viernes, 19 de febrero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: B

Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra B.

Banshee
Son viudas y mujeres de zonas azotadas por la guerra y el horror, que acaban organizándose y armándose para defenderse contra toda clase de saqueadores y salvajes del yermo. Se llevan una buena sorpresa si creen que su asentamiento está indefenso por no tener hombres.
Obviamente tienen motivos para desconfiar de todo el mundo y, si notan algo sospechoso, disparan antes de preguntar. Claro que esta es la filosofía que en general sigue cualquiera que pretenda sobrevivir por sí mismo en el yermo. No obstante, en algún momento van a necesitar extranjeros para mantener su población.
Cuentan con poderosas armas sónicas de tiempos pasados capaces de hacer estallar a una persona desde dentro mediante las vibraciones. Una casta especial dentro de su asentamiento mantiene la tradición de mantenerlas.
Líder: Vivian. Toda su familia murió asesinada y decidió que era hora de armarse. Si alguien desconfía de los extranjeros, es ella.
Símbolo: el de esu asentamiento, una paloma blanca.


Basilisk
Un pequeño grupo de maníacos que vive en una casa aislada donde acogen a viajeros y les ofrecen hospitalidad, para luego robarles, asesinarlos y hacer estatuas a su semejanza por una extraña compulsión. Estas estatuas están repartidas por todos los alrededores, cada una marcando una tumba, de forma que ya es todo bastante sospechoso a medida que llegas, pero ellos mismos saben parecer majos. Probablemente también le dan al canibalismo, ¿pero quién puede decir que no haya tenido que recurrir a eso en los horribles yermos?
Líder: Phil. Es el más dominante, pero el de menos talento. Mantiene a los demás sometidos en buena medida.
Símbolo: N/A.

Behir
Un grupo de moteros desertores de la banda del dragón, específicamente de la rama azul, por lo que son perseguidos y hay precio sobre sus cabezas.
Rondan por la periferia de los territorios del dragón azul como tigres salvajes, saqueando todo lo que pueden y ocultándose en cavernas y lugares apartados.
Líder: Ben Hill el tuerto. Agresivo y temerario. Sabe que si quiere salir vivo no se puede andar con zarandajas.
Símbolo: el estandarte del dragón azul tachado. 

Beholder
Supervivientes de tiempos pasados, ocultos en un extraño búnquer de alta tecnología, oculto en lo que parece una formación rocosa. Son terriblemente paranoicos y disponen toda clase de sistemas de vigilancia como cámaras ocultas y drones con los que vigilan el perímetro y miran con desden a los retrasados habitantes del yermo, seguros de que su resentimiento podría llevarlos a querer destruirlos. Desde luego la gente que habita los alrededores desde hace tiempo se siente cada vez más paranoica y con mayor sensación de ser vigilados constantemente. Aunque generalmente se limitan a observar, algunas de sus facciones internas están a favor de enviar agentes a operar en el exterior de forma solapada. Los más beligerantes aseguran que no sería difícil convertirse en los señores del yermo y esclavizar a sus habitantes con sus armas de rayo y drones esféricos.
Líder: Nondo Ahgan, presidente de su asamblea, elegida de forma democrática. No obstante existen diversos partidos con distintos objetivos.
Símbolo: ojos, ojos por todas partes.
 
Blight
Humanos controlados por una planta mutante parasitaria que introduce toxinas y semillas en su cuerpo y cerebro, y hace que viajen a sitios alejados, donde esparcen las semillas y la planta mutante crece rápidamente, formando densos bosques. Una vez allí, la víctima simplemente muere para servir de abono, normalmente tras un ritual que incluye purificación, un banquete lo más copioso posible y suicidio sagrado.
A pesar de que es la planta la que les induce esta pulsión, siguen siendo conscientes y les parece una idea excelente. Se preparan de la forma más efectiva que pueden para el viaje y lo llevan a cabo como una peregrinación fervorosa. Han creado todo un culto alrededor de la figura del Gran Árbol.
Les encantan las armaduras llenas de espinas y látigos.
Líder: ninguno en concreto, cada grupo de peregrinos que viaje juntos tendrán a alguien que les sirva para este propósito.
Símbolo: el Árbol.
 
Bugbear
Una tribu de salvajes del yermo, que han dejado de lado toda civilización. En este caso, son uan sociedad guerrera que precia sobre todo la muerte en combate, por lo que son fáciles de contratar como mercenarios y a menudo lo son por otros salvajes. Claro que no son del todo fiables y harán lo que sea para evitarse una muerte que no sea en batalla, incluso traicionar a los suyos. Esto no impide que les encanten las emboscadas y el sigilo, por supuesto. Viven divididos en muchas bandas de guerra que a veces son reunidas temporalmente por un gran caudillo.
Líder: por ahora ninguno, pero Osh Ugoz, líder de una banda de guerra, está intentando reunirlos para atacar un cierto asentamiento.
Símbolo: la maza de guerra.
 
Bulette
Un enorme convoy acorazado de nómadas, formado por tanques modificados para el transporte a larga distancia, además de otros vehículos de apoyo. Arrasan con todo a su paso, dejando el terreno irreconocible tras de sí. Simplemente llegan a un sitio, consumen todos los recursos que pueden encontrar y siguen adelante en su viaje. A menudo también aniquilan a todos los habitantes anteriores del lugar.
Líder: Len Walker, autodeclarado rey del yermo y temible guerrero.
Símbolo: el tiburón. De hecho a menudo los llaman los tiburones de tierra.




 
Bullywug
Otra tribu de salvajes, presionada por sus vecinos hasta tener que refugiarse en los pantanos, donde la verdad es que se han adaptado bastante bien: entrenan anfibios mutantes gigantes como tritones o ranas, preparan venenos, se comunican en secreto imitando ranas y usan poderosos instrumentos de viento para comunicarse a distancia. No obstante siguen siendo unos debiluchos fuera de su entorno, aunque hagan todo lo posible por convencerse de que son la caña y una sociedad desarrollada.
Líder: el rey Vuorg. Impone una fuerte meritocracia, exigiendo regalos a sus guerreros para permitirles avanzar socialmente.
Símbolo: la rana es su animal totémico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 16 de febrero de 2016

Planos del caos (5): brechas

Cortesía de Dan.
Una brecha es una disrupción en el tejido de la realidad que permite que un plano del caos se manifieste en nuestro mundo.

No tiene por qué ser algo visible como un portal que lleve a una representación física del plano. Aunque están localizadas en puntos concetros, a menudo son invisibles.

Algunas pueden ser pequeñas y afectar solo a una habitación o enormes y cubrir todo un país. Y, de la misma forma, hay brechas más o menos fuertes. Una muy fuerte, por ejemplo, puede hacer aparecer innumerables aberraciones o modificar para siempre la forma del terreno circundante.

Por eso las anomalías del caos como criaturas y mutaciones no se dan en un solo sitio saliendo de una puerta mágica (bueno, normalmente al menos) sino que se materializan aleatoriamente en el área que alcanza la brecha, llenándola de horrores.

Aquellos hechiceros que emplean los planos del caos para sus fines abren brechas o aprovechan las que aparecen de forma natural para que produzcan un efecto que les interese. Sus conjuros menores consisten, después de todo, en abrir y cerrar una brecha pequeña muy rápido para que produzca un efecto determinado. Por ejemplo, si un hechicero quiere lanzar un rayo láser, abriría una brecha menor al plano del fuego, la locura y el láser.

Pero por supuesto también practican horribles rituales para canalizar el poder de brechas mayores. Esta es una de las principales razones de que formen cultos de adoradores que ayuden en la labor.

Por desgracia abrir berechas es más sencillo que cerrarlas y hacen falta complejos conocimientos para poder conseguirlo. A menudo, de hecho, los exorcistas capacitados para hacerlo tienen que investigar tanto sobre la esencia del caos que esta se apodera de su mente y lo lleva a usar el caos él mismo.

Y no olvidemos que los planos del caos tienen también su propia inteligencia retorcida y puede que decidan con razones que no comprendemos dónde aparecen las brechas para asegurar, posiblemente, que nuestro mundo sea consumido lo antes posible, rodeado en el mayor de los horrores.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de febrero de 2016

Planos del caos (4): 1d64 abominaciones (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Las abominaciones del caos son monstruos y criaturas surgidas en nuestro mundo cuando los planos se filtran en él. Aparecen en los alrededores de brechas en la realidad o son invocadas por aquellos que saben abrirlas de forma "controlada".

No está claro que todos los seres listados sean aberraciones de los planos del caos, pero el consenso general es que sí.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Plano de las tormentas de tigres
1. Ingraves. Bolas acorazadas que flotan por ahí. Oueden hacer que otras cosas floten anulando la gravedad en una burbuja invisible a su alrededor. Causan estragos si están en el interior de un edificio.
2. Animales hechos de tempestad, una furia de nubes, granizo y relámpago lanzándose sobre ti desde el cielo.
3. Vampiro aéreo. Una horrible nube de gas azul con forma humanoide.. Intenta que la respires para introducirse en tus pulmones y hacerte explotar dede dentro jugando con la presión del interior de tu cuerpo. sientes inmenso dolor, pero no puedes gritar.
4. Silfos oscuros totalmente negros. Flotan alegremente esparciendo por ahí el contenido de sus pequeños saquitos: miasma que envenena el aire.
5. Flautistas malditos sin ojos. Aquel que oye su música se siente atraído por ellos. Llevan comitivas de bailarines hasta acantilados por los que los hacen despeñarse. Ocasionalmente se comen algún niño.
6. Aves constructoras. Roban rocas y trozos de edificios para crear ciudades que flotan en le cielo y les sirven de plataforma desde la que atacar a los infelices que han dejado sin casa.
7. Aves con rostro humano. Si oyen a alguien hablar, su rostro cambiará para ser igual al suyo y podrán imitar su voz para sembrar caos y desinformación.
8. Mujeres pájaro vendedoras de mentiras. Aunque no quieras ni debas comprar nada de ellas su voz mágica y sus garras afiladas pueden ser muy convincentes.

Plano del fuego, la locura y el laser
9. Wyrms nobles. EStán hasta las cejas de gases nobles que los hacen brillar en distintos colores (xenón para el azul, etc.). Su aliento produce violentas reacciones químicas.
10. Vampiros ígenos que buscan consumirlo todo con sus llamas para crecer; ni siquiera dejan cenizas. Son tan calientes que son de color azul. Hay quien dice que es posible encerrarlos en tarros mágicos y someterlos a la voluntad humana.
11. Ciervo del infierno. Gráciles cuadrúpedos de cuerpo esbelto y piel gris como la ceniza. Llevan máscaras doradas sin más abertura que la que emplean para atacar con su lengua de fuego.
12. Bebés de lava. Malditos bebés de lava.
13. Elementales de plasma. Son prácticamente una explosión consciente. Viven muy poco, horas como mucho, pero su poder destructivo es enorme.
14. Gigantes de magma. Hay quien opina que solo son tipos muy altos que saben tallar tablas de roca para surfear en la lava de volcanes en erupción.
15. Gnomos ígenos. Lucen túnicas y barbas quemadas porque su carne está cubierta de pústulas ardientes. Llevan máscaas con extrañas lentes en los ojos. Construyen máquinas que permiten extender el poder del plano como lanzallamas, aparatos de locura o rayos láser.
16. Ninjas láser. ¿Pero qué demonios?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 9 de febrero de 2016

Las mecánicas de Criaturas del Vacío Celeste

«Le doy con mi espada +2».
Saludos, muníficos lectores. Al principio pensaba en sacar Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de criaturas del cielo que vamos a publicar en Monifate, directamente solo con las criaturas y ningún tipo de mecánica. Pero pronto me di cuenta de que, aunque no quería hacerlo para ningún sistema en concreto, tampoco vendría mal concretar y echar un cable a los que quisieran usar las criaturas directamente sin ponerse a hacer muchas conversiones.

Por eso decidí juntar mi gusto por la vieja escuela y las mecánicas más "narrativistas" (úsese el término con precaución) y darle a todo estadísticas para D&D de marca blanca y Fate Acelerado. No me digáis luego que nunca he hecho nada por vosotros.

Sí, es D&D de marca blanca porque, aunque está basado en Lamentations of the Flame Princess en general está pensado para que sea fácil de trasladar a cualquier otra versión y no ocupe mucho espacio. Nos planteamos adaptarlo a 5e, pero eso es de jovenzuelos que no saben lo que es el verdadero rol preferimos mantenerlo sencillo y brutal y optimizar el espacio con el que contamos (sí, somos pobres).

No obstante, no descartamos añadir un apéndice de estadísticas para 5e como meta del crowdfunding o incluso a otros sistemas. Aunque tampoco creo que acabemos con más de diez sistemas como hace a veces maese Nirkhuz en su blog.

Porque, claro, si os habéis fijado en alguna de las criaturas que he puesto como el cefalópodo aerostático habréis notado que los primeros apartados breves no son solo cosas como "descripción" sino que también incluyen aspectos como "resistencia" o "armadura/evasión" pensados para que, si vas a adaptarlo a tu sistema favorito, tengas una base de la que partir.

Pero al final lo importante es que los bichos molen, ninguna mecánica nos va a salvar si eso no pasa. ¡Jajajaja! Me río para que no notéis que tengo miedo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

sábado, 6 de febrero de 2016

Objeto de poder: el ojo de Gochna-tuga

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Este objeto de poder es una gema o cristal mayor que la cabeza de un hombre. No es una esfera, sino que parece un huevo multifacetado, quizá con treinta caras de forma romboidal.

Solo por el trabajo del cristal ya valdría un reino, pero su principal poder reside en que muestra la imagen de una persona en concreto en el momento en que se mira, esté donde esté. Para lograr esto debe prepararse una figurilla que represente a esa persona con algún elemento próximo como pelo o algún objeto pequeño que le resultara cercano y, una vez lista, colocarla cerca del ojo. No obstante, solo mostrará a una persona así fijada cuando se encuentre en peligro mortal por una amenaza enviada por la persona que envió la figura. Es perfecta para ver cómo fracasan tus intentos de asesinato.

No obstante, aquel que la posea debe guardarse de mirar en su interior sin que muestre imagen alguna, pues, si se hace por demasiado tiempo y sin una mente fuerte (tirada de voluntad con dificultad difícil), se puede caer en un profundo trance en el que se soñará con una ciudad desolada de proporciones no humanas y cubierta de una escritura que nadie de nuestro mundo es ya capaz de comprender.

El soñador puede despertar en cualquier momento y, si decide hacerlo en el momento, habrá dormido unos diez minutos.

Si explora la ciudad, no importa cuál de sus calles desoladas recorra ni cuántos de sus edificios desolados sin puertas deje atrás, siempre acabará llegando al pórtico de un gran templo ciclópeo cuya puerta trapezoidal se abre como una boca. Si despierta en este momento, sin ir más allá, habrá dormido diez horas.

Si entra en el templo, contemplará sus pilares inclinados, reliquias de formas imposibles y la gran estatua de oro y obsidiana que representa mil esferas rotando todas alrededor de un centro común, todas en el interior de todas las demás y todas formando una única superficie que cubre todo el interior del templo al mismo tiempo. Contemplar esta estatua hace que un conjuro (descrito más abajo) se introduzca en la mente del soñador. Al fondo del templo encontrará dos enormes puertas, con una hoja de oro y otra de obsidiana. Si decide no abrir estas puertas y despertar en este momento, habrá dormido diez días.

Si cruza las puertas notará que su cuerpo se repliega sobre sí mismo para adaptarse a un espacio que su mente no es capaz de comprender, cómo su piel se mueve para estar fuera y dentro de su cuerpo al mismo tiempo. En lo más profundo de su mente se plantará una idea enviada directamente por poderes de las estrellas. Tira 1d6 para determinar cuál:

1. Debe asesinar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte.
2. Debe destruir unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo.
3. Debe buscar un santuario antiguo y defenestrar sus bajorrelieves y estatuas.
4. Debe secuestrar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte y llevarlo a un santuario oculto.
5. Debe robar unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo, y llevarlas un santuario oculto.
6. Debe buscar un santuario antiguo, extraer sus bajorrelieves y estatuas, y llevarlas a otro santuario oculto.

Sabe que si no cumple este cometido en menos de un año, una horrible orden que se ha introducido en su mente hará que su corazón deje de latir y su garganta se paralice incapaz de respirar.

En este momento despertará y habrán pasado diez semanas.

Por supuesto durante este tiempo el personaje estará indefenso y no será la cosa más jugable del mundo. Una idea es representar el sueño en el momento en que el personaje cae en el trance y resolverlo antes de seguir con nada más, de forma que se sabe cuánto tiempo le va a llevar volver a despertar. Si el personaje no estaba solo, los demás tendrán que ocuparse como puedan de su cuerpo. Si lo estaba, tira 1d6 si durmió diez minutos, 2d6 si durmió diez horas, 3d6 si durmió diez días o 4d6 si durmió diez semanas: si el resultado total es 6 o más, ha ocurrido algo horrible y ha muerto.

Destruir el ojo de Gochna-tuga no es difícil, pero de su interior emergen vapores pestilentes (tirada de destreza con dificultad normal para evitar recibir el estado alterado envenenado si se está cerca) y además aparece un uttuku (con estadísticas similares a un galla) que estaba atrapado y daba poder al ojo. Una vez libre, lejos de estar enfadado, querrá entregar a los personajes todo el oro que ha aparecido con él, el rescate de un noble awilu de rango. Si sus libertadores no lo aceptan, atacará al sentirse deshonrado. Si, por otra parte, los personajes aceptan, se irá en paz dejándolo atrás, pero tomará mágicamente el rostro de uno de ellos para cumplir una de las seis misiones descritas arriba (tira el 1d6) y después irá a ocultarse a algún lugar desértico propio de demonios, dejando el marrón al pobre infeliz que lo liberara.

Muchos hechiceros saben de la existencia del ojo, pero pocos saben dónde se encuentra exactamente. Existen tres historias principales:
  • Que ahora mismo está en posesión de una bruja que se oculta en una torre en una isla selvática del sur.
  • Que pertenece a los hombres serpientes del este, está hecho de obsidiana y permanece oculto en sus extraños palacios.
  • Que es la herencia de un clan de cimmerios al norte, pero ahora es acaparado por su chamán, que lo usa con extraños propósitos.

Conjuro: arrebatar rostro

Este es el conjuro que conseguirá aquel que aguante lo suficiente en el trance el ojo de Gochna-tuga.

Nivel: 2

Efecto: al lanzar este conjuro, el rostro y cabello del brujo (u otra persona que use la máscara de piel producida por el hechizo) será indistinguible del de otra persona y será capaz de hablar con su voz.

No obstante, el rostro solo permanecerá intacto durante tres días. A partir de estos tres días, el rostro empezará a podrirse, rasgarse y escamarse a lo largo de una semana, pareciendo cada vez más y más horrible hasta que finalmente termine de desprenderse y el brujo recupere su rostro original.

Una vez el brujo se haya puesto este rostro, no tendrá forma de quitárselo.

Por supuesto es posible ver el engaño con la Mirada Auténtica de Lummu-kuzaku o mecanismos similares.

Lanzamiento: es necesario cortar de forma ritual la piel de la cara y el cuero cabelludo de la persona de la que se va a tomar el rostro (no tiene necesariamente que estar muerta, pero generalmente ayuda) y extenderla sobre un soporte que le permita tener más o menos su forma original (puede ser necesario contratar a un artesano para imitar los huesos y facciones de la víctima en arcilla).

Una vez hecho esto, se practicarán sobre el rostro ritos durante dos días en los que el brujo debe tener concentración absoluta.

Tras esto el rostro estará listo para usar: al acercarlo al propio rostro la "máscara de piel" se moverá por sí misma, buscando abrazar la cabeza del brujo, pegarse a ella hasta fundirse con la piel que ya había ahí e, incluso, modificar la estructura de los huesos y el cartílago, la química de los ojos, la longitud de la lengua... en un doloroso proceso que lleva unos veinte minutos.

Aprendizaje: por supuesto, usando el ojo como ya se ha descrito.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 4 de febrero de 2016

Arquetipos de Sukero City (5): oni espacial y mocosa entrometida

Saludos, muníficos lectores. He dicho más de una vez que Sukero City no puede considerarse realmente "un juego de rol anime" (sobre todo porque sería como decir que puedes hacer "un juego de rol de cine francés"), pero es cierto que la animación y el cómic japonés juega un papel importante en las influencias del juego. El otro día estaba echando un recuento de la lista de referencias del juego y el 40% eran anime y manga, estando el 60% restante repartido entre juegos de rol, cómics y animación occidentales, películas, series y alguna novela que se ha colado.

Aun así me mantengo en que las tres principales influencias no roleras del juego son Urusei Yatsura (o Lum, la chica invasora, aquí en España), Transmetropolitan y King City. Estos arquetipos del que os hablo un poco hoy beben en buena medida de esas influencias.

Oni espacial

Evidentemente este es mi especial tributo a Lum. Cuando estaba rehaciendo muchas cosas de esa lejana versión inicial de 2013 me planteé darle a dos especies alienígenas arquetipo propio, porque hasta entonces habían estado recogidas en un enorme batiburrillo llamado "no humana". De ahí salió que una de ellas tenía que ser esta por narices.

En Sukero los onis espaciales son alienígenas de un planeta más avanzado que vienen al nuestro sobre todo en visita turística, sobre todo porque la exposición a nuestro planeta interactúa con su biología permitiéndoles, entre otras cosas, volar.

Además, como un poder de ataque menor, tienen la capacidad de atacar con un determinado elemento (ya sea fuego, electricidad o frío). Y, a medida que suben de rango, reciben tecnología alienígena gratis, además de que ya les es fácil comprarla.

Pero no todo es orégano en el monte. Por ejemplo, con el tiempo la atmósfera también hace que se transformen en bestias alienígenas y, aunque esto es útil a la larga, al principio se hace difícil de controlar.

Por otra parte, muchas veces nuestra comida y sustancias pueden producirles efectos secundarios inesperados. Es bien sabido que no necesitan más que una gota de alcohol para emborracharse.

Ejemplos y referencias: normalmente me esfuerzo por poner unas cuantas, pero aquí solo cabe una: Urusei Yatsura.

Mocosa entrometida

Este arquetipo cubre sobre todo a cosas como detectives (de hecho, pasó mucho tiempo llamándose "detective adolescente"), pero también periodistas, investigadores de lo paranormal, ladrones de guante blanco, artistas o... cualquier tipo de mocoso entrometido.

Es un arquetipo un tanto atípico en el sentido de que no tiene gran poder destructivo, pero sí un montón de comodines y ases bajo la manga que toman la forma de "habilidades" como pasar desapercibido, esconderse en sitios estúpidos, encontrar puntos débiles, tener extensas contactos o hacer aparecer pistas de la nada, entre otros.

Además, algo relativamente frecuente como ya hemos visto en el oni espacial y la fanática reciben "regalos" a medida que van subiendo de nivel. En este caso son objetos que facilitan la labor investigativa como, no sé, píldoras de invisibilidad de la Tanuki Corporation.

Ejemplos y referencias: tenemos justo el caso contrario que el oni espacial, hay demasiados. Chew, Durarara!!, Get Backers, Gotham Academy, Detective Conan (y cualquier serie de detectives clásica en general), cine negro al estilo de El halcón maltés, series de libros como el Equipo Tigre, Tintín, Lupin III, Transmetropolitan, Scooby Dooh, Roberto Alcázar... Nunca los puntos suspensivos fueron tan merecidos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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martes, 2 de febrero de 2016

El Reino del Sol

Fuente
Saludos, muníficos lectores. El Reino del Sol (también conocido extraoficialmente como Sol, Solaris o Solaria) es otro país de la Coesfera, la asociación de países civilizados que es el núcleo de la ambientación de Mötor Mäiden.

Fuente

Historia y cultura
El Reino del Sol fue en su día una de las mayores civilizaciones no-humanas del mundo, formada por hombres león. Tras la desaparición de Atlantis y las migraciones hacia el sur, varias oleadas de humanos empezaron a integrarse en su sociedad. Con el paso de los siglos los hombres león desaparecieron en su mayoría y lo que quedó fue el actual Reino del Sol, de mayoría humana.

No obstante, los siglos de convivencia hicieron que su lengua y cultura sea un tanto distinta de otras de la Coesfera. Además, es un país con mucha más historia, al llever mucho más tiempo existiendo como civilización. Las ruinas de los hombres león siguen dispersas por todas partes.

El león sigue siendo un animal casi totémico para ellos, si quieres demostrar que te mola tu país, lo pones en todas partes, como el águila en Estados Unidos o el toro en España.

Enemigos
Debido a la proximidad, son enemigos tradicionales de dos países. Por un lado Shikai, especialmente cuando todavía eran la enorme banda pirata Death Ocean y se dedicaban a saquear los cargamentos de oro del Reino. Las refriegas eran comunes y, a pesar de que hoy en día son parte del mismo megaestado, todavía quedan bastantes rencores. Los bisabuelos de mucha gente todavía llevaban como lema cosas como "esos condenados mataron a tres de mis primos, por eso yo maté a cuatro de ellos".

El otro es el Imperio Trasgo. Siempre han considerado a sus corsarios una verdadera plaga y son el principal bastión que impide que sus razias alcancen el corazón de la Coesfera.

Muchos se quejan de que en los buenos tiempos "matasirenas" o "matatrasgos" eran títulos hermosos para un guerrero y se quejan de que hoy en día lo haga todo la marina. Una de las mayores casas nobles del país es bien conocida por producir grandes héroes navales que ponían en jaque incluso a los piratas de Death Ocean haciendo ondear el pabellón del león negro.

Fuente
Geografía
Es el segundo mayor país de la Coesfera en términos de extensión geográfica, pero cuenta con la ventaja de que, al contrario que otros, no está todo repartido en un archipiélago, sino en una gran isla con dos menores. La extensión es casi diez veces mayor que Shikai con ~92000km2 (ahí se anda con Castilla y León), pero es la mitad de grande que el Imperio Trasgo.

Este territorio está dividido en nueve provincias. Heliópolis (Günshin Sheir en la lengua local) es la capital y sede del gobierno, la casa real y el eunucado. Se encuentra en la costa del sureste, de clima mediterráneo y más poblada y rica.

El interior es desértico y lleno de bandidos y nómadas, pero también es donde está Sayyisa, la de las cúpulas doradas, la segunda ciudad del país, enriquecida desde tiempos inmemoriales por ser el centro de las explotacione mineras del Reino, sobre todo de metales y piedras preciosas. Esta industria es de las más importantes del país y el hecho de que se viera comprometida podría tener importantes consecuencias internacionales. Sobre todo por parte del Banco Mundial, que es de los principales compradores de oro.

A veces cae lluvia negra en el desierto, pero es mayormente inofensiva.

Gobierno y religión
Estos dos apartados van juntos porque es en buena medida una teocracia.

La religión más extendida de la Coesfera es el celestialismo, que adora a fenómenos astronómicos/astrológicos como dioses. También es la religión más extendida en el Reino del Sol, pero en una versión no demasiado ortodoxa. Mientras que el Celestialismo generalizado considera que lo más importante del cielo es la Estrella Polar, en el Reino del Sol consideran que el Sol es el verdadero soberano del cielo y que los reyes gemelos son sus avatares.

Sí, no puedes ser rey si no eres parte de una pareja de hermanos gemelos o mellizos de sangre real. Menos mal que son estúpidamente frecuentes en esta familia. Cosa que, según aquellos que apoyan la monarquía, solo prueba que los dioses se aseguran de que las cosas sigan su curso.

Fuente
Antaño tenían algunos problemas de equilibrio entre la administración burocrática del eunucado en la corte y el Gran Pachá, que era un dictador militar escogido a dedo entre la flor de la nobleza. Claro que, ahora que son parte de la Coesfera, todos son amiguitos y el almirantazgo se ocupa de todo, no ha habido un Gran Pachá desde hace décadas. No obstante, los más tradicionalistas no opinan igual...

Los rumores dicen que Cengiz Tilki, el gobernador de Sayyisa (famoso por el turbante enorme que rara vez se quita), estaba intentando aprovechar a su favor el hecho de que los actuales reyes gemelos aún son menores y los atentados terroristas élficos para hacerse nombrar Gran Pachá, para así sobrepasar en poder al eunucado y poder influir bastante en el parlamento. Porque, sí, tienen parlamento, la Coesfera los obliga a la democracia, pero tampoco pinta tanto.

100% Élfico (Fuente)
No humanos
Tres grandes culturas no humanas coexisten con el 90% humano del Reino del Sol: los hombres perro haúr, los elfos de la arena y los insectoides naarek.

Al gobierno no termina de hacerles gracia su presencia y no se conforma con menos que intentar sedentarizarlos (ya que todas son culturas nómadas) sin mucho éxito. A veces provocando graves reacciones contrarias, especialmente de los elfos de la arena, que han comenzado a organizarse en grupos terroristas para reivindicar la formación de un estado republicano propio en la región central del país, más desértica y despoblada.
Fuente


Pugnus Arena
Pugnus Arena es el gremio más poderoso y extendido en el Reino del Sol. Igual que Mötor Mäiden (el gremio de Shikai) surgió de piratas moteros porque era lo que había en Shikai, en el Reino del Sol una de las cosas más frecuente eran los gladiadores. Los pozos de pugna eran deporte nacional y prácticamente lo siguen siendo. Claro que cuando se unieron a la Coesfera tuvieron que hacer concesiones: igual que en todos los demás ámbitos (para lamento de muchos incluso hoy en día) la esclavitud fue abolida y se prohibió la lucha a muerte.

Pero tuvieron que hacer una concesión más a fin de que la opinión pública de la Coesfera en general hiciera un poco la vista gorda al dinero generado por esta terrible industria: cerrar Kanlë Yumruk, el peor de todos, con cientos de gladiadores mejor entrenados que los soldados de muchos países. Artistas del matar de formas espectaculares y sanguinarias. Cuando toda esta gente se vio enla calle, algunos se buscaron la vida en otros pozos, otros se dieron al bandidaje y otros formaron gremios de aventureros, especialmente Pugnus Arena. Y a eso se dedican ahora, a ser mercenarios y aventureros a sueldo.
Fuente: One Piece

Fauna
Vamos a hablar un poco de las criaturas interesantes que pueden encontrarse aparte de las que cabe esperar como caballos salvajes, leones, camellos, arácnidos de buen tamaño o tiburones y calamares de arena.

Esto último es gracioso porque, como ya mencioné, los bandidos abundan en el interior y las partes más pobres del Reino y no pocos de ellos son hombres bestia en parte tiburón de arena. Se parecen bastante a estos caballeros:
Fuente: Street Sharks
Las sombras, fantasmas de aquellos muertos en la arena son frecuentes y se forman sobre todo en la parte oscura de las dunas y colinas. Atacan a los vivos de pura rabia, envidiando su vida. A veces se vuelven lo bastante poderosas como para rodearse de arena que son capaces de controlar y formar los mal llamados "gólems de arena". La forma preferida de matar de estos gólems es deshidratar a su víctima para que la humedad se transfiera a la arena y sea más fácil mantenerla unida.

Fuente
Muchos chamanes y sabios locales tienen conocimientos tradicionales sobre cómo protegerse y ahuyentar a estas sombras. No obstante, en las regiones norteñas donde son un verdadero problema por lo arduo del desierto es donde se formó la secta de los derviches sombríos, especializados en aplacar, combatir e incluso controlar estas sombras. En los últimos tiempos están teniendo bastantes problemas internos dado que una facción de ellos se rebeló y empezó a usar sus conocimientos para el asesinato a sueldo.

También son conocidas sus esfinges. Algunos creen que son tipos extraños de hombres bestia solo con rostro humano, cuyo animal base es una rara criatura alada. Otros piensan que son criaturas totalmente no-humanas y únicas. Las gentes del Reino del Sol tienen bastante claro que, muy a su pesar, aquellas que son en parte león son malignas y solo traen desgracia si se responde mal a sus acertijos. Mientras que aquellas que son en parte caballo son benignas y ayudan a aquellos que responden bien.

Los ciervos del inframundo son bastante más raros, pero a veces sus juegos los llevan hasta la superficie a través de las galerías secretas que conectan Insuranda (el mundo-archipiélago de MöMä) con Infaranda, el laberinto de cavernas que recorre la tierra. Los llaman ciervos solo por el parecido superficial de ser gráciles cuadrúpedos con grandes cornamentas, pues saltan a la vista diferencias tan básicas como que no tienen pelo, son ciegos y comen carne.

Fuente: Sergey Slomko
También es digna de mención la bruja de la arena, la extraña mujer con cuerpo de pájaro que recorre el desierto, a veces ayudando a los viajeros perdidos y a veces lanzando terrible magia sobre ellos a fin de destuirlos. Nadie sabe exactamente dónde vive, solo que tiene su nido en algún lugar de las escarpadas montañas del oeste. No obstante las leyendas del pasado cuentan que más de un héroe ha sido capaz de entrar en contacto con ella para aprender poderosos secretos y recibir guía en sus búsquedas vitales.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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