¿Cómo solucionaría yo esto? Lealtad. Una espada de alquiler puede dejarte tirado cuando ve que su pellejo está en riesgo, pero un escudero es alguien que te es totalmente fiel y por alguna razón cree ciegamente en tu causa, aunque sea tan solo la de enriquecerte. Un hombre de armas difícilmente se quedaría bloqueando a una horda enfurecida de trasgos mientras logras escapar, un escudero lo haría sin dudarlo de ser necesario.
Con los familiares pasa menos igual. Tú puedes dar órdenes a un perro o a un caballo y pueden serte más o menos fieles, pero no tienes con ellos el vínculo espiritual que tienes con tu familiar. Un familiar nunca desobedecerá una orden y las entenderá perfectamente en cualquier circunstancia.
Otra duda que me surgió es cómo calcular las estadísticas del escudero/familiar. Pero esta era más fácil de sobrellevar: para los familiares mira el bestiario y usa las características que haya o las más parecidas. Los escuderos pueden crearse de forma corriente. Y en mi opinión pueden hasta mejorar: si vuelves a cogerte uno de estos dos talentos puede que hayas conseguido otro escudero o familiar, pero también que el que tienes ha mejorado. Interprétalo como si el escudero o el familiar hubiese obtenido un avance como si fueran un PJ más. Pero en el caso de los familiares yo les pondría (de elegirlo) solo 1d6/2 más de PG, después de todo son animales pequeños.
Y ahora, si me lo permitís, mi propia aportación; el talento "Espíritu guardián": el personaje tiene un espíritu guardián que le sigue y vela por él. Es intangible y no puede ser herido ni interactuar de ninguna forma con el mundo físico, pero sí realizar 1 hechizo de primer círculo, siendo su atributo de Mago igual a 1d6. Al adquirir de nuevo este talento se puede conseguir un nuevo espíritu guardian o mejorar el que ya se tiene añadiéndole otro hechizo de un círculo tan alto como los talentos que se le adjudican, sumar +1 a su atributo de Mago o 1d6 a sus PM.
Estos espíritus guardianes serían útiles para ciertos conceptos de personaje. Piensa en un bárbaro que se ve protegido por las almas de sus antepasados... o por los espíritus esclavizados de aquellos que ha dado muerte. O también puede ser el espíritu ayudante de un hechicero. O un espíritu servidor de una divinidad que acompaña a un clérigo velando por su seguridad...
Y como la entrada se me queda corta, voy a añadirle algo de chicha con unas tablas aleatorias.
1d11 escuderos:
- Ex aprendiz de curandero. Afirma haber visto al personaje en un sueño profético. G2, P3, M5, PG8, Def6, PM10 (puede lanzar Mano Curadora).
- Escudero con todas las de la ley. Su rey le ordenó seguir a alguien que encaja con la descripción del personaje hasta que completase una incierta misión que salvaría el reino. G4, P4, 2, PG10, Def8.
- Acólito de un templo. Ha reconocido en el personaje alguna marca desu dios y lo considera un elegido. G3, P4, M3, PG9, Def7.
- Guerrero bárbaro. El personaje le salvó la vida y ahora lo une a él un lazo de honor. G5, P3, m2, Pg11, Def8.
- Joven atolondrado que quiere ser un héroe, admira profundamente al personaje. G4, P4, M2, PG10, Def8.
- Ligado por un sello mágico de obediencia. El escudero cumplirá ciegamente las órdenes de su dueño por encima de su seguridad personal. G4, P3, M3, PG10, Def7.
- Ludópata irredento. Cree que el personaje acabará dándole suerte si se mantiene cerca de él y le ayuda. G3, P3, M4, PG9, Def7.
- Enano que debe una fuerte suma de dinero al personaje y ha jurado trabajar para él hasta saldarla. G4, P2, M4, PG10, Def7 (tiene talentos de enano).
- Hijo de un compañero de armas caído del personaje del que se ha hecho cargo. El chaval no tiene otro sitio a donde ir. G3, P5, M2, PG6, Def8 (talento Debil).
- Aunque de apariencia corriente, está secretamente enamorado del personaje. G4, P3, M3, PG10, Def7.
- Lunático. Un tiparrón enorme y silencioso que por alguna razón que solo a él alcanza sigue, proteje y obedece al personaje. G6, P2, M2, PG12, Def8.
1d11 familiares:
- Pulpo telépata.
- Cuervo parlante. Es capaz de mantener conversaciones racionales, pero solo sobre las leyes del caos.
- Cerdo vietnamita de gran olfato.
- Comadreja adiestrada para inspeccionar sitios estrechos.
- Halcón mensajero.
- Perro de combate pequeño.
- Cabra capaz de presentir trampas.
- Mono tití entrenado para manipular mecanismos.
- Enjambre de moscas.
- Ave tropical. Cada luna llena pronuncia una frase sobre el futuro.
- Cría de grifo.
1d6 espíritus guardianes:
- Espíritu de escarcha: cuando un bárbaro del lejano norte muere, los vientos helados arrastran su alma hasta la morada eterna. Pero en ocasiones uno de ellos se escapa y acompaña a alguno de sus descendientes. M5, PM10, Toque Helado.
- Espíritu de misericordia enviado por el dios de la luz para traer esperanza a los necesitados. Seguirá a un héroe que lo guíe allá donde haya necesidad. M4, PM8, Mano curadora.
- Espíritu luminoso, fabricado por algún hacendoso hechicero para que le iluminase durante la lectura o sus experimentos nocturnos. Ahora simplemente viaja esperando ser de utilidad. M2, PM4, Luz mágica.
- Espíritu detector, creado por investigadores de lo arcano para que buscase cualquier rastro de magia en los alrededores y lo señalase. El personaje lo compró hace tiempo. M4, PM8, Sentir magia.
- Poltergeist capaz de manipular el mundo físico y mover objetos que atormenta al personaje al mismo tiempo que lo protege para que no se le acabe la diversión. M5, PM10, Telequinesis.
- Tira dos veces.
Gracias por leerme, Valmar Cerenor!
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