martes, 15 de marzo de 2016

Una ambientación para Criaturas del Vacío Celeste

Este breve texto es toda la ambientación directa que hay en Criaturas del Vacío Celeste (el bestiario que publicaremos en Monifate) y más que nada sirve como ejemplo por si alguien quiere hacerse la suya propia y como un telón de fondo para poner en relación las diferentes criaturas del manual más allá de las relaciones que ya están implícitas o explícitas en las diferentes entradas.

Los habitantes del cielo lo llaman así, simplemente el Cielo o, a veces, el Vacío, aunque esté de todo menos vacío.

Antes lo estaba, pero no desde hace diez mil años cuando el gran cataclismo llenó la tierra firme de miasma haciendo que surgieran los horribles liches tormenta, nubes inteligentes de veneno dotadas de terribles poderes arcanos.

Para salvar tantas vidas como pudieran, los templos de la Luz y Armonía, poderosos edificios sagrados atendidos por monjes guerreros, hicieron que grandes trozos de la tierra se alzaran por encima de las nubes de miasma ponzoñoso y comenzaran a flotar de forma ordenada a su alrededor, dando lugar al Cielo tal y como lo conocemos.

Las cien mil islas del cielo son muy distintas entre sí: algunas son realmente grandes y albergan varias ciudades. Otras son tan pequeñas que son simplemente rocas flotantes.  De hecho, las rocas flotantes abundan en el espacio entre ellas. Algunas están tan alejadas que solo se puede cruzar el espacio entre ellas con criaturas o máquinas, mientras que otras están tan cerca que se puede llegar con escaleras o puentes o incluso colisionan entre sí. Algunas están habitadas por personas civilizadas como humanos, gnols o trasgos, cuyo imperio es el mayor estado jamás visto en el Vacío. Otras son boscosas y salvajes y habitada por fieros medianos, elfos de las nubes, nómadas jinetes de pegasos o los uraños hombres perros conocidos como haúr, que nunca dejan de viajar.

Pero todas, al final, giran sin cesar alrededor de los templos de la Paz y la Harmonía, deseando que estos nunca caigan arrastrándolos a todos con ellos a las fauces de los liches tormenta. Mientras los dioses, desde las capas más altas y difíciles de alcanzar del cielo, lo contemplan todo como si fuera un espectáculo de sombras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
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viernes, 11 de marzo de 2016

Planos del caos (4): 1d64 abominaciones (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Seguimos con las horribles criaturas que pueden engendrar los planos del caos.

Plano del movimiento perpetuo
17. Giroscopios de anillos afilados como cuchillas. Flotan e intentan atraparte y destrozarte en su interior.
18. Rinoceronte bala cubierto de armadura impenetrable. Parece tranquilo hasta que se dispara contra ti a un montón de kilómetros por hora apuntándote con sus tres cuernos.
19. Arañas gigantes de movimiento perpetuo. No dejan de agitar sus patas como puntas asesinas y dejar tras de sí su tela metálica y electrificada.
20. Caballo salvaje, con ocho patas extremadamente largas y acabadas en punta y crin de espadas.
21. Pájaros de alas afiladas que no se detienen por nada persiguiendo a un objetivo, intentando atravesarlo.
22. Largo ciempiés gigante y cromado que sirve de convoy y a menudo los usan otras riaturas como transporte de larga distancia.
23. Hombres alargados. No tienen cabeza, solo largos miembros acabados en punta que les permiten correr a dos o cuatro patas. Desean que otros se les unan en su carrera imparable y pueden forzarlos a seguir corriendo con violencia.
24. Ruedas de sierra llenas de ojos. Giran y giran cortando lo que se ponga en su camino, pues no es posible escapar a su visión.


Plano de los pantanos de tiempo
25. Gusanos parasitarios. Absorben tu juventud y te hacen envejecer a un ritmo acelerado. Y no solo eso, sino que intentan que te acerques a otros para contagiarlos.
26. Elementales de tiempo. Temed sus rayos de tiempo que te llenan del mismo, haciéndote envejecer. O de su drenaje, haciendo que rejuvenezcas hasta desaparecer.
27. Ninfas de las ciénagas grises. Inspiran tedio en lugar de pasión o amor, tanto que uno simplemente no tiene fuerzas de impedirles que lo ahoguen.
28. Espectros que toman la apariencia y recuerdos de personas ya muertas y atormentan a los vivos.
29. Zombis de hastío. Son personas normales que han perdido cualquier ánimo de vivir que no sea suplir instintos primarios.
30. Elemental del río del olvido. Si te sumerge en las aguas negras que forman su cuerpo, puedes sufrir de amnesia.
31. Ancianas mujeres tortuga que te convencen con su mesmerismo de que nada vale la pena.
32. Susurrador. Se esconde en huecos y grietas y atrae a gente hablando en voz baja para que se acerquen a oírlo mejor y entonces le cuentan secretos del más allá que los hacen caer en la locura.


Plano de las inhumaciones
33. Montaña con piernas, se sienta intentando aplastar cualquier cosa que sobresalga demasiado de la tierra más de una cuarta. Sí, gente también.
34. Gusanos de arena, las fauces de la tierra. Se lo tragan todo y defecan tierra. Derrumban galerías subterráneas.
35. Gorgones constructores, hombres con cabeza de serpiente cuya mirada petrifica. Cortan trozos de tus cadáveres y los usan para tapiar sitios subterráneos. A veces matarlos hace que se abran puertas ocultas cuando todo vuelve a ser carne.
36. Enterradores, humanoides oscuros que Cavan sin llamar la atención y arronjan a sus víctimas dentro para luego cubrirlos de tierra.
37. Enanos que son más mineral que animal. Te arrean con estalactitas, te entierran hasta la cintura para ponerte a su nivel o te disparan con hondas, ballestas pedreras o catapultas.
38. Gigantes  que se convierten poco a poco en piedra. Tienen poco tiempo para apilar rocas a fin de hacer las montañas aun más altas de forma artificial para poder llegar al cielo y conquistarlo. Cuando uno cae, sus compañeros simplemente usan su cadáver como material.
39. Graves. Esferas de gravedad pura que van rodando y acumulándolo todo, atrayendo cualquier cosa que se le acerque enterrarlo todo en su interior.
40. Galeb-dhur filósofos, te entregan sabiduría a cabio de que muevas piedras de un montículo a un agujero o cosas así. Su filósofía se basa en el que el vacío es pesar y no ha de ser admitido.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 8 de marzo de 2016

Arquetipos de Sukero City (6): poseída e imán de rarezas

Y con estos dos últimos arquetipos de Sukero City cubrimos la mitad de los 24 que traerá un futurible manual. En este caso son arquetipos de personas a las que les pasan cosas más allá de su control. Con hilarante resultado.


Fuente
Poseída

El nombre lo dice todo. Este arquetipo va de que una presencia se ha metido en tu cuerpo e intenta controlarlo. Ya sea un fantama, un demonio, la manifestación de un dios, una infección de hongos cerebrales, una inteligencia artificial, una doble personalidad o la presencia de un ancestro qeu llega hasta ti de forma atávica, entre otros.

Pero no está mal del todo, quiero decir, puede aportarte información o poderes sobrenaturales si los pides. Y estará más que contento de ayudarte porque cada vez que lo haces, te abres más a que tome tu cuerpo.

En términos de juego, esto significa que si usas tus poderes ganas un punto de posesión ese día, tiras 1d10 y, si el resultado es menor que el total de puntos que tienes, ¡bum!: cambio de propietario. Ahora tienes que rolear a otro personaje con intereses quizá diametralmente opuestos a los de tu personaje principal.

Espera, espera, ya lo sé, te estás preguntando por qué ibas a hacer eso. Pero la razón es que, si recuerdas el resumen del sistema los personajes son recompensados o castigados con puntos de felicidad o depresión si no cumplen con sus motivaciones. De esta forma, las entidades posesoras también tienen motivaciones y si toman el control al menos una vez esa semana y no se cumplen, el castigo se lo come el personaje principal. O la recompensa, en caso de haberla.

Es todo maravilloso.

Ejemplos y referencias: Paranatural, Doctor Jekyll y Mr. Hyde, YuYu Hakusho, Beetlejuice, Gunnerkrigg Court, Demonio: la Caída.


«Doblas la esquina y te encuentras con lo siguiente...».
Fuente:
Shyness Machine Girl
Imán de rarezas

Es el destino, las cosas raras simplemente van a por ti, les encantas o algo. Dependiendo de tu rango, tienes ciertas posibilidades de que te pase algo muy raro un día de juego, tirando en la tabla de rarezas cotidianas. Claro que, a cambio, estás tan hecho a cosas raras que es difícil que pierdas puntos de moral cuando te encuentras con algo que e decididamente raro.

Además, a veces el universo parece doblarse un poco cuando tu estado mental es de completa exasperación por todas las cosas raras que pasan a tu alrededor. De modo que una vez por hora de partida pueden tirar un número determinado de dados de exasperación y usar el resultado para consultar una tabla con resultados como hacer que algo a tu alrededor empiece a hablar, que aparezcan puertas secretas o hacerte parcialmente invisible.

Ejemplos y referencias: Ataru de Urusei Yatsura, Ranma en Ranma ½, Alicia en el País de las Maravillas, Timmy de Los Padrinos Mágicos, Detective Conan (en serio, ese crío es un peligro, siempre muere alguien vaya donde vaya), Naru, la amiga de Usagi en Sailor Moon, que atraía a los enemigos como la miel, A-ko de Project A-ko, John Constantine, Agallas, el Perro Cobarde, Gravity Falls.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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viernes, 4 de marzo de 2016

Reseña: Yoon-Suin



 Yoon-Suin, escrito por David McGrogan, es un libro de ambientación (para D&D y sus simulacros) donde se describe una región homónima, una especie de Bangladesh fantástico lleno de exotismo. Allá por 2009, cuando todavía era una idea, el autor lo describía con estas veinticinco palabras:

Tibet, yak ghosts, ogre magi, mangroves, Nepal, Arabian Nights, Sorcery!, Bengal, invertebrates, topaz, squid men, slug people, opiates, slavery, human sacrifice, dark gods, malaise, magic.

Y creo que todavía le hacen justicia.

Como ya pasara con The Meal of Oshregaal, esta reseña no es del todo imparcial, llevo esperando que saliera desde que lo conocí en 2012 y lo leí con ganas. Pero intentaré ser lo más objetivo posible y juzgarlo con justicia. Vamos al lío.


Sobre el autor

David McGrogan, también conocido como noisms, es una conocida voz de la blogsfera de la OSR con Monsters and Manuals, que recomiendo encarecidamente. Pues tiene grandes entradas relacionadas con lo que podemos encontrar en Yoon-Suin, por ejemplo, cómo usar tablas aleatorias para hacer más sandbox una campaña de Cyberpunk 2020.

Por lo que sé de su biografía, pasó bastante tiempo en Japón y, como él mismo reconoce jocosamente en el subtítulo no oficial del juego, nunca ha estado en Tíbet, pero no cabe duda de que se ha docuemntado a fondo.


Contenido

El libro es de un tamaño bastante decente, 324 páginas. Por ocho y pico dólares es toda una ganga.

No se anda con muchos remilgos y va directamente a desarrollar la ambientación en general, presentándola como el diario de un viajero, Laxmi Guptra Dahl. Se alarga durante 18 páginas (2-19) y en ellas desarrolla las regiones más importantes de la ambientación, presentándonoslas, dando detalles interesantes y a veces con ideas de aventura directas como la descripción de Làhàg, donde toman la forma de los recuerdos de un aventurero veterano.

Las regiones que se describen son: La Ciudad Amarilla, la ciudad más grande de Yoon-Suin, construida y gobernada por hombres babosa y, en sus alrededores, la Ciudad Vieja (donde no vive ya nadie más que bandidos, ocupas y fantasmas), Làhàg, una horrible jungla, y las Islas Topacio del golfo de las Morenas. Lamarakh, las tierras anegadas por el Río Dios y habitadas por tribus que viven en barcos, y los Cien Reinos, que, como puede imaginarse, es una zona llena de pequeños estados siempre en disputa. Druk Yul, Sughd, Syr Darya y las Montañas de la Luna, que son en buena medida un Tíbet fantástico y las oligarquías que gobiernan sus valles.

Después de esto, empieza de verdad el libro con una introducción (pp. 20-26) en la que se explica cómo usar el libro en términos generales y donde se nos revela que su principal utilidad es generar contenido para comenzar una campaña de Yoon-Suin y mantenerla mediante el uso de tablas aleatorias.

Los pasos a seguir que describe en esta introducción son bastante claros, pero pueden pecar de demasiado concisos, por eo resulta especialmente ilustrador el ejemplo que les sigue, donde el autor demuestra cuánto contenido jugable se puede producir con unas pocas tiradas de dados.

Le sigue una página (27) dedicada a los cuatro misterios dejados sin detallar en la ambientación a posta par que cada director haga de ellos lo que quiera.

Y aquí empieza el capítulo uno (28-34). Solo nos ha llevado 27 páginas que ya son bastante buenas.

Este capítulo trata la creación de personajes. Ya hemos dicho que esto no es un juego, así que no es cómo crear personajes con un sistema y tal, sino tablas para dar detalles a personajes nativos de Yoon-Suin tales como su origen geográfico, trasfondo dependiendo del área y la raza, delimita qué clases son aceptables para qué raza y describe una nueva clase: hombre cangrejo, que es la única que pueden tener los personajes de raza hombre cangrejo. Fácil de recordar.

El capítulo 2 (pp. 35-78) es un bestiario con 76 criaturas propias de la ambientación o modificadas para adaptarse a ella, aunque en el apéndice G indique otros monstruos que pueden usarse en Yoon-Suin sin modificar.

A partir de aquí, los capítulos tres a seis están dedicados más o menos a las mismas zonas que en la ambientación, pero en este caso contienen las tablas y herramientas necesarias para empezar y llevar a buen término una campaña en esta zona.

Todas tienen una pequeña introducción donde describen en términos más objetivos la zona (aunque creo que es un poco redundante si has leído la ambientación, a pesar de su brevedad), un apartado de cómo llevar un juego en esa zona y ya llegamos a las tablas. Estas están ordenadas siguiendo el orden que se indicaba en cómo usar el libro: la zona en concreto en la que empiezan los personajes (excepto la Ciudad Amarilla porque, bueno, empiezan en la Ciudad Amarilla), el círculo social de los personajes, rumores y ganchos generales, localizacoines, encuentros aleatorios y los alrededores del área inicial con los posibles contenidos de hexágonos y después tablas específicas de cada localización.

Las tablas son muy ricas. Por ejemplo cada posible grupo de personas u organización tiene su subtabla con (20) pnjs y (10) rumores y ganchos específicos para ese tipo de grupo en esa zona. Una tetería en la Ciudad Amarilla no es igual en Druk Yul. Algunas de estas subtablas tienen incluso subsubtablas.

Por otra parte hay pocos rumores generales, pero la idea es que los generes tú en base a los pnjs y relaciones que vas creando.

En la sección de los alrededores tenemos pequeñas comunidades humanas, guaridas de criaturas y ejemplos de contenidos de hexágonos, que se agradecen, no solo por el ejemplo, sino porque también puedes usarlos directamente y te ahorras unos cuantos. :D.

Yendo uno por uno, el capítulo tres (pp. 79-140) es La Ciudad Amarilla y las Islas Topacio, que llama especialmente la atención por el especial cuidado que se le da a la Ciudad Vieja con tablas para objetos mágicos, cultistas, vagabundos...

Le sigue Làhàg y los cien reinos (pp. 141-196). En este puedes generar las características del estado que domina el pequeño país donde empiezan los personajes con recursos, características y problemas. Mola la tabla de fakires que en vez de rumores tiene su comportamiento extremo y sus poderes o la idea de los cultos de matones, bandidos religiosos sin más propósito que matar de una forma específica para honrar a un dios. Y si la Ciudad Amarilla tenía sus cosas para la Ciudad Vieja, este capítulo las tiene para el salvaje Làhàg.

El quinto capítulo es Lamarakh y el Bajo Druk Yul (pp. 197-222). Para Lamarakh solo creas una tribu de barcos, que ya incluye personajes para formar el círculo social de los personajes. Aparte de los otros elementos comunes.

Por último en Sughd y las Montañas de la Luna (pp. 223-278). Puedes generar una oligarquía de inicio. Bastante parecido a crear los estados de los Cien Reinos.

Siguen los apéndices (pp. 279-305), que son en general tablas misceláneas de cosas como un generador de venenos, opio o té de especialista. Pero otros son más pequeñas anotaciones como el que habla de los idiomas, que es especialmente de mi gusto.

Y acaba con mapas (pp. 307-315) de las distintas zonas.


Estilo

Hay gente a la que no le gusta que la ambientación de material de rol se explique en boca de un personaje, pero como sospecharéis si habéis leído Ablaneda, a mí no me importa. Además es un narrador que le da personalidad al asunto, empezando a menudo frases con "the humble author", dando su opinión sobre distintos aspectos para dejar cosas en el aire o exponiendo la información de diferentes formas.

El libro en sí está lleno de exotismo y cosas nuevas como los criadores de cucarachas, los hombres babosa, los hombres cangrejo, hombres yak... (ya sabéis que me encantan los hombres bestia), cangrejos de río de guerra... Y, en general, buenas ideas expresadas de forma bastante elocuente "las gentes de la Ciudad Amarilla son muchas y variadas, pero los une su amor por tres cosas: opio, conocimiento y té".

Teniendo una ambientación tan rica y trabada es interesante que el objetivo del manual no es realmente describírtelo, sino que te da las herramientas para hacerte tu propio Yoon-Suin, lo cual es una filosofía bien conocida y que ya se ha usado con éxito en otros productos de la OSR como Vornheim: the Complete City Kit. Una de las formas que tiene de introducirnos en esta mentalidad es presentarnos directamente con cuatro misterios cuya respuesta debería pensar directamente el director, pero esto es solo eso, una incitación, ya que el libro está lleno de cosas así.
Pero no te da simplemente una ambientación con ideas interesantes para que tú te molestes en darle sentido a todo, el trabajo duro lo hacen por ti las tablas especialmente pensadas para toda clase de aspectos que hacen que, dentro de que tu Yoon-Suin es distinto y único, mantiene la misma coherencia y exotismo. Y hay un esfuerzo muy consciente de que toda esta riqueza se refleje en las tablas aleatorias que son la base del libro. En este aspecto es una gran muestra de cómo se puede transmitir ambientación mediante tablas convenientemente "amañadas", como las de trasfondo de personaje, que los genera de forma distinta según la localización y la raza, asegurando así un nivel más que adecuado de coherencia.

Se le puede que achacar que un libro que es casi todo tablas aleatorias no es la lectura más excitante del mundo y es cierto, pero esto es un suplemento de rol. Además, creo que lo literaria que es la introducción a la ambientación compensa esto.

Sobre el bestiario, no sé mucho de la mitología de la zona, pero asumo que el bestiario tiene una mezcla de bichos mitológicos e inventados para ser jugables, pero todos parecen unirse a medio camino. Los inventados se han mitologizado y los mitológicos se han jugabilizado. Aunque a menudo los inventados responden al llamado "naturalismo gygaxiano" y son cosas como peces gigantes de río que pueden tragarte. Y mola porque dan nuevos detalles sobre la ambientación, como por ejemplo, que fabrican gólems de relojería o que se pueden montar gusanos gigantes a la batalla o que hay demonios rinoceronte. Esa forma de lograr densidad de detalle siempre me ha interesado. O cosas que directamente son demasiao como diablillos nacidos de las alucinaciones de opiómanos.

Si algo puedo achacar a las criaturas es que a veces los nombres son raros y se hacen jodidos de recordar. ¿Chu-sri? Venga ya. Y los Mi-go no son lo que estás pensando.

Entre los apéndices es interesante el N que, obviamente, es de lecturas recomendadas y en él aparecen nombres como China Mieville, Borges, Al-Qadim o Kevin Crawford. Eso explica muchas de cosas. Así como los créditos donde cita como inspiración a Patrick Stuart, Zak Smith y Courtney Campbell son grandes para mí y no voy a dejar de echar un ojo a los otros tres que nombra.


Jugabilidad

Por supuesto vaya por delante que las estadísticas que usa son para D&D y sus simulacros, sin ninguno en concreto.

Es tremendamente jugable, tiene un montón de información, pero es toda para generación procedural, lo que quiere decir que no tienes que memorizar el maldito tomo de 300 páginas, sino que puedes tirar el dado y es como abrir un grifo que permite salir toda la riqueza que entraña.

Como ya decía en el apartado anterior, el libro está hecho en buena medida para que cada uno cree su Yoon-Suin usando las herramientas que se aportan. ¿Lo consigue? Yo creo que sí. Y no solo las herramientas, sino también ordenadas en un excelente proceso para preparar y mantener una campaña en Yoon-Suin: los pasos están claros y bien secuenciados y produce mucho contenido, tal que:
  • Detalles sobre la localización donde empiezan los jugadores.
  • Detalles sobre su círculo social.
  • Rumres en general.
  • Detalles como encuentros aleatorios, la geografía de alrededor y otros específicos de la localización.

Las tablas, como dije, están bastante bien amañadas y sirven para crear una sensación de que hay cosas más probables que otras en este mundo. Por ejemplo, en algo tan simple como la tabla de grupos sociales de la Ciudad Amarilla, hay una subtabla que indica las posibilidades de que un grupo rival sea del mismo tipo o no que el grupo que estás generando y las posibilidades de que sea diferente son ligeramente más bajas de que sea el mismo, lo cual ya nos da un detalle interesante.

Y mola porque es todo contenido que ya viene imbricado, que es de lo que suelen adolecer las tablas aleatorias, que producen resultados sueltos y ya. Aquí unirlo toda la información que se ha producido es parte importante del proceso y ayuda a que se cree una tupida red de interrelaciones que afectan directamente a los personajes. Además está especialmente pensado para producir rumores y ganchos. De forma que, aunque te da un sandbox muy rico, todo está jugabilizado, ya que los rumores ayudan a que los personajes sepan por dónde tirar. Y estos pueden ser directamente de una tabla de rumores generales (aunque en el libro son un poco escasas) o creados por ti a partir de lo ya tirado en otras tablas o por conexiones aleatorias como "un mago está tratando de transportar bienes al propietario de un fumadero de opio".

Y la vida útil del libro no acaba una vez que has creado tu propio Yoon-Suin, sino que te anima a seguir usándolas en el juego para crear más contenido en tiempo real cuando surja la necesidad, lo cual está bastante bien.

Las tablas están pensadas con la eficiencia en mente: con una tabla de d30 puedes producir 60 tipos de PNJ con rasgos distintivos, nombre y motivación.

Claro que usa mucho el d30, y eso puede ser un problema si no tienes uno y no quieres usar un dispositivo electrónico, porque tienes que andar tirando 1d3 (¡o 1d6!) + 1d10. O si, te apetece que tu vida sea especialmente miserable, tirando uno de esos dados de cien caras que son pelotas de golf e ignorando cualquier resultado de 31 o más.

Los monstruos del bestiario son muy jugables, especialmente por las notas que los acompañan a la derecha sobre su "ecología" que a veces dan lugar a interesantes características emergentes. O también con cómo interaccionan con las tablas de pequeñas comunidades alrededor de las zonas.

Estas tablas de comunidades, como los contrabandistas de la Ciudad Amarilla, suelen tener en su subtabla un giro interesante. Por ejemplo, puede resultar que estos contrabandistas hayan secuestrado hace poco a alguien importante. Aunque estos giros a veces son más un detalle añadido, como que estos contrabandistas sean adictos a lo que contrabandean, pero es bueno tenerlo a mano.

Por último, es muy útil que los mapas tienen una versión ilustrada al estilo del libro y sin detalles concretos para los jugadores y otra hecha con Hexographer para el director.


Presentación

El formato de página es raro, bastante cuadrado y grande, posiblemente (creo que el autor lo dijo alguna vez) para que le cupieran toda la tabla.

La del cuerpo es Candara, una sans-serif normalita. El texto está generalmente a dos columnas, excepto cuando el formato de las tablas o el bestiario exigen una sola línea. Los títulos de sección se indican con la fuente Macando Swash Caps (que no me disgusta, está bien) y las subsecciones se indican con una fuente similar a la del cuerpo del texto en cursiva.

El bestiario está hecho para ocupar el menor espacio posible y ser de fácil referencia al mismo tiempo. Cada entrada tiene: una descripción de la criatura en pocas líneas, sus estadísticas en pocas líneas también y notas sobre cuántos aparecen, qué hay en sus guaridas, etc.

Las tablas están bien formateadas y son fáciles de leer, alternando el color de las filas. A veces se usan dos columnas para crear una tabla doble. No obstante a veces hay algunos problemas de maquetación en las tablas como en la de Campamento mercenario en la página 175 o la de las bases de la página 192, pero eso ya es ir mucho al detalle.

Tiene pocas imágenes, pero casi todas de Matthew Adams, autor de Rumble City, que tiene un estilo particular que pega mucho con la ambientación. Pero aun con eso, creo que no vemos aquí al mejor Matthew Adams, quizá porque la mayoría de ilustraciones son paisajes y en ellos su estilo no luce tanto como en personajes concretos: comparad el hombre babosa de la página 28 con el paisaje de la Ciudad Vieja en la página 120:

Creo que el hecho de que sea una escena con un personaje le da ocasión a meter más detalles que le interesan: el cuchillo, las ropas, la columna. Por no hablar de que uno de los principales atractivos de Adams, para mí, es su representación expresionista de la anatomía.

Aun así me gusta mucho la imagen del barquito en la página 141.

La única imagen que no es suya es el mapa de la primera página, hecho por Christian Kessler. Muy bueno también.


Conlusiones

Creo que Yoon-Suin, con su sistema de generación procedimental por tablas aleatorias, es una gran forma de reflejar una ambientación, innovadora al mismo tiempo que usa algo que ha estado ahi desde los principios del hobby; lo cual no quiere decir que no innove, sino todo lo contrario, ya que este tipo de cosas llevadas a este grado de excelencia solo las he visto en material reciente de la OSR o relacionado con ella. Si estuviese escribiendo un juego de rol ahora mismo, usaría un sistema similar. Eh, espera...

Puntuación: ★★★★★

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 1 de marzo de 2016

Informagia

En el mundo de Mötor Mäiden, cuando alguien dice "magia" todo el mundo piensa primero en lo mismo: magia aplicada a las artes marciales. Bolas de fuego, espadas mágicas, patadas voladoras a diez metros de altura, rayos láser, etc. La idea más extendida es que la magia consiste en técnicas de combate y los magos son gente curtida que entrena meditando bajo cataratas o en otros sitios apropiadamente dramáticos. Esto no quiere decir que todos los soldados y guerreros sean magos, pero la mayoría de magos son guerreros y soldados.

Pero por supuesto hay lugar para el mago con sus stúnicas, sus barbas, sus sígilos, sus telescopios apuntando al cielo, sus tarros llenos de cosas raras y todo eso. Es solo que son una minoría marinada. Tanto que su práctica tiene un nombre específico: informagia. Y ellos son informagos.

El nombre no es baladí. Estos magos no son realmente protocientíficos como esperaríamos en un mundo medieval (al menos no en la Coesfera, donde tienen químicos, ingenieros y esas cosas) sino que su práctica se centra sobre todo en cómo usar magia para reunir, almacenar, tratar y transmitir información. Es la gente a la que pagas para crear una base de datos basada en cristales o para mandar un mensaje al quinto pino.

Y ya está, eso hacen, llevar cuentas y todo eso. Todo muy noble. ... Vale, no, ahora en serio, la mayoría de ellos también se dedican a las artes marciales o al espionaje y la guerra de la información. Crean infecciones meméticas, emplean telepatía y telequinesis, engañan con sugestión y mesmerismo, crean simulaciones de combate extremadamente precisas (aunque lo hagan con el tarot), hackean a los videntes del contrario para que predigan a su favor y, por supuesto, son vitales para manejar armas de destrucción masiva que NADIE tiene.

Pero por desgracia estas prácticas no están extendidas y no es fácil encontrar a alguien que te enseñe. Al menos comparado con dar patadas de fuego, que es una opción mucho más popular por algún motivo. En la Coesfera solo hay dos sitios con una actividad significativa en lo que se refiere a informagia: Yrm y la República de Loroph. Y se llevan a matar.

Yrm es una ciudad-estado que forma parte de del estado federal de Kernläder y los informagos siempre han gozado de un fuero especial aquí, especialmente cuando también se dedicaban a la alquimia. Es uno de los pocos sitios con algo que se parece a una universidad moderna y, sin embargo, son terriblemente tradicionalistas. Aquí es donde gustan de túnicas, barbas y dar aparienia de ser una mística escuela de magia. Tienen gran cantidad de rangos (la mitad de los cuales no son conocidos por el gran público), los estudios son largos y teóricos, el uniforme es obligatorio e inspiran un gran sentido de pertenencia. Y las autoridades no podrían estar más contentas de esta imagen de excelencia que quieren demostrar, ya que la economía local se sostiene por ser una meca del saber y alojar a los estudiantes.

Por otro lado la economía de Loroph depende de la innovación tecnológica. Son uno de los sitios que más se podrían considerar de ciencia ficción de Insuranda. Todo el mundo más o menos civilizado tiene rascacielos en las grandes ciudades, pero en Loroph se toman como algo personal tener los mejrores y los más altos. Sus avances en informagia les permiten incluso tontear con robótica basada en gólems y un incipiente programa espacial, entre otras cosas. Sus informagos aprenden en escuelas superiores de las que intentan salir lo antes posible para meterse en empresas punteras y básicamente aprenden a trabajar.

Así, un informago de Yrm recurrirá a técnicas bien conocidas, con ataques y contraataques estudiados como uno se estudia las jugadas y posiciones del ajedrez. Uno de Loroph irá deseando probar su nuevo conjuro que hace que solo pieneses en gatitos. Y lo que tenga que salir mal, saldrá.

Pero esas no son las únicas opciones. Algunos afortunados consiguen aprender algunas de las técnicas básicas de los elfos mentales en su monasterio n-dimensional. O se convierten en aprendices de informagos independientes como los de la misteriosa Academia Láser. O aprenden de bestias psíquicas ocultas en lugares lejanos. O experimentan con drogas hasta que su percepción aumenta tanto que les sale solo o mueren en el intento.

Vamos, que los informagos molan. ¿Por qué arrear a alguien si puedes robarles todos sus recuerdos

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de febrero de 2016

Sukero City Actual Play (14)

¡Hola! Soy yo de nuevo, Natsuki, el fantasma que vive dentro de un uniforme escolar. Hala, dicho en voz alta suena más interesante de lo que es... Pero, eso, Kha me ha pedido que os vuelva a hacer yo los actual plays de su campaña de testeo de Sukero City, signifique lo que signifique eso, y no le he podido decir que no. ¿Creéis que podría ser narradora de cosas? Quiero decir, estar muerta no tiene por qué ser un problema, al menos hasta que tenga que ir al cielo con Jesucristo Rex...

En cualquier caso, como los actual plays de esta campaña se están amontonando, Kha me ha pedido que os haga uno rápido de recopilación de lo que ha venido pasando hasta el último que publicó. Y bueno, por mí bien, aunque hay cosas que yo realmente no he vivido, la mayoría me las han explicado, así que me creo que voy a ser capaz... Ay, Diox...

Bien, todo empezó un buen día cuando Cath, chica mágica de lluvia e imán de rarezas y Satoshi (o Ultrafighter), supersentai artista marcial, vieron que unos tipos estaban atracando una joyería con naginatas, así que decidieron ir a hacerles un bocadillo de puños. Jeje. Pero era todo una trampa puesta por Allison Bleach, que estaba intentando cazar a Cath para vengarse de ella.

Pero al final, con esfuerzo y la ayuda de Professor Macho, el profesor de sánscrito más fuerte de la historia, consiguieron acabar con la bruja vudú.

Al día siguiente pasó algo en los pasillos del instituto con unas criaturas de sombra y una mano mágica, pero por lo visto el Comité les ha borrado la mayoría de los recuerdos del incidente. Da miedo, ¿eh? Que hayas aceptado que te borren la memoria y no recuerdes por qué.

Bueno, ese mismo día, Cath y Aoi (la chica mindrunner que estaba en su mismo club de tecnología) fueron al pequeño Vietnam para comprar materiales para, lo que Cath, llama, eh... Una linterna jodementes. En el proceso y con ayuda de Satoshi, desmantelaron una operación criminal del Clan Gnô y los entregaron a la policía. Además de que consiguieron los materiales, guay.

Otro día pasó que Satoshi tuvo que mediar en una pelea entre dos señores muy bien vestidos sobre quién se quedaba un anillo mágico. Y lo que hizo fue armar un concurso de estilo... Perdón, STYLO. Ah, eso me recuerda que en ese concurso también participó por casualidas Boos.

Boos es una chica gato, también mindrunner. Ese mismo día era su primer día en Gardenview Academy y ya había sufrido el secuestro de una manada de caballos salvajes. Jaja. Si es que lo que no pase en esta ciudad...

Ah, ah, hablando de eso, ese fue también el día que aparecí yo. Una cabra satánica asaltó a Cath y empezó a moder su uniforme para intentar comerme, quiero decir, no como uniforme, comerse mi alma. Uuuh... Pero al final lo único que hizo fue despertarme y aquí estamos.

Después de eso, Cath aceptó un trabajo de la dueña de la cabra (Myska, la chica mágica vampiresa): ir al cementerio metropolitano a recoger flores que solo nacen en la boca de gente justa muerta por causas injustas. Uuuuuuh. Ejejeje. Es más gracioso si piensas que soy un fantasma.

Claro que Cath iba a arrepentirse porque fue con Satoshi y Aoi, y ella fue asesinada por los anubianos que guardaban el cementerio. Y acabaron teniendo que fingir que estaban ahí solo para... enrollarse. Ya sabéis...

En otra parte de la ciudad Boos estaba intentando investigar al único caballo que había sobrevivido al intento de secuestro y a sus nuevos amigos, una banda de tipos que se modifican para parecer caballos. La cosa es que escapó por los pelos de un incendio, así que no fue precisamente una gran noche...

Bueno, hablemos de algo menos lúgubre. ¿Sabéis que a Satoshi le gustaba una chica de su instituto y nunca se lo dijo? Pues un día se puso a buscarla por internet para averiguar qué era de ella y descubrió que estuiaba bellas artes y le gustaba un chico de su facultad. De hecho a la mitad de las chicas de su facultad le gustan ese chico, a veces demasiado... No sé, no creo que esté bien decir cosas como "Hideo-senpai, eres tan mono que tengo ganas de sedarte, meterte en mi maletero y llevarte a un sitio donde nadie pueda oírte gritar". A lo mejor es que soy demasiado tímida.

La cuestión es que Satoshi fue a ver qué pasaba con este chico y, después de salvarlo de una muchacha que parecía capaz de estrangular osos, Hideo le contó que una bruja lo había "bendecido" con gustarle a las chicas y después había desaparecido. Así que Satoshi se comprometió a ayudarlo.

Después tuvo un encontronazo con Marianne Lang, la jefa de estudios de Gardenview, que le dijo que no volviera a acercarse a una menor en su academia, pero no dejó que eso le empañara el día.

Al día siguiente, Cath se sentía un tanto mal sobre ser un poquito culpable de la muerte de Aoi, así que decidió cerrar el club de tecnología y abrir uno nuevo con Valerie. Así fundaron el club de ayudar a la gente con problemas metanaturales, con Sombra, el profesor ninja, como tutor.

Después de esto tuvieron que ir al entierro de Aoi. Fue bastante duro para todo el mundo, pero al menos no la enterraron en el mismo cementerio en el que murió... Allí su hermana pequeña, Asuka, les pidió ayuda porque estaba segura de que fue asesinada por un culto cyberwiccano que estaba investigando, pero Cath y Satoshi le confesaron la verdad. Verdad que no creía una hermana mayor de Aoi, Miyako, que contrató a Boos para obtener pruebas de que eran en efecto culpables. Parecía bastante enfadada, pero imagino que es comprensible...

El día siguiente fue sábado, yay. Cath, Chispa (su gata) y yo pensábamos pasar un día tranquilas hasta que llegó Boos con intención de contarle todo lo ocurrido a Cath. Entonces unos tipos de la Inquisición en Sukero empezaron a perseguirla y liberaron un horror alienígena rosa que ahora ocupa el edificio donde vivíamos. Escapamos por los pelos. Supongo que son cosas que pasan en esta ciudad.

Al menos fue para bien, porque ahora vivimos con Valerie, lo cual es genial, excepto por la parte de que la madre de Valerie está segura de que hacen cosas indecentes.

Al día siguiente descubrimos que lo que pensaban hacer las personas de control de plagas era dejar que el bicho se fuera solo. Y la idea de Quyst, una amiga de Valerie que come gente, era abrir un portal a un plano del caos para conseguir un montón de peluches que son nocivos para la criatura... Así que imagino que vamos a pasar mucho tiempo en casa de Valerie...

Satoshi también estuvo liado este fin de semana. Mientras una cosa magenta intentaba matarnos, él investigaba dónde podía encontrar a brujas para preguntarles sobre la que buscaba para desencantar a Satoshi y decidió ir a uno de sus technoaquelarres el próximo jueves. Además, los mafiosos a los que habían derrotado el segundo día habían vuelto y se habían enterado de que Satoshi tenía alguna relación con Ultrafighter. Así que, después de amenazarlo con hormigas (en serio, yo cuento lo que me contaron) Satoshi decidió encontrarse con ellos en el mismo sitio del aquelarre a la misma hora.

Al día siguiente una de las primeras actividades del club de ayudar a gente fue intentar ayudarme a llegar al cielo. ¡Viva! Fueron a la congregación del Papa Dinosaurio, el único y verdadero catolicismo. En serio. Está clarísimo que Jesucristo era un tiranosaurio. La cuestión es que resulta que mi familia vivía ahí hasta que morí y se mudaron. Todavía está ahí mi tumba. Al principio me dio bastante miedo, pero ya me he acostumbrado y es solo un poco.

Ese día pasaron algunas cosas algo menos interesantes que ver mi tumba. Por ejemplo Boos aprovechó que le caía bien a Lang, la jefa de estudios, para pinchar su teléfono e internet cuando estaba en su despacho. Satoshi descubrió que el maestro de Professor Macho había muerto (pobrecillo) y que ahora el profesor tenía que ir a la India a presentar sus respetos y después montaría un torneo para decidir a quién enseñaría su terrible arte marcial. Y aparte nos enteramos de que había surgido una especie de secta alrededor de Ame Miracle, la personalidad de Mahou Shoujo de Cath, pero que tenía unos cuantos errores como pensar que era maja. Quiero decir, no es que Cath no sea maja, es que a veces es un poco difícil de tratar... Con tantas ganas de matalizar gente...

El día siguiente era martes y todo iba bien hasta que Satoshi y Cath fueron teletransportados al azar al despacho del alcalde de la ciudad. Después de asegurarse de que no eran terroristas, El Cubano, el jefe de seguridad del ayuntamiento, les dio dinero para coger el metro de vuelta y les dijo que le llamaran si se metían en líos alguna vez. Es un señor bastante simpático.

No sé muy bien lo que pasó después porque Catherine y Valerie salieron a correr y obviamente no lo iban a hacer en uniforme, yo me quedé en el armario a salvo de Chispa haciendo un sudoku de cabeza con una linterna. No fue bien. La cuestión es que Satoshi estaba investigando la desaparición de Hideo senpai y resultó que había sido secuestrado por la amiga imaginaria de una niña de ocho años para que jugara con ella... Son cosas que pasan en esta ciudad. No consiguieron liberarlo, pero al menos Satoshi escapó sin pelear porque la amiga imaginaria no lo consideraba una amenaza en absoluto. No puedo culparla, a veces me da la impresión de que hasta yo podría pelear con él aunque sepa que no es verdad... Pero bueno, al final todo acabó bien porque soltaron a Hideo al día siguiente.

Después de eso fueron a ver a Boos, con quien habían quedado por la tarde para tratar el asunto de la hermana de Aoi queriendo inculparlos. Satoshi llegaba tarde, así que tuvo que coger el quad de su familia y aparecer rodando entre la nieve de abril. El clima en esta ciudad es raro a veces... Empezaron a hablar del asunto, pero entonces nuestras mentes fueron enviadas a una realidad virtual. La cuestión es que pensaban mandar solo la de Boos como castigo por haber espiado a la jefa de estudios, pero todos acabamos dentro por proximidad. Y resultó que fue justo mientras unos hackers adoradores de set asaltaban el sistema del comité, así que estuvo todo lleno de serpientes negras, desiertos rojos, quads teledirigidos y cuerpos. Yo volví a tener cuerpo por un momento. No estuvo mal a pesar de lo cerca que estuvimos de morir y eso.

Tras despertar medio congelados, Lang les comentó que nos habíamos visto afectados por lo mismo que Boos porque a todos nos habían borrado la memoria con tecnología del Comité en algún momento y éramos más susceptibles. Seguramente eso no tendrá repercuriones en el futuro...

Y así llegamos al día de ayer, miércoles.

Cath, Boos y Silver Swann, una chica mágica de puños, se enfrentaron al Rey Calabaza, que estaba haciendo destrozos en el instituto porque le habían hecho salir antes de Halloween. Consiguieron detenerlo e, interrogano a un murciélago albino, descubrieron que la culpable era Myska, la chica vampiresa que había enviado a Cath a recoger flores... y produciendo la muerte indirecta de Aoi.

Como Silver Swann tenía cierto rencor hacia ella, decidió reunir a otras chicas mágicas que le eran leales e ir a por ella. Satoshi también se les unió, for great Justice. Las otras chicas eran Sailor Fobos y Sailor Deimos, de elementos pavor y terror, y Spice Sylph, de elemento curry. Recorrieron un horrible laberinto creado por Myska luchando contra demonios hasta que solo quedaron Ultrafighter y Spice Sylph, pero por suerte lograron empujar a Myska por un ventanal y acabar con ella... Me siento un poquito mal por ella, pero no mucho.

Ese mismo día, siguiendo el consejo de El Cubano, Catherine y Valerie fueron a preguntar al oráculo del anime sobre cómo encontrar pistas sobre mi familia. Y así llegaron nada menos que a la casa donde viven ahora mi madre y mi hermano pequeño Jin. Y resulta que tenemos todos poderes psíquicos, por eso pueden oírme hablar, no es que hable de verdad. Es telepatía. Eh, espera, ¿entonces por eso cuando grabo cosas las cintas no tienen nada? Uh... Bueno, la cuestión es que mi madre, en fin, no está del todo bien y no deja de crear ilusiones de mí. Y mi hermano no es capaz de verlas ni oírme a mí porque es inmune a los poderes psíquicos. Así que es todo un poco duro... Pero, eh, Cath ha quedado con mi hermano este viernes para ver cómo resolvemos todo esto y mandarme al cielo, así que estoy segura de que todo va a ir bien a partir de ahora.

Y eso es todo. Kha me pide que os pida perdón de su parte por el capítulo de recopilación y os dé las gracias por leerle. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

martes, 23 de febrero de 2016

16 razones por las que no es posible interpretar bien este texto

Fuente
Últimamente estoy pensando bastante sobre la transmisión de los textos. Es decir, hasta hace no mucho, conseguir que un texto se publicara bien era una odisea, había muchos errores en el proceso de impresión (no digamos ya un códice donde ponías a un señor a copiarlo a mano letra a letra) y a menudo producían muchas variantes. Es como el juego del teléfono, donde decía "digo" ahora dice "Tsathoggua".

En juegos como la Llamada de Cthulhu que tratan tanto con fuentes de información, debería ser posible encontrar estas variantes. Versiones imperfectas de los libros que pueden dar lugar a errores fatales o que simplemente dan un poco de dificultad a las tiradas para entender lo que haya que entender en ellos.

Para eso he hecho esta tabla aleatoria con distintas razones por las que el texto puede estar mal y pueden dar pie a más aventura si los investigadores indagan hasta encontrar la razón.

Si no tienes claro si un libro debería tener o no algún problema, tira 1d5000: si el resultado es menor que la antigüedad del texto, tiene algún problema. ¡Buena suerte!

1. El copista no entendía una palabra y puso la que mejor le parecía o, si es un impreso, el tipo que lee el manuscrito en voz alta a los tipos que colocan las letras en las cajas ha pronunciado mal o los otros tipos no han oído bien. Esto puede hasta crear palabras fantasma que son erratas que parecen legítimas.
2. El editor ha alterado el texto para que algo le entre en la caja (como usando acortamientos o palabras mal escritas) o no usa párrafos o hace cualquier otra cosa para ahorrar.
3. El autor ha cambiado cosas a posteriori por razones de censura.
4. El editor ha cambiado el texto para que venda mejor, por ejemplo, mezclando textos, añadiendo elementos de autoría dudosa o eliminando partes para hacerlo más corto.
5. Se imprimió sin permiso del autor (o sin que fuera supervisado por él) y contiene divergencias y corrupciones graves.
6. Fue censurado o modificado sin autorización del autor.
7. El propio autor lo modificó por razones económicas como que no se pudiera imprimir por ser demasiado largo o que sus contenidos pudieran no ser populares.
8. Es una edición temprana y, en una posterior, el autor corrige errores o cambia cosas.
9. Solo se tienen referncias indirectas de otras obras que citan esta o ha llegado incompleta, pero aun así un erudito las ha reunido todas y rellenado los huecos con cosas de su propia cosecha.
10. Los manuscritos son difíciles de acceder y una buena interpretación requiere su cotejo.
11. La obra es terriblemente extensa.
12. Es solo una antología, no la obra u obras completas.
13. El autor repudió partes de su obra y las últimas ediciones están muy modificadas con respecto a su idea original.
14. Es una transcripción de un texto antiguo que deja de lado detalles importantes como mayúsculas, acrósticos, pequeñas imágenes...
15. Una edición moderna establece párrafos y cambia la puntuación de la obra, cambiando gravemente su sentido.
16. El texto solo se ha transmitido mediante copias manuales o de forma mayormente oral, produciendo incontables errores y divergencias.

PD: Si os interesa esta entrada, seguramente también os gustará mi Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos, que es básicamente un cajón de sastre para ideas roleras relacionadas con libros. Algún día dirigiré una campaña así... Algún día...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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