lunes, 6 de febrero de 2012

GNS Revisado

Hoy vamos a ponernos con algo un poco más sesudo.

Muchos conoceréis la ya clásica clasificación triangular en ludista1 (gamist), narrativista (narrativist) y simulacionista (simulacionist). Se usa con asiduidad en ciertos círculos con un sentido mayormente práctico, aunque para mí está (o debería estar) obsoleta para definir sistemas de juego según sigan una tendencia u otra.

Pillo lo del triángulo, ¿pero qué tiene que ver el ojo?

Principalmente por dos razones: la primera es que se trata de una clasificación que asigna a los sistemas a compartimentos estancos sin atender a matices o categorías mixtas, salvo si se hace con apéndices: «ludista con un poco de narrativista». Y, en segundo lugar, como explicaré por más extenso luego, es una clasificación que, a mi parecer, mezcla niveles de análisis juntando ludista/narrativista con el nivel de simulación.

¿Qué propongo yo? Plantear dos escalas polarizadas, una con los ejes ludista-narrativista y otra con los ejes genérico-simulacionista. Tranquilos, voy a explicarme.

La primera escala representaría el tipo de retos que plantea el sistema de forma mecánica: intelectuales o emocionales. Los retos intelectuales ponen a prueba nuestra capacidad de razonar y resolver problemas, es lo que se suele esperar en un juego de la Vieja Escuela. Por otro lado, los retos emocionales buscan que nos metamos en la piel de un personaje y sintamos la historia, haciéndola avanzar y nos premian mecánicamente por ello.

Ergo, en un extremo tenemos un juego 100% ludista: D&D 1ª Edición sería un buen ejemplo. En el otro, uno que sea todo lo contrario y prácticamente todas sus mecánicas vayan dirigidas a la narración: Polaris podría valer. Y, en medio, por poner un ejemplo de algo que tenga ambos elementos en su justa proporción, La puerta de Ishtar.2

Y ahora tenemos la otra escala: genérico-simulacionista. Pero se nos plantea una pregunta: si algo es simulacionista, ¿qué simula? La ambientación y/o el tono del juego, claro. De esta forma, mientras el sistema más refuerce la ambientación y posea más mecánicas efocadas a ello, más simulacionista será en contraposición a un sistema genérico3, que tendrá mecánicas más generales.

Notad que me desmarco de la clasificación simulacionista común que se basa en el ahínco que pone el sistema en simular cierta realidad por medio de las reglas y la importancia que se le da a la propia simulación. Pero en mi clasificación no es así, aunque la diferencia sea sutil: no mide el alcance del sistema para cubrir todo tipo de situaciones que puedan darse durante el uego, sino que mide lo específicas que sean las mecánica sin contar la cantidad.

En el margen izquierdo de esta escala tenemos cualquier genérico universal como XD6 o RyF, cuyas mecánicas deben ser lo suficientemente inespecíficas para adaptarse a cualquier cosa. Y, toda la escala más allá, podemos encontrar juegos muy concretos como Don't Rest Your Head. Y en medio tenemos sistemas con mecánicas mixtas como Vampiro: la Mascarada.

Y ya lo tenemos. Son todas las bases que este breve artículo se proponía sentar. Ahora se podrían afinar los métodos descriptivos para clasificar de una forma más objetiva los distintos sistemas. De hecho uno podría representar un sistema en una gráfica atribuyendo a casa escala uno de los ejes cartesianos: para lud-narr el horizontal y para gen-sim, el vertical. Si los ponemos del 0 al 10 así quedarían GPyM o Mago: la Ascención.


Espero que os ayude en algo y os invito a que experimentéis con vuestros sistemas favoritos y lo contéis en los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Notas:
[1]No, no es rol de destrozar máquinas, sino que viene de ludus (juego) en latín.
[2]Sé que mientras escribo esto no se ha publicado este juego, pero dado que he sido corrector del texto, me lo he empapado.
[3]No digo aquí "sistema autovalente sin ambientación determinada", sino a un sistema que, aun habiendo sido creado para una determinada ambientación, no tiene demasiadas mecánicas para esa ambientación en concreto.

17 comentarios:

  1. La que te puede caer por no creerte la GNS con fervor religioso... xD

    Me gusta mucho esta entrada, porque yo creo que es necesaria una taxonomía de los juegos de rol. Para poder estudiar algo con seriedad hay que definir y clasificar aquello que se estudia, es imperativo. Sin embargo, y al igual que a ti, la GNS no me convence (aunque dice cosas muy interesantes), y me apena un poco que se haya convertido en LA taxonomía de los juegos de rol.

    Así que cualquier propuesta en este sentido me parece, como poco, interesante.

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  2. Pues si mi clasificación te parece acertada, es todo ponerse a crear parámetros para poder clasificar a un juego como más o menos narrativista o simulacionista. xD

    Quizá en futuras entregas, no sé...

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    1. Ahora que lo pienso la mejor clasificación que he visto es fresa/kiwi. Simplemente sublime.

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  3. Jugando con tu clasificación y quizá un poco pro deformación profesional, vamos a ver como se comporta tu sistema en las situaciones extremas para comprobar la robustez del mismo.

    Para ello voy a buscar juegos concretos que encajen en cada una de las "esquinas". Y si me permites voy a tomarme la licencia de cambiar "simulacionista" por "específico" más que nada para aclararme las ideas...

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    1. Desde luego "específico" es más explicativo.

      Estoy impaciente.

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  4. Narrativista-Genérico: La sombra del ayer

    Narrativista-Específico: Lacuna Part I, aunque encajaría mejor Don't Rest Your Head

    Lúdico-Genérico: Cualquier genérico de los que comentas

    Lúdico-Específico: Aquí ya me cuesta más encontrar. Parece que aquellos juegos que potencian la parte lúdica no tienen mecánicas específicas. No obstante estoy planteando un caso extremo que no tiene por qué invalidar el modelo. Siendo algo más laxos podríamos proponer Gumshoe, que aunque no es Lúdico 100%, a pesar de ser genérico, tiene las mecánicas claramente orientadas hacia los juegos de investigación.

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    1. Hombre y uno hasta más narrativista-genérico es XD6. XP

      Lúdico-Específico: la ausencia de evidencia no es evidencia de la ausencia, quizá buscando por ahí aparezca algún sistema que case.

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    2. No pensaba que fueses creyente...

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    3. Qué remedio; como paladín de Cerenor tengo que creer en el Dador de la Luz, Señor de Todo lo que es Recto y Aquel que Aleja el Mal.

      ¿Qué me dices de D&D4ª como lúdico-específico?

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  5. Me ha gustado especialmente la estética de los gráficos que planteas, con esa tipografía...

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    1. Es Dominican, la puedes encontrar en Dafont. Y sí, es genial.

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  6. Por cierto, échale un ojo a esta taxonomía, es de mis favoritas:
    http://jrients.blogspot.com/2006/02/i-got-your-threefold-model-right-here.html

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