias, enfrentadas por simple aburrimiento y servidos por medio millón de no muertos.

14. Reinos orcos. Sí, los hay a patadas.

15. Las Montañas de la luna y Oon-Suin. Yoon-suin, la falsa Bengala de maese noisms irá aquí en cuanto tenga oportunidad de echarle el guante.

16. El despotado de Krasnaya. La ciudad de los jueces. Gobiernan todas las pequeñas aldeas de los yermos con mano de hierro. La ley es verdad, la ley es vida. Su sistema judicial está terriblemente militarizado.

17. Ciudades de los Ziggurats. Donde pongo todo lo que me mola de La Puerta de Ishtar y mesopotamiadas similares. Alguna salida tengo que darle a mi brujería awilu. Cosas Cthulhoideas a mogollón. También he metido Eneskism, la ciudad de los augures, entre ellas, porque mola.

18. Caído Reino del Sol. Caído ante los trasgos, por supuesto. En general es una mezcla de cosas del mundo antiguo, sobre todo egipcias y persas. Probablemente también haya cosas de Mazes & Minotaurs. La ciudad más importante es Sayyisa, uno de los granes centros de paso de las caravanas que llegan desde la otra punta del mundo. Ahora que es la única ciudad que resiste al califato y todos sus nobles, eunucos y funcionarios están ahí hacinados, si tiras una piedra al aire, darás a un conspirador.

19. Desierto de las arenas cambiantes. El espacio y el tiempo están terriblemente trastocados. Es difícil saber si estás llegando a alguna parte. Abundan los nómadas medio locos, los anacronismos y monstruos estilo displacer beast o blink dog.

20. La horda de jade. Un emperador de la otra punta del mundo logró la inmortalidad por medio de la magia negra y no quiso dejar el trono hasta que uno de sus descendientes consiguió echarlo, momento en el que simplemente se vino más al oeste. No muertos chinos, jiang shis, zombis wu-xia, suelo cargado de energía yang, dragones chinos de hueso y esas cosas.

21. Voaris. Donde pongo todo lo que me mola de las ciudades libres de Canción de Hielo y Fuego y similares. La ciudad más rica y poblada del mundo, con los mejores navegantes y la mayor cantidad de esclavos. Tras una serie de coinciencias actualmente se halla bajo el dominio de un vampiro que controla un dragón negro resucitado.

22. Uqbar y Babilonia. Sacados directos de los relatos de Borges. Gente que no cree que el mundo exista o que se rigen por los designios de una lotería.

23. Honnin. Piratas. Muchos. Forman la Hermandad del Mar. ¿Alguien ha dicho Freeport? Ascendido.

24. Ozzyr. Mi versión horrible y D&Dsca de El Mago de Oz. Cuatro brujas gorgonas, un ilusionista en la Ciudad Esmeralda... Cualquier animal o cosa humanoide adquiere consciencia y capacidad de hablar y moverse en Ozzyr. Generalmente es imposible entrar o salir en barco por los vientos que la rodean.

25. Los Dominios del Rey Cobalto, como fueron descritos en su día. El dios-rey de estas islas ha despertado y contrata a aventureros para resolver los problemas que se han presentado mientras dormía.

26. Califato Trasgo. Lo que pasaría si el Jocker no supiera nada del islam y Homer Simpson se lo explicara por extenso. Expansionistas, les gusta adorar a la luna.

27. Restos de la Luna Blanca. Antes había dos lunas en el cielo, una blanca y una roja. Se enfrentaron y la roja salió victoriosa. La blanca formó el anillo que ahora rodea el mundo, pero un buen trozo cayó aquí. Los hombres cenicientos que antes la habitaban siguen vivos y ruegan a la Luna Roja que los deje volver al cielo. No tengo ni idea de qué iba La luna muerta aunque me lo he leído dos veces, pero tiene muchas cosas aprovechables: estrategas trasgos, dioses raros, enanos mestizos piratas, demongénesis...

28. Cementerio de bestias siderales. Sus cuerpos de kilómetros de longitud caen aquí y forman el ecosistema de la zona, tal como describe maese Arnold K.

29. Lagos de lava y montañas de obsidiana. Probablemente una puerta al infierno. De ellos salen los bebedores silenciosos que atacaron Zayif.

30. Sabanas gnol. Gnols montados en avestruces de guerra luchando contra hombres cabra satánicos y centauros león. Mount Metal es tierra sagrada.

31. Teleleli. Tal como se describe en el blog del mismo nombre. Es un sitio raro, con ángeles de bambú, sirvientes que trabajan como espejo o posiciones sexuales no euclidianas.

32. Zayif y alrededores. La ciudad de los asesinos, como se describe en estas entradas.

33. Ingris. Gobernado por el Príncipe Melancólico, uno de los vampiros más exitosos hasta la fecha. Muchos pantanos.

34. Vaneria. Una versión oscura, con fetos no muertos y esclavismo galopante, de la ambientación de Warrior, Rogue and Mage.

35. Reinos del Río. Ciudades estado alrededor del río más caudaloso del mundo. Perdidas en la selva. Solo la mitad o menos son gobernadas por humanos. No hay apenas mamíferos.

36. Islas de los lagartos. Un archipiélago continuación natural de los Reinos del Río o viceversa, tal como lo describo en estas entradas. Dinosaurios, tritones, hombres cangrejo, insectos gigantes, medusas, colonizadores...

37. Moananui. Donde pongo todo lo que mola de Mythos of the Maori y los pueblos del Pacífico, con algo más de metal y métal.

38. Ablaneda Sauceda. Más o menos la que conocemos, pero esta está formada por una península pequeña e islas. Saltan de una dimensión a otra cada cien años más o menos, así que ya están hechos a lo que sea.

39. Islas sin fuego. Unas islas atrapadas en el tiempo, llenas de criaturas prehistóricas (pre-dinosaurios) y hombres lagarto que intentan impedir, sin éxito, que ardan por completo cada poco tiempo y vuelvan a empezar desde cero.

40. La Isla del Tiempo. Sacada del Prince of Persia, con su Emperatriz y sus engendros de arena (probablemente con ayuda de maese Nirkhuz).

Y eso es todo. No planeé que fueran exactamente 40 sitios, pero queda bien. Ahora solo queda preguntarse cuál de ellos ganaría en una pelea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 1 de enero de 2015

Hitos de la cruzada en 2014


Bueno, ¿qué os parece? Ya llevamos dos años de cruzada y nada parece indicar que vaya a acabarse pronto. Echemos un ojo a las once (me encanta el once) mayores gestas de este humilde paladín en este humilde blog durante el 2014.
  1. Empezamos con una entrada que me resulta especialmente graciosa, Dog powered by FATE, donde básicamente hago un personaje de FAE a mi perro. Oh, las risas.
  2. Y en esa misma línea va la siguiente, un poco más favorita, el mago de las piedras, un PNJ bastante simpático.
  3. Ideas de aventura desde el confín del mundo. Aunque ya hablaremos de Ablaneda, esta colección de ideas sacadas de un libro de leyendas gallegas mola de por sí. El autor incluso me escribió para decirle que le había hecho gracia.
  4. ¿D&D te pudre el cerebro?, una entrada donde intento responder a esa pregunta. Spoiler: no.
  5. Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos es una entrada larga y rara, donde pongo (y voy poniendo) todas las ideas interesantes que se me ocurren sobre libros. Estoy seguro de que algún día será útil.
  6. Escribí para el desafío de la aventura aleatoria de maese Bester una aventurilla titulada ¡Marismas! con sahuagin y thorks. Es la entrada más masuneada del año con +19.
  7. Escribí cinco nuevos conjuros para La Puerta de Ishtar. No me canso.
  8. En abril describí una pequeña ambientación titulada Zayif, escribiendo encima de otra de maese Nirkhuz. Zayif, la ciudad de los asesinos en el sur...
  9. Mi entrada favorita y ganadora indiscutible en lo que a entradas individuales se refiere es Son los días finales, una tabla de encuentros aleatorios en una ciudad del futuro cercano al borde del metalocaplipsis. Tengo que poner una entrada sobre cómo jugar. Y no es la campeona solo porque sea la que más me guste, también porque es la que tiene más visitas y más comentarios. Larga vida al métal.
  10. Este ha sido el año de Sukero City y no tiene pinta de ir a parar, ahora que anuncié que este juego sobre cyberpunk, ocultismo, chicas monas y hardcore techno japonés se iba a publicar en Monifate.
  11. Por último, pero no por ello menos importante (así es como funcionan las listas inversas y tal) tenemos que por fin se ha publicado la segunda edición de Ablaneda el Juego de Rol sobre un condado perdido y los desgraciados que lo vigilan. Es la primera vez que cobro por escribir, excepto aquella vez que me dieron unos doritos y una fanta por ayudar a escribir una carta al decano, así que estoy, como se dice por aquí, jerretío de felicidad.
Y eso es todo. Gracias por leerme un año más. Valmar Cerenor!

martes, 30 de diciembre de 2014

Conjuro: Girar el tamiz del ladrón

Un conjuro adaptado de Las Clavículas de Salomón para La Puerta de Ishtar. No robéis a los brujos de Akkad, saben cómo encontraros.

Fuente
Nivel: 2

Efecto: el rostro del ladrón (tal como esté en ese momento) se hará totalmente visible en un cuenco con agua previamente preparado. Y, además de poder verlo, el brujo podrá usar un cuchillo ritual para cortar el agua como si fuera la piel del ladrón, marcándolo con una herida para que pueda ser reconocido. Esta herida (o heridas) no resta Aguante y se cura con normalidad al cabo de un par de semanas, como un rasguño especialmente profundo.

Lanzamiento: el brujo deberá preparar un tamiz rodeándolo completamente con la cuerda de un ahorcado, dejando suficiente para que pueda colgar y girar sobre sí mismo. En la parte interior del marco del tamiz, con la sangre del mismo ahorcado, trazará símbolos secretos. Así mismo, llenará un cuenco purificado de agua limpia y clara. La persona a la cual le ha sido sustraído algo deberá hacer girar el tamiz en sentido horario con la mano derecha mientras con la izquierda mueve el agua del cuenco. Una vez lo haya hecho tres veces, el rostro del ladrón aparecerá en el agua.

Aprendizaje: como muchos otros conjuros, este crece de forma natural en la piel de una especie de serpiente de cierta zona del desierto de Eria. Para aprenderlo es preciso desollar la serpiente viva, estirar su piel y estudiar los patrones de las escamas durante una semana. Por supuesto, también será necesario conocer el idioma de las serpientes en el que está escrito, pero eso es un asunto completamente distinto. Por supuesto circulan unas cuantas transcripciones del conjuro. Una de ellas figura en una famosa colección de tablillas sobre brujería.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 25 de diciembre de 2014

Bandas de Sukero

Feliz navidad, ¿sobrevivieron ustedes a Papá Gnol? Me tomaré el hecho de que estéis leyendo esto como un sí.

En Sukero hay bandas de moteros y latinos tatuados de sobra, pero hay otras que son especialmente llamativas, como estas doce ideas que van a continuación.

Cuando el juego salga vía Monifate, previsiblemente* tendrá cincuenta de estos, además de consejos y directrices para crear bandas y ponerlas en juego; un generador aleatorio para vagos y amantes del azar, y dos o tres bandas de ejemplo totalmente desgranadas y preparadas.

Camada negra. A día de hoy son la mayor y más peligrosa banda de licántropos de Sukero. Se dedican principalmente al tráfico de drogas de diseño especializadas en fisiología canina; aunque el mercado es limitado, el negocio es bueno pues la mayor parte de las veces nadie se molesta en prohibirlas. La mayoría desprecian las armas humanas y prefieren resolver las disputas con garras y colmillos, a no ser que haya una necesidad real de recurrir a las armas de fuego. Son una banda de tamaño grande y cuentan con bastantes fondos y puntos de distribución en su territorio. Su líder es Danger Aiken; siempre camina en forma humana y tiene un gran olfato (jaja) para los negocios, pero no teme mancharse las manos, como demuestra la oreja que le falta. Su símbolo es una cabeza de halcón en un círculo.

Fuente
Recoil. Formada mayoritariamente por chicas. Si algo les gusta son los patines en línea y las armas potentes, aseguran que el retroceso es toda una experiencia cuando vas sobre ruedas. Les gusta la violencia gratuita, pero prefieren que les paguen, por eso suelen ofrecerse para trabajos que requieren gran potencia potencia de fuego combinada con velocidad. Si pillas a alguna de ellas sin una granada, es probable que esté muerta. Son una banda de tamaño mediano y cuentan con un arsenal nada despreciable que acostumbran a guardar en el piso franco que les sirve de base. Tienen contactos con unos cuantos sindicatos del crimen. Su líder es Takako Tachibana. Perdió las piernas en una incursión, de modo que ahora lleva simplemente implantes con ruedas. Su uniforme siempre incluye camiseta blanca sin mangas y pantalones cortos.

Mystery Swag. Sí, llevan armas de fuego y les gusta intimidar, pero su verdadero objetivo es desentrañar las cosas extrañas que pasan en Sukero. Si hay rastros de un ritual a Micky Mouse o aparece un fantasma en una casa hay posibilidades de que estos tíos aparquen sus coches delante y entren quitando a todo el mundo de enmedio para averiguar ellos mismo qué coño pasa. Pueden llegar a ser muy convincentes y no les gusta que les oculten pruebas. Son una banda pequeña, pero tienen acceso a una potencia de fuego poco despreciable, además de todo tipo de material de medición, grabación, etc. Mantienen un blog con sus descubrimientos.

The Limbless Ladies. Formada enteramente por mujeres a las que les falta algún miembro. No son raros los casos en los que un miembro potencial se ha practicado una amputación a propósito. En lugar de prótesis llevan armas de alta potencia. Las principales miembros de la banda forman un grupo de punk con el mismo nombre, lo cual les reporta bastantes fondos, aunque el acceso está limitado al de una banda pequeña. Su líder y cantante es Laura Spikes, los que han tenido que vérselas con ella aseguran que para la próxima vez preferirían un caimán enrollado en alambre de espino. Su logo es también el del grupo: "The Limbless Ladies" escrito con caligrafía cruda, rosa sobre negro.

Demongénesis. Demonólogos posthumanos; suelen invocar a entidades infernales para poder implantarse miembros de demonio materializados mediante magia negra, hacerse transfusiones con su sangre, añadirse ojos o lenguas mágicas o incluso descargar completamente su conciencia en uno de sus cuerpos. Usan estos temibles poderes, mezcla de magia de combate y fuerza bruta, para trabajar como mercenarios y poder seguir costeando su horrible hobby. Son una banda pequeña, pues no es que sus actividades sean especialmente populares; pero aun así cuentan con un gran potencial para la violencia. Los lidera Vifecoipex, un demonio con todas las de la ley enviado desde allí abajo para controlar los tratos de los demongénicos y hacer que trabajen para los intereses a medio o largo plazo del Infierno. Reconocerlos no es difícil por sus horribles cuerpos, además de su afición por las capuchas de cualquier tipo.

Phoenix Reborn. Adoradores de Cthugha, la llama inextinguible. Mediante una mezcla de química y dones mentales otorgados por sus rituales secretos, no solo no sufren si se prenden fuego, sino que les gusta. Su principal actividad es la de actuar como pirómanos a sueldo, expertos en sabotaje. No obstante a menudo ponen sus patadas y puñetazos incendiarios al servicio de causas menos nobles como el asesinato. Son una banda pequeña y cuentan con su propio local donde llevan a cabo su horrible culto. Desprecian cualquier tipo de arma que no pueda arder. Su líder es Phil Flames, conocido por no decir palabra y ser un tipo tranquilo hasta que alguien lo enfada lo suficiente como para que quiera matarlo (lo cual no es muy difícil). Sus símbolos incluyen el glifo de Cthugha, siempre en rojo.

Corte exiliada. Están seguros de que son elfos atrapados en cuerpos humanos y roban lo que pueden para costear el complicado y caro ritual que algún día les permitirá liberar sus almas inmortales y crear nuevos cuerpos en los que alojarlas. Los elfos y feéricos de verdad los desprecian, lo cual hace que la corte los odie. Son una banda de tamaño medio y cuentan con algunos recursos para hacerse con armas y vehículos. Su líder, guía espiritual y, según toda evidencia, gurú loco es Sannumid Ghi; asegura ser hermafrodita, no comer nada que arroje sombra y que todo asesinato que cometa está consagrado por los dioses. Se les puede reconocer por sus orejas picudas postizas y sus túnicas excesivamente ornamentadas para ocultar que son baratas.

Urbo. Practicantes de megaparkour y esperantistas. Mantienen una red de información clandestina transportando toda clase de documentos confidenciales de forma relativamente segura cruzando las calles de Sukero de forma que ningún otro puede... Y cobran un montón por hacerlo. Evitan el enfrentamiento directo, pero no es buena idea acorralarlos. Son una banda grande, casi una empresa y organizada como tal, contando con potentes equipos informáticos y sistemas de control que sirven como apoyo en los envíos. El nombre en clave de su líder es Niĉjo, poca gente lo conoce directamente, pero se sabe que es un hacker experimentado. Sus colores son el blanco y el azul. Son, obviamente, un tributo a Kuranto.

Knife Beats. Una panda de psicópatas, probablemente. Su única actividad parece ser defender su territorio y cortar aleatoriamente a gente que pase por ahí de noche con cuchillos especiales. Con la sangre de sus víctimas trazan glifos de aspecto muy poco alagüeño en los muros (el hecho de que estén llenos de corazoncitos no ayuda). Si alguien intenta borrar el horrible grafiti, va a tener problemas serios. Son bastante pocos y no se sabe que tengan una base de operaciones. Ni siquiera tienen un líder determinado. Se los puede reconocer porque, si ves a alguien en su territorio llevando un gran cuchillo, probablemente es uno de ellos.

Fuente
Kung Fighters. Practicantes empedernidos de artes marciales, aunque en especial el Jet Kun Do, pues son una especie de culto oscuro y corrompido de Bruce Lee. Buscan pelea para poner a prueba sus habilidades contra contrincantes que consideren dignos; si te estás labrando un nombre como buen luchador en la ciudad, puede que vayan a hacerte una visita. Nunca usan armas de fuego. Son una banda de tamaño medio y cuentan con un dojo de tamaño respetable. Su líder es Da Zhou, llegado hace años de Hong Kong; ha jurado matar a todo karateka que se encuentre. Su color es el amarillo y es el que suelen tener las cintas del pelo que a menudo llevan.

Equiters. Una panda de chiflados que consideran buena idea modificar su cuerpo mediante cirugía y mutágenos para parecer lo más posible un cruce entre humano y caballo. Todas las gentes de bien consideran el resultado, cuanto menos, incómodo de mirar. Todo esto, por supuesto, no resulta barato de hacer ni mantener, así que se dedican al criimien a pequeña escala o a vender sus pezuñas como matones. Su líder, Sweetfeather Clovercheeks, se hizo reemplazar toda la parte inferior del cuerpo, de modo que ahora es un centauro robot. Nunca ha sido más feliz. La banda es fácil de reconocer, pero aun así su símbolo es una herradura rota.

Las chicas del mangual. Como su nombre indica, es una banda formada exclusivamente por mujeres que enarbolan manguales y luceros del alba. Pero van más allá llenando su ropa, e incluso su cuerpo de púas. Incluso encargan como mascota buldogs con manguales en lugar de cabeza. Normalmente hacen trabajo de sicario. Si alguien las contrata, pudiendo simplemente pagar a tipos con pistolas, es que quiere mandar un mensaje haciendo que te golpeen hasta la muerte con bolas metálicas cubiertas de pinchos. Llegan por poco a ser una banda de tamaño mediano y cuentan con buenos recursos al cobrar bien por su trabajo. Las lidera Arina Volkov, una mujer a la que contemplar una matanza no impediría seguir comiendo distraídamente. Su uniforme consiste en largas chaquetas negras cubiertas de tachuelas y en llevar el pelo teñido de platino.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Los conenidos aún son terriblemente inestables.

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