jueves, 22 de marzo de 2012

Miedo y terror para GPyM

Hasta a mí las reglas de locura me parecen una locura demasiado bestias para determinados ambientes, así que me he decidido a crear algunas reglas de miedo y terror. No son nada del otro mundo.

Algo por el estilo. Desnudez opcional.

Miedo

Si un personaje se enfrenta a una situación que produce miedo, el jugador tendrá que hacer una tirada de Mago.

¿Qué situaciones producen miedo? Bueno, ahí van algunos ejemplos:

  • Enfrentarse a un monstruo que el personaje no ha visto y puede parecer peligroso.
  • Verse rodeado y sin escapatoria o en clara inferioridad numérica.
  • Ser sorprendido o víctima de una emboscada.
  • Ser atacado e incapaz de discernir la fuente del ataque.
  • Etc.
Si se da alguno de estos casos, o cualquiera que el DJ considere adecuado, el jugador tendrá que hacer una tirada de Mago contra ND9 (modificable por el DJ). Si la supera, el personaje se sobrepone y todo sigue con normalidad. De lo contrario, todas las tiradas que realice a partir de ese momento tendrán un penalizador de -2 hasta que la fuente del miedo haya desaparecido. El personaje también puede sobreponerse mientras aún está expuesto al miedo si el DJ permite al jugador volver a tirar contra la ND.

Un personaje que ha tenido éxito contra una fuente de miedo una vez normalmente no tendrá que volver a tirar por ella debido a que se ha habituado. A no ser que la causa del miedo tenga algo distinto que cause más pavor.

Terror

Pero hay cosas que simplemente causan algo más que miedo, cosas que hacen que huyamos aterrorizados.

En los casos en que un personaje se enfrenta a una situación de genuino terror, el jugador debe hacer una tirada de ND9. Si la falla, el personaje no podrá hacer otra cosa que huir despavorido hasta que esté lo bastante lejos o pueda sobreponerse si el jugador repite la tirada. No siempre será posible huir, por eso algunos personajes se quedarán paralizados o incluso se lanzarán contra la fuente del terror con especial fiereza.

Pero con superar la tirada de ND9 no es suficiente para que el personaje se sobreponga realmente. Si la tirada no supera 11, se considerará bajo los efectos del miedo. Al menos no ha huido y con superar una tirada de ND9 después podrá sobreponerse.

¿Qué cosas causan terror? Algunos ejemplos:
  • Ver morir a un compañero.
  • Enfrentarse a un monstruo gigantesco.
  • Contemplar aberraciones o actos especialmente sangrientos.
Espero que os sea útil para meterle el miedo en el cuerpo a los personajes. Yo desde luego las usaré.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Mmmm...quizá algo así sea más adecuado a lo que nos traemos entre manos...

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  2. Estilo warhammer. Para ambientaciones oscuras viene bien.

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Una limosna para la cruzada:

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