Cuantos colores para oler...
Se diferencia de las reglas de objetos mágicos en que las pociones son de un solo uso y por eso no tienen maná intrínseco. Como ya digo, son hechizos portátiles que se activan al verter el contenido de la poción. Si se trata de un hechizo de contacto, se activará cuando el líquido toque al objetivo. Si es un hechizo cualquiera, tendrá efecto cuando salga de su recipiente.
Para usar hechizos de esta forma en lugar del talento conjurador se necesita alguno como curandero o alquimista o cualquier cosa que cuadre con tu ambientación y lo distinga bien. Lo siguiente es preparar las pociones para lo que hacen falta tres cosas: materiales, recipientes y saber el conjuro, claro.
Los materiales pueden comprarse o encontrarse en lugares adecuados, hablaremos de la segunda opción. Cuando un personaje está en un lugar donde pueden encontrarse ingradientes mágicos y tiene tiempo para buscar puede hacer una tirada de Mago (+Herbalismo) con una ND igual a la dificultad para encontrar ingredientes en el lugar. Los puntos por los que la tirada supere la ND (si son iguales asume que es 1) es el número de ingredientes que encuentra. Esto puede parecer bastante abstracto, pero quiero que el sistema sea simple1 y parto de que casi todas las pociones usan ingredientes muy parecidos de base excepto las muy raras. Los materiales deben usarse frescos, no pueden guardarse.
Los recipientes deben ser de un material especial para poder contener la magia así que deberían costar unas 5 monedas de oro la unidad. Dado el coste de los recipientes, considero que un personaje que hace este tipo de magia no necesita un libro de magia, equilibrio. Necesitas al menos un recipiente vacío para crear una nueva poción.
Volviendo a los materiales, se supone que si el personaje tiene calma para prepararlos y mezclarlos no necesita demasiado material. Ahora bien, para que la mezcla tenga chicha tiene que usar un conjuro sobre ella. La cantidad de material que se necesita es igual al círculo del conjuro. Basta con lanzarlo al crear la poción y tener éxito. En caso de fallar, los materiales se malogran y no pueden volver a usarse. Si se tiene éxito, la poción queda imbuida de ese hechizo, como es lógico.
Y eso es todo. Ya explicamos más arriba cómo funcionan: su efecto se activa al salir del recipiente y en caso de que tenga un objetivo, debe tener contacto con él. La ventaja de esto es que, aunque sacrificas recipientes, puedes lanzar una poción al enemigo como si fuese un arma arrojadiza para así convertir un ataque de contacto en ataque a distancia. A Dhyana le encanta hacerlo con Toque helado, para ella inventé esta regla.
Aunque también espero que esta regla os sirva, la publico sobre todo como ejemplo de la flexibilidad de GPyM. Puede hacerse casi cualquier cosa solo con inventar nuevos talentos, aunque en este caso yo haya añadido un par de cosas más para darle un toque de minijuego a la vez que intento mantener el equilibrio con el sistema de magia básico... En fin, que espero que sea un buen botón de muestra.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Para usar hechizos de esta forma en lugar del talento conjurador se necesita alguno como curandero o alquimista o cualquier cosa que cuadre con tu ambientación y lo distinga bien. Lo siguiente es preparar las pociones para lo que hacen falta tres cosas: materiales, recipientes y saber el conjuro, claro.
Los materiales pueden comprarse o encontrarse en lugares adecuados, hablaremos de la segunda opción. Cuando un personaje está en un lugar donde pueden encontrarse ingradientes mágicos y tiene tiempo para buscar puede hacer una tirada de Mago (+Herbalismo) con una ND igual a la dificultad para encontrar ingredientes en el lugar. Los puntos por los que la tirada supere la ND (si son iguales asume que es 1) es el número de ingredientes que encuentra. Esto puede parecer bastante abstracto, pero quiero que el sistema sea simple1 y parto de que casi todas las pociones usan ingredientes muy parecidos de base excepto las muy raras. Los materiales deben usarse frescos, no pueden guardarse.
Los recipientes deben ser de un material especial para poder contener la magia así que deberían costar unas 5 monedas de oro la unidad. Dado el coste de los recipientes, considero que un personaje que hace este tipo de magia no necesita un libro de magia, equilibrio. Necesitas al menos un recipiente vacío para crear una nueva poción.
Volviendo a los materiales, se supone que si el personaje tiene calma para prepararlos y mezclarlos no necesita demasiado material. Ahora bien, para que la mezcla tenga chicha tiene que usar un conjuro sobre ella. La cantidad de material que se necesita es igual al círculo del conjuro. Basta con lanzarlo al crear la poción y tener éxito. En caso de fallar, los materiales se malogran y no pueden volver a usarse. Si se tiene éxito, la poción queda imbuida de ese hechizo, como es lógico.
Y eso es todo. Ya explicamos más arriba cómo funcionan: su efecto se activa al salir del recipiente y en caso de que tenga un objetivo, debe tener contacto con él. La ventaja de esto es que, aunque sacrificas recipientes, puedes lanzar una poción al enemigo como si fuese un arma arrojadiza para así convertir un ataque de contacto en ataque a distancia. A Dhyana le encanta hacerlo con Toque helado, para ella inventé esta regla.
Aunque también espero que esta regla os sirva, la publico sobre todo como ejemplo de la flexibilidad de GPyM. Puede hacerse casi cualquier cosa solo con inventar nuevos talentos, aunque en este caso yo haya añadido un par de cosas más para darle un toque de minijuego a la vez que intento mantener el equilibrio con el sistema de magia básico... En fin, que espero que sea un buen botón de muestra.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
[1] Si queréis algo más complejo podéis echar un ojo a estas geniales y multisistema reglas de alquimia y al resto del blog, ya puestos. Aunque está en la lengua de Shakespeare, por desgracia.
Sadly, I can only write English.
ResponderEliminarBut very good English, I could say.
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