Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo una pequeña mecánica sin testear de las mías que, según creo, podría darle mucho más peso al combate y sus consecuencias.
Como dicen en Kill 6 Billion Demons: cortar a un hombre es más difícil que cortar a una piedra, porque un hombre está unido a su familia, a su señor, a su dios... Y es necesario cortar todos estos lazos para acabar con él realmente. A tenor de esto os traigo la siguiente mecánica:
Contar el precio de los muertos
Bueno, alguien va a estar muy enfadado por esto. |
Al final de cada sesión el director tirará 1d20 (o el dado que considere apropiado para la brutalidad de su campaña): si el resultado es menor que la cantidad de enemigos muertos anotados, hay buenas y malas noticias.
La buena es que la lista se vacia.
La mala es que haber matado a una de las criaturas de la lista, a escoger por el director, les dará problemas en una o dos sesiones.
Puede ser que mataran a un príncipe disfrazado de mendigo, puede que el líder de los bandidos tuviera conexiones poderosas, puede que esa tribu orca que masacraron fuera parte de un clan mayor... En definitiva, lo que quiera que hayan asesinado les va a afectar a corto o medio plazo.
Esto es algo que probablemente muchos directores hacen sin necesidad de una mecánica, lo que es perfectamente aceptable. Pero esta, en mi opinión, tiene algunas ventajas:
- Recuerda constantemente al director que las acciones de los personajes deberían tener consecuencias con recorrido. Incluso a los mejores se les puede olvidar a veces, y a los que omos mediocres ya...
- Los jugadores tienen un incentivo más para no entrar en combates a lo loco y les hace más difícil escoger simplemente matar como salida fácil. En cierta forma, encarecemos esa opción. Los prisioneros pueden ser más interesantes.
- Al aceptar esta mecánica, los jugadores no solo saben que matar indiscriminadamente tendrá consecuencias, sino que lo aceptan como justo. Aunque siempre habrá quejicas.
- No requiere apenas un extra de anotaciones, quiero decir, en la mayoría de juegos ya anotas lo que has matado igualmente para calcular experiencia.
Algunas variaciones pueden ser aceptar también criaturas no inteligentes (vaya, la ausencia de ese cubo gelatinoso ha desestabilizado el ecosistema), hacer que haya muertes que valgan más (ese pastor ya se sabe de antemano que tiene 12 belicosos hermanos) o, por ejemplo, en ambientaciones modernas reducir el dado incluso a 1d6 o 1d4 (solo una víctima hoy en día pondría a cualquiera hasta el cuello de problemas).
Oiga, ¿sí? Venimos a cobrar... EL PRECIO DE LOS MUERTOS |
¿Y si el resultado es menor que el número de defunciones? no encuentro que pasa en ese supuesto...
ResponderEliminarSi el resultado es menor, la lista se vacía y a los jugadores les caen consecuencias.
EliminarMe corrijo... que he metido la pata. ¿Si es mayor o igual?
EliminarNada, sigues acumulando muertos
EliminarEs genialérrimo.
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