miércoles, 26 de febrero de 2020

¿Qué es una ambientación?

Saludos, muníficos lectores. ¿Qué es una ambientación?

Creo que a menudo damos por hecho que sabemos la respuesta a esa pregunta porque es algo que usamos comúnmente y sabemos que algo lo es cuando lo vemos. No obstante, no es fácil darle una definición tan sucinta como a la de su contraparte, el sistema. "El sistema es el conjunto de mecánicas que se usan para organizar y adjudicar los eventos de la acción".

Probablemente la explicación más corriente de una ambientación es que se trata de "el mundo de juego". No obstante, no todos los juegos con ambientación tienen un mundo de juego. Tómese, por ejemplo, los que emplean el mundo real, sin añadir nada fantástico, sobrenatural o de ciencia ficción.

Y en esos casos se podría argüir que es simplemente que, bueno, el mundo de juego es nuestro mundo. De acuerdo, ¿pero qué pasa cuando la ambientación es solo una parte de ese mundo o trata de cosas concretas como, no sé, soldados en la primera guerra mundial? La definición no sería lo bastante concreta, porque es difícil decir que un juego de ser un samurái japonés en el siglo XVI y otro de ser un revolucionario cubano en el siglo XX tienenn la misma ambientación, incluso si comparten mundo.

Por eso la otra gran definición es que la ambientación es un contexto, el tiempo, el lugar y las circumstancias donde tiene lugar el juego. Esa definición, en mi opinión, es perfecta para obras narrativas o artísticas, donde el autor decide de antemano la situación. Pero nuestro problema es que los juegos de rol son un medio en buena medida improvisado y que depende mucho de un contrato social entre los participantes sobre el contexto del juego.

Por eso, en mi opinión, la ambientación es cualquier cosa que está admitida en la ficción compartida de una partida/campaña. Y cualquier cosa que quede fuera de lugar no es parte de la ambientación.

Decir "este juego es de vaqueros" es un atajo para que nadie piense que va a haber vikingos o rifles de asalto, pero espere que aparezcan sombreros graciosos y revólveres. Por supuesto, si nos vamos a lo fino, esto quiere decir que cada campaña individual de un director es una ambientación en sí misma, incluso si comparten mundo con otras si es un producto publicado. Pero divago.

En ese sentido, cabe también una separación entre ambientación y trasfondo. Ambientación es aquello que tiene cabida en la partida, mientras que el trasfondo es la descripción y explicación de aquellos elementos que lo requieran.

Es por esto que pienso que es posible extraer ambientación de elementos que no son necesariamente el trasfondo. Una lista de equipo es una lista de elementos esperables en la ambientación, incluso si nunca se explicita. Las imágenes, la ficha de personaje, el bestiario...

Y creo que, en buena medida, eso es a lo que nos referimos cuando hablamos de ambientación implícita cosas que sabes que pueden aparecer o que aparecen orgánicamente, sin tener un trasfondo o nada que te diga literalmente "esto es ambientación".

Por eso creo que la forma más sublimada de presentar elementos de ambientación es la tabla aleatoria. Es decir, es una lista de cosas que tienen el potencial de aparecer.

Justo en el extremo opuesto estaría el texto de trasfondo que solo sirve para rellenar páginas: contenido que nunca o rara vez será relevante para las correrías de los personajes y no tiene nada con lo que realmente se pueda interactuar (o al menos no sin mucho trabajo por parte del director).

Por eso, recordad: la ambientación es lo que tiene el potencial de aparecer en partida. Aumentad la genialidad por página de vuestras cosas roleras. No caigáis en la trampa del trasfondo.

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

5 comentarios:

  1. Gran definición, mejor persona.

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  2. No entiendo muy bien en que medida consideras que la definición literaria de ambientación entra en conflicto con la improvisación.

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    Respuestas
    1. En el sentido de que tienes que mantener a todos los jugadores en la misma página sobre lo que es esperable en la ambientación mientras dirigen a sus personajes, en lugar de que sea solo el autor el que tiene una idea a medida que escribe.

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    2. Simplemente creo que la ambientación no es algo rígido e inalterable. En el rol, como en cualquier obra de ficción, la ambientación puede ser fluida e ir variando con el tiempo. Eso no altera la definición formal de ambientación. Entiendo que lo que buscas es una supra-ambientación, una línea que marque una frontera más allá de la cual no puede salirse.

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    3. No es algo inalterable, desde luego, por ejemplo, si el director introduce un portal a otro tiempo, está introduciendo en la ambientación la posibilidad de que haya portales temporales y personas de la época a la que lleva. Si un jugador hace algo que da una buena idea al resto de la mesa, eso puede pasar a estar en la ambientación. No veo la ambientación como las cosas que pueden aparecer como algo que debe fijarse al principio y seguir así para siempre, sino el estado en el que se encuentra en un determinado momento. Por ejemplo, si los jugadores matan a un personaje, la ambientación ha cambiado, no entra en las expectativas que ese personaje aparezca por ahí a menos que haya una buena explicación.

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