Un ogro acaba de encontrar un aperitivo.
Los ogros son un pueblo salvaje que habita los valles profundos desde los que a menudo salen a practicar las tres actividades que forman la base de su vida y cultura: comer, pelear y copular. Y no necesariamente en ese orden.
Sobre la primera hay realmente mucho que contar. La dieta del ogro es variada hasta el punto de que es considerado un verdadero omnívoro. Come de todo, to-do. Los protuberantes estómagos de estas criaturas pueden digerir y sacar rendimiento incluso de las piedras. Esto es debido a las costumbres alimenticias de los ogros: comer cuanto se pueda y siempre que se pueda; esto hace que los alimentos pronto escaseen, por lo que hay que sacar rendimiento de lo que haya o ir cada vez más lejos a buscar más. Los ogros prefieren la comida cruda y fresca, pero conocen algunos rudimentos culinarios, como la fabricación de su tosca cerveza: mastican determinadas hierbas de los valles hasta convertirlas en una pasta salivosa, la escupen en un barreño creado al efecto, lo rellenan con dos tercios de agua y uno de su propia orina y lo dejan fermentar enterrado de uno a tres años.
Sobre el pelear, los ogros normalmente se enfrascan en luchas con cualquier cosa que se resista a ser comida. La mayoría de ellos luchan cuerpo a cuerpo sin más protección que su piel y un taparrabo y armados solo con sus puños o algún primitivo garrote. Algunos, más civilizados, aprenden a llevar armadura (normalmente robada) y usar armas más sofisticadas como el hacha o el mayal... Estos a veces llegan al punto de saber distinguir amigos de enemigos y usar tácticas de combate de cierta complejidad. Pero tampoco se pueden esperar maravillas.
Y copular es la razón última de las otras dos. Las ogresas no son fáciles de impresionar...
Un momento, ¿qué hace un ogro aventureando? Bueno, los ogros más inteligentes suelen dejar sus valles natales para ampliar horizontes y encontrar nuevas cosas que comer, nuevos rivales con los que pelear, nuevas ogresas con las que copular... En fin, un infinito abanico de razones. A menudo en un grupo de aventureros encuetran objetivos concretos en los que canalizar su ira y buena compañía.
Sobre la primera hay realmente mucho que contar. La dieta del ogro es variada hasta el punto de que es considerado un verdadero omnívoro. Come de todo, to-do. Los protuberantes estómagos de estas criaturas pueden digerir y sacar rendimiento incluso de las piedras. Esto es debido a las costumbres alimenticias de los ogros: comer cuanto se pueda y siempre que se pueda; esto hace que los alimentos pronto escaseen, por lo que hay que sacar rendimiento de lo que haya o ir cada vez más lejos a buscar más. Los ogros prefieren la comida cruda y fresca, pero conocen algunos rudimentos culinarios, como la fabricación de su tosca cerveza: mastican determinadas hierbas de los valles hasta convertirlas en una pasta salivosa, la escupen en un barreño creado al efecto, lo rellenan con dos tercios de agua y uno de su propia orina y lo dejan fermentar enterrado de uno a tres años.
Sobre el pelear, los ogros normalmente se enfrascan en luchas con cualquier cosa que se resista a ser comida. La mayoría de ellos luchan cuerpo a cuerpo sin más protección que su piel y un taparrabo y armados solo con sus puños o algún primitivo garrote. Algunos, más civilizados, aprenden a llevar armadura (normalmente robada) y usar armas más sofisticadas como el hacha o el mayal... Estos a veces llegan al punto de saber distinguir amigos de enemigos y usar tácticas de combate de cierta complejidad. Pero tampoco se pueden esperar maravillas.
Y copular es la razón última de las otras dos. Las ogresas no son fáciles de impresionar...
Un momento, ¿qué hace un ogro aventureando? Bueno, los ogros más inteligentes suelen dejar sus valles natales para ampliar horizontes y encontrar nuevas cosas que comer, nuevos rivales con los que pelear, nuevas ogresas con las que copular... En fin, un infinito abanico de razones. A menudo en un grupo de aventureros encuetran objetivos concretos en los que canalizar su ira y buena compañía.
Talentos raciales para GPyM y descripción:
- Grande: los ogros son criaturas grandes, de más de dos metros de media. Al crear el personaje sus PG son Guerrero+9 y pueden manejar armas a dos manos como si fuesen armas a una mano. No obstante les cuesta manejar instrumentos y armas pequeñas y las armaduras les cuestan un 25% debido a que deben hacérselas a medida y con más material.
- Berserk.
- Proscrito.
- Atributo excepcional (Guerrero).
- Sin talento para la magia.
Como clase para Caballeros & Cloacas: un ogro siempre podrá tirar su dado de clase en acciones que requieran fuerza estúpida y manejada sin mucho criterio ni planes previos. También en cualquier cosa relacionada con comer y beber en cantidades. Cosa que puede traer interesantes efectos secundarios como la posibilidad de golpear enemigos hasta la muerte con la panza o desintegrarlos con una flatulencia.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Por cierto, si os mola esto del GPyM no deberíais dejar de visitar Con D de Dados y ver allí cosas tan interesantes como reglas para proezas o escuelas de magia.
Nunca sobran las razas, ¡Felicidades!
ResponderEliminarSí, al menos hasta que lleguemos a los hombres jirafa. Entonces empezarán a sobrar.
EliminarMmmm...¿no faltaría aquí el talento "Atributo excepcional (Guerrero)"?
ResponderEliminarNo tiene mucho sentido que lo tengan los enanos y los orcos y este no.
Además para equilibrar le añadiría "Sin talento para la magia"
¿Una raza con cinco talentos? Me gusta tu estilo, voy a ello.
Eliminar