martes, 1 de marzo de 2016

Informagia

En el mundo de Mötor Mäiden, cuando alguien dice "magia" todo el mundo piensa primero en lo mismo: magia aplicada a las artes marciales. Bolas de fuego, espadas mágicas, patadas voladoras a diez metros de altura, rayos láser, etc. La idea más extendida es que la magia consiste en técnicas de combate y los magos son gente curtida que entrena meditando bajo cataratas o en otros sitios apropiadamente dramáticos. Esto no quiere decir que todos los soldados y guerreros sean magos, pero la mayoría de magos son guerreros y soldados.

Pero por supuesto hay lugar para el mago con sus stúnicas, sus barbas, sus sígilos, sus telescopios apuntando al cielo, sus tarros llenos de cosas raras y todo eso. Es solo que son una minoría marinada. Tanto que su práctica tiene un nombre específico: informagia. Y ellos son informagos.

El nombre no es baladí. Estos magos no son realmente protocientíficos como esperaríamos en un mundo medieval (al menos no en la Coesfera, donde tienen químicos, ingenieros y esas cosas) sino que su práctica se centra sobre todo en cómo usar magia para reunir, almacenar, tratar y transmitir información. Es la gente a la que pagas para crear una base de datos basada en cristales o para mandar un mensaje al quinto pino.

Y ya está, eso hacen, llevar cuentas y todo eso. Todo muy noble. ... Vale, no, ahora en serio, la mayoría de ellos también se dedican a las artes marciales o al espionaje y la guerra de la información. Crean infecciones meméticas, emplean telepatía y telequinesis, engañan con sugestión y mesmerismo, crean simulaciones de combate extremadamente precisas (aunque lo hagan con el tarot), hackean a los videntes del contrario para que predigan a su favor y, por supuesto, son vitales para manejar armas de destrucción masiva que NADIE tiene.

Pero por desgracia estas prácticas no están extendidas y no es fácil encontrar a alguien que te enseñe. Al menos comparado con dar patadas de fuego, que es una opción mucho más popular por algún motivo. En la Coesfera solo hay dos sitios con una actividad significativa en lo que se refiere a informagia: Yrm y la República de Loroph. Y se llevan a matar.

Yrm es una ciudad-estado que forma parte de del estado federal de Kernläder y los informagos siempre han gozado de un fuero especial aquí, especialmente cuando también se dedicaban a la alquimia. Es uno de los pocos sitios con algo que se parece a una universidad moderna y, sin embargo, son terriblemente tradicionalistas. Aquí es donde gustan de túnicas, barbas y dar aparienia de ser una mística escuela de magia. Tienen gran cantidad de rangos (la mitad de los cuales no son conocidos por el gran público), los estudios son largos y teóricos, el uniforme es obligatorio e inspiran un gran sentido de pertenencia. Y las autoridades no podrían estar más contentas de esta imagen de excelencia que quieren demostrar, ya que la economía local se sostiene por ser una meca del saber y alojar a los estudiantes.

Por otro lado la economía de Loroph depende de la innovación tecnológica. Son uno de los sitios que más se podrían considerar de ciencia ficción de Insuranda. Todo el mundo más o menos civilizado tiene rascacielos en las grandes ciudades, pero en Loroph se toman como algo personal tener los mejrores y los más altos. Sus avances en informagia les permiten incluso tontear con robótica basada en gólems y un incipiente programa espacial, entre otras cosas. Sus informagos aprenden en escuelas superiores de las que intentan salir lo antes posible para meterse en empresas punteras y básicamente aprenden a trabajar.

Así, un informago de Yrm recurrirá a técnicas bien conocidas, con ataques y contraataques estudiados como uno se estudia las jugadas y posiciones del ajedrez. Uno de Loroph irá deseando probar su nuevo conjuro que hace que solo pieneses en gatitos. Y lo que tenga que salir mal, saldrá.

Pero esas no son las únicas opciones. Algunos afortunados consiguen aprender algunas de las técnicas básicas de los elfos mentales en su monasterio n-dimensional. O se convierten en aprendices de informagos independientes como los de la misteriosa Academia Láser. O aprenden de bestias psíquicas ocultas en lugares lejanos. O experimentan con drogas hasta que su percepción aumenta tanto que les sale solo o mueren en el intento.

Vamos, que los informagos molan. ¿Por qué arrear a alguien si puedes robarles todos sus recuerdos

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de febrero de 2016

Sukero City Actual Play (14)

¡Hola! Soy yo de nuevo, Natsuki, el fantasma que vive dentro de un uniforme escolar. Hala, dicho en voz alta suena más interesante de lo que es... Pero, eso, Kha me ha pedido que os vuelva a hacer yo los actual plays de su campaña de testeo de Sukero City, signifique lo que signifique eso, y no le he podido decir que no. ¿Creéis que podría ser narradora de cosas? Quiero decir, estar muerta no tiene por qué ser un problema, al menos hasta que tenga que ir al cielo con Jesucristo Rex...

En cualquier caso, como los actual plays de esta campaña se están amontonando, Kha me ha pedido que os haga uno rápido de recopilación de lo que ha venido pasando hasta el último que publicó. Y bueno, por mí bien, aunque hay cosas que yo realmente no he vivido, la mayoría me las han explicado, así que me creo que voy a ser capaz... Ay, Diox...

Bien, todo empezó un buen día cuando Cath, chica mágica de lluvia e imán de rarezas y Satoshi (o Ultrafighter), supersentai artista marcial, vieron que unos tipos estaban atracando una joyería con naginatas, así que decidieron ir a hacerles un bocadillo de puños. Jeje. Pero era todo una trampa puesta por Allison Bleach, que estaba intentando cazar a Cath para vengarse de ella.

Pero al final, con esfuerzo y la ayuda de Professor Macho, el profesor de sánscrito más fuerte de la historia, consiguieron acabar con la bruja vudú.

Al día siguiente pasó algo en los pasillos del instituto con unas criaturas de sombra y una mano mágica, pero por lo visto el Comité les ha borrado la mayoría de los recuerdos del incidente. Da miedo, ¿eh? Que hayas aceptado que te borren la memoria y no recuerdes por qué.

Bueno, ese mismo día, Cath y Aoi (la chica mindrunner que estaba en su mismo club de tecnología) fueron al pequeño Vietnam para comprar materiales para, lo que Cath, llama, eh... Una linterna jodementes. En el proceso y con ayuda de Satoshi, desmantelaron una operación criminal del Clan Gnô y los entregaron a la policía. Además de que consiguieron los materiales, guay.

Otro día pasó que Satoshi tuvo que mediar en una pelea entre dos señores muy bien vestidos sobre quién se quedaba un anillo mágico. Y lo que hizo fue armar un concurso de estilo... Perdón, STYLO. Ah, eso me recuerda que en ese concurso también participó por casualidas Boos.

Boos es una chica gato, también mindrunner. Ese mismo día era su primer día en Gardenview Academy y ya había sufrido el secuestro de una manada de caballos salvajes. Jaja. Si es que lo que no pase en esta ciudad...

Ah, ah, hablando de eso, ese fue también el día que aparecí yo. Una cabra satánica asaltó a Cath y empezó a moder su uniforme para intentar comerme, quiero decir, no como uniforme, comerse mi alma. Uuuh... Pero al final lo único que hizo fue despertarme y aquí estamos.

Después de eso, Cath aceptó un trabajo de la dueña de la cabra (Myska, la chica mágica vampiresa): ir al cementerio metropolitano a recoger flores que solo nacen en la boca de gente justa muerta por causas injustas. Uuuuuuh. Ejejeje. Es más gracioso si piensas que soy un fantasma.

Claro que Cath iba a arrepentirse porque fue con Satoshi y Aoi, y ella fue asesinada por los anubianos que guardaban el cementerio. Y acabaron teniendo que fingir que estaban ahí solo para... enrollarse. Ya sabéis...

En otra parte de la ciudad Boos estaba intentando investigar al único caballo que había sobrevivido al intento de secuestro y a sus nuevos amigos, una banda de tipos que se modifican para parecer caballos. La cosa es que escapó por los pelos de un incendio, así que no fue precisamente una gran noche...

Bueno, hablemos de algo menos lúgubre. ¿Sabéis que a Satoshi le gustaba una chica de su instituto y nunca se lo dijo? Pues un día se puso a buscarla por internet para averiguar qué era de ella y descubrió que estuiaba bellas artes y le gustaba un chico de su facultad. De hecho a la mitad de las chicas de su facultad le gustan ese chico, a veces demasiado... No sé, no creo que esté bien decir cosas como "Hideo-senpai, eres tan mono que tengo ganas de sedarte, meterte en mi maletero y llevarte a un sitio donde nadie pueda oírte gritar". A lo mejor es que soy demasiado tímida.

La cuestión es que Satoshi fue a ver qué pasaba con este chico y, después de salvarlo de una muchacha que parecía capaz de estrangular osos, Hideo le contó que una bruja lo había "bendecido" con gustarle a las chicas y después había desaparecido. Así que Satoshi se comprometió a ayudarlo.

Después tuvo un encontronazo con Marianne Lang, la jefa de estudios de Gardenview, que le dijo que no volviera a acercarse a una menor en su academia, pero no dejó que eso le empañara el día.

Al día siguiente, Cath se sentía un tanto mal sobre ser un poquito culpable de la muerte de Aoi, así que decidió cerrar el club de tecnología y abrir uno nuevo con Valerie. Así fundaron el club de ayudar a la gente con problemas metanaturales, con Sombra, el profesor ninja, como tutor.

Después de esto tuvieron que ir al entierro de Aoi. Fue bastante duro para todo el mundo, pero al menos no la enterraron en el mismo cementerio en el que murió... Allí su hermana pequeña, Asuka, les pidió ayuda porque estaba segura de que fue asesinada por un culto cyberwiccano que estaba investigando, pero Cath y Satoshi le confesaron la verdad. Verdad que no creía una hermana mayor de Aoi, Miyako, que contrató a Boos para obtener pruebas de que eran en efecto culpables. Parecía bastante enfadada, pero imagino que es comprensible...

El día siguiente fue sábado, yay. Cath, Chispa (su gata) y yo pensábamos pasar un día tranquilas hasta que llegó Boos con intención de contarle todo lo ocurrido a Cath. Entonces unos tipos de la Inquisición en Sukero empezaron a perseguirla y liberaron un horror alienígena rosa que ahora ocupa el edificio donde vivíamos. Escapamos por los pelos. Supongo que son cosas que pasan en esta ciudad.

Al menos fue para bien, porque ahora vivimos con Valerie, lo cual es genial, excepto por la parte de que la madre de Valerie está segura de que hacen cosas indecentes.

Al día siguiente descubrimos que lo que pensaban hacer las personas de control de plagas era dejar que el bicho se fuera solo. Y la idea de Quyst, una amiga de Valerie que come gente, era abrir un portal a un plano del caos para conseguir un montón de peluches que son nocivos para la criatura... Así que imagino que vamos a pasar mucho tiempo en casa de Valerie...

Satoshi también estuvo liado este fin de semana. Mientras una cosa magenta intentaba matarnos, él investigaba dónde podía encontrar a brujas para preguntarles sobre la que buscaba para desencantar a Satoshi y decidió ir a uno de sus technoaquelarres el próximo jueves. Además, los mafiosos a los que habían derrotado el segundo día habían vuelto y se habían enterado de que Satoshi tenía alguna relación con Ultrafighter. Así que, después de amenazarlo con hormigas (en serio, yo cuento lo que me contaron) Satoshi decidió encontrarse con ellos en el mismo sitio del aquelarre a la misma hora.

Al día siguiente una de las primeras actividades del club de ayudar a gente fue intentar ayudarme a llegar al cielo. ¡Viva! Fueron a la congregación del Papa Dinosaurio, el único y verdadero catolicismo. En serio. Está clarísimo que Jesucristo era un tiranosaurio. La cuestión es que resulta que mi familia vivía ahí hasta que morí y se mudaron. Todavía está ahí mi tumba. Al principio me dio bastante miedo, pero ya me he acostumbrado y es solo un poco.

Ese día pasaron algunas cosas algo menos interesantes que ver mi tumba. Por ejemplo Boos aprovechó que le caía bien a Lang, la jefa de estudios, para pinchar su teléfono e internet cuando estaba en su despacho. Satoshi descubrió que el maestro de Professor Macho había muerto (pobrecillo) y que ahora el profesor tenía que ir a la India a presentar sus respetos y después montaría un torneo para decidir a quién enseñaría su terrible arte marcial. Y aparte nos enteramos de que había surgido una especie de secta alrededor de Ame Miracle, la personalidad de Mahou Shoujo de Cath, pero que tenía unos cuantos errores como pensar que era maja. Quiero decir, no es que Cath no sea maja, es que a veces es un poco difícil de tratar... Con tantas ganas de matalizar gente...

El día siguiente era martes y todo iba bien hasta que Satoshi y Cath fueron teletransportados al azar al despacho del alcalde de la ciudad. Después de asegurarse de que no eran terroristas, El Cubano, el jefe de seguridad del ayuntamiento, les dio dinero para coger el metro de vuelta y les dijo que le llamaran si se metían en líos alguna vez. Es un señor bastante simpático.

No sé muy bien lo que pasó después porque Catherine y Valerie salieron a correr y obviamente no lo iban a hacer en uniforme, yo me quedé en el armario a salvo de Chispa haciendo un sudoku de cabeza con una linterna. No fue bien. La cuestión es que Satoshi estaba investigando la desaparición de Hideo senpai y resultó que había sido secuestrado por la amiga imaginaria de una niña de ocho años para que jugara con ella... Son cosas que pasan en esta ciudad. No consiguieron liberarlo, pero al menos Satoshi escapó sin pelear porque la amiga imaginaria no lo consideraba una amenaza en absoluto. No puedo culparla, a veces me da la impresión de que hasta yo podría pelear con él aunque sepa que no es verdad... Pero bueno, al final todo acabó bien porque soltaron a Hideo al día siguiente.

Después de eso fueron a ver a Boos, con quien habían quedado por la tarde para tratar el asunto de la hermana de Aoi queriendo inculparlos. Satoshi llegaba tarde, así que tuvo que coger el quad de su familia y aparecer rodando entre la nieve de abril. El clima en esta ciudad es raro a veces... Empezaron a hablar del asunto, pero entonces nuestras mentes fueron enviadas a una realidad virtual. La cuestión es que pensaban mandar solo la de Boos como castigo por haber espiado a la jefa de estudios, pero todos acabamos dentro por proximidad. Y resultó que fue justo mientras unos hackers adoradores de set asaltaban el sistema del comité, así que estuvo todo lleno de serpientes negras, desiertos rojos, quads teledirigidos y cuerpos. Yo volví a tener cuerpo por un momento. No estuvo mal a pesar de lo cerca que estuvimos de morir y eso.

Tras despertar medio congelados, Lang les comentó que nos habíamos visto afectados por lo mismo que Boos porque a todos nos habían borrado la memoria con tecnología del Comité en algún momento y éramos más susceptibles. Seguramente eso no tendrá repercuriones en el futuro...

Y así llegamos al día de ayer, miércoles.

Cath, Boos y Silver Swann, una chica mágica de puños, se enfrentaron al Rey Calabaza, que estaba haciendo destrozos en el instituto porque le habían hecho salir antes de Halloween. Consiguieron detenerlo e, interrogano a un murciélago albino, descubrieron que la culpable era Myska, la chica vampiresa que había enviado a Cath a recoger flores... y produciendo la muerte indirecta de Aoi.

Como Silver Swann tenía cierto rencor hacia ella, decidió reunir a otras chicas mágicas que le eran leales e ir a por ella. Satoshi también se les unió, for great Justice. Las otras chicas eran Sailor Fobos y Sailor Deimos, de elementos pavor y terror, y Spice Sylph, de elemento curry. Recorrieron un horrible laberinto creado por Myska luchando contra demonios hasta que solo quedaron Ultrafighter y Spice Sylph, pero por suerte lograron empujar a Myska por un ventanal y acabar con ella... Me siento un poquito mal por ella, pero no mucho.

Ese mismo día, siguiendo el consejo de El Cubano, Catherine y Valerie fueron a preguntar al oráculo del anime sobre cómo encontrar pistas sobre mi familia. Y así llegaron nada menos que a la casa donde viven ahora mi madre y mi hermano pequeño Jin. Y resulta que tenemos todos poderes psíquicos, por eso pueden oírme hablar, no es que hable de verdad. Es telepatía. Eh, espera, ¿entonces por eso cuando grabo cosas las cintas no tienen nada? Uh... Bueno, la cuestión es que mi madre, en fin, no está del todo bien y no deja de crear ilusiones de mí. Y mi hermano no es capaz de verlas ni oírme a mí porque es inmune a los poderes psíquicos. Así que es todo un poco duro... Pero, eh, Cath ha quedado con mi hermano este viernes para ver cómo resolvemos todo esto y mandarme al cielo, así que estoy segura de que todo va a ir bien a partir de ahora.

Y eso es todo. Kha me pide que os pida perdón de su parte por el capítulo de recopilación y os dé las gracias por leerle. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

martes, 23 de febrero de 2016

16 razones por las que no es posible interpretar bien este texto

Fuente
Últimamente estoy pensando bastante sobre la transmisión de los textos. Es decir, hasta hace no mucho, conseguir que un texto se publicara bien era una odisea, había muchos errores en el proceso de impresión (no digamos ya un códice donde ponías a un señor a copiarlo a mano letra a letra) y a menudo producían muchas variantes. Es como el juego del teléfono, donde decía "digo" ahora dice "Tsathoggua".

En juegos como la Llamada de Cthulhu que tratan tanto con fuentes de información, debería ser posible encontrar estas variantes. Versiones imperfectas de los libros que pueden dar lugar a errores fatales o que simplemente dan un poco de dificultad a las tiradas para entender lo que haya que entender en ellos.

Para eso he hecho esta tabla aleatoria con distintas razones por las que el texto puede estar mal y pueden dar pie a más aventura si los investigadores indagan hasta encontrar la razón.

Si no tienes claro si un libro debería tener o no algún problema, tira 1d5000: si el resultado es menor que la antigüedad del texto, tiene algún problema. ¡Buena suerte!

1. El copista no entendía una palabra y puso la que mejor le parecía o, si es un impreso, el tipo que lee el manuscrito en voz alta a los tipos que colocan las letras en las cajas ha pronunciado mal o los otros tipos no han oído bien. Esto puede hasta crear palabras fantasma que son erratas que parecen legítimas.
2. El editor ha alterado el texto para que algo le entre en la caja (como usando acortamientos o palabras mal escritas) o no usa párrafos o hace cualquier otra cosa para ahorrar.
3. El autor ha cambiado cosas a posteriori por razones de censura.
4. El editor ha cambiado el texto para que venda mejor, por ejemplo, mezclando textos, añadiendo elementos de autoría dudosa o eliminando partes para hacerlo más corto.
5. Se imprimió sin permiso del autor (o sin que fuera supervisado por él) y contiene divergencias y corrupciones graves.
6. Fue censurado o modificado sin autorización del autor.
7. El propio autor lo modificó por razones económicas como que no se pudiera imprimir por ser demasiado largo o que sus contenidos pudieran no ser populares.
8. Es una edición temprana y, en una posterior, el autor corrige errores o cambia cosas.
9. Solo se tienen referncias indirectas de otras obras que citan esta o ha llegado incompleta, pero aun así un erudito las ha reunido todas y rellenado los huecos con cosas de su propia cosecha.
10. Los manuscritos son difíciles de acceder y una buena interpretación requiere su cotejo.
11. La obra es terriblemente extensa.
12. Es solo una antología, no la obra u obras completas.
13. El autor repudió partes de su obra y las últimas ediciones están muy modificadas con respecto a su idea original.
14. Es una transcripción de un texto antiguo que deja de lado detalles importantes como mayúsculas, acrósticos, pequeñas imágenes...
15. Una edición moderna establece párrafos y cambia la puntuación de la obra, cambiando gravemente su sentido.
16. El texto solo se ha transmitido mediante copias manuales o de forma mayormente oral, produciendo incontables errores y divergencias.

PD: Si os interesa esta entrada, seguramente también os gustará mi Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos, que es básicamente un cajón de sastre para ideas roleras relacionadas con libros. Algún día dirigiré una campaña así... Algún día...

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de febrero de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: B

Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra B.

Banshee
Son viudas y mujeres de zonas azotadas por la guerra y el horror, que acaban organizándose y armándose para defenderse contra toda clase de saqueadores y salvajes del yermo. Se llevan una buena sorpresa si creen que su asentamiento está indefenso por no tener hombres.
Obviamente tienen motivos para desconfiar de todo el mundo y, si notan algo sospechoso, disparan antes de preguntar. Claro que esta es la filosofía que en general sigue cualquiera que pretenda sobrevivir por sí mismo en el yermo. No obstante, en algún momento van a necesitar extranjeros para mantener su población.
Cuentan con poderosas armas sónicas de tiempos pasados capaces de hacer estallar a una persona desde dentro mediante las vibraciones. Una casta especial dentro de su asentamiento mantiene la tradición de mantenerlas.
Líder: Vivian. Toda su familia murió asesinada y decidió que era hora de armarse. Si alguien desconfía de los extranjeros, es ella.
Símbolo: el de esu asentamiento, una paloma blanca.


Basilisk
Un pequeño grupo de maníacos que vive en una casa aislada donde acogen a viajeros y les ofrecen hospitalidad, para luego robarles, asesinarlos y hacer estatuas a su semejanza por una extraña compulsión. Estas estatuas están repartidas por todos los alrededores, cada una marcando una tumba, de forma que ya es todo bastante sospechoso a medida que llegas, pero ellos mismos saben parecer majos. Probablemente también le dan al canibalismo, ¿pero quién puede decir que no haya tenido que recurrir a eso en los horribles yermos?
Líder: Phil. Es el más dominante, pero el de menos talento. Mantiene a los demás sometidos en buena medida.
Símbolo: N/A.

Behir
Un grupo de moteros desertores de la banda del dragón, específicamente de la rama azul, por lo que son perseguidos y hay precio sobre sus cabezas.
Rondan por la periferia de los territorios del dragón azul como tigres salvajes, saqueando todo lo que pueden y ocultándose en cavernas y lugares apartados.
Líder: Ben Hill el tuerto. Agresivo y temerario. Sabe que si quiere salir vivo no se puede andar con zarandajas.
Símbolo: el estandarte del dragón azul tachado. 

Beholder
Supervivientes de tiempos pasados, ocultos en un extraño búnquer de alta tecnología, oculto en lo que parece una formación rocosa. Son terriblemente paranoicos y disponen toda clase de sistemas de vigilancia como cámaras ocultas y drones con los que vigilan el perímetro y miran con desden a los retrasados habitantes del yermo, seguros de que su resentimiento podría llevarlos a querer destruirlos. Desde luego la gente que habita los alrededores desde hace tiempo se siente cada vez más paranoica y con mayor sensación de ser vigilados constantemente. Aunque generalmente se limitan a observar, algunas de sus facciones internas están a favor de enviar agentes a operar en el exterior de forma solapada. Los más beligerantes aseguran que no sería difícil convertirse en los señores del yermo y esclavizar a sus habitantes con sus armas de rayo y drones esféricos.
Líder: Nondo Ahgan, presidente de su asamblea, elegida de forma democrática. No obstante existen diversos partidos con distintos objetivos.
Símbolo: ojos, ojos por todas partes.
 
Blight
Humanos controlados por una planta mutante parasitaria que introduce toxinas y semillas en su cuerpo y cerebro, y hace que viajen a sitios alejados, donde esparcen las semillas y la planta mutante crece rápidamente, formando densos bosques. Una vez allí, la víctima simplemente muere para servir de abono, normalmente tras un ritual que incluye purificación, un banquete lo más copioso posible y suicidio sagrado.
A pesar de que es la planta la que les induce esta pulsión, siguen siendo conscientes y les parece una idea excelente. Se preparan de la forma más efectiva que pueden para el viaje y lo llevan a cabo como una peregrinación fervorosa. Han creado todo un culto alrededor de la figura del Gran Árbol.
Les encantan las armaduras llenas de espinas y látigos.
Líder: ninguno en concreto, cada grupo de peregrinos que viaje juntos tendrán a alguien que les sirva para este propósito.
Símbolo: el Árbol.
 
Bugbear
Una tribu de salvajes del yermo, que han dejado de lado toda civilización. En este caso, son uan sociedad guerrera que precia sobre todo la muerte en combate, por lo que son fáciles de contratar como mercenarios y a menudo lo son por otros salvajes. Claro que no son del todo fiables y harán lo que sea para evitarse una muerte que no sea en batalla, incluso traicionar a los suyos. Esto no impide que les encanten las emboscadas y el sigilo, por supuesto. Viven divididos en muchas bandas de guerra que a veces son reunidas temporalmente por un gran caudillo.
Líder: por ahora ninguno, pero Osh Ugoz, líder de una banda de guerra, está intentando reunirlos para atacar un cierto asentamiento.
Símbolo: la maza de guerra.
 
Bulette
Un enorme convoy acorazado de nómadas, formado por tanques modificados para el transporte a larga distancia, además de otros vehículos de apoyo. Arrasan con todo a su paso, dejando el terreno irreconocible tras de sí. Simplemente llegan a un sitio, consumen todos los recursos que pueden encontrar y siguen adelante en su viaje. A menudo también aniquilan a todos los habitantes anteriores del lugar.
Líder: Len Walker, autodeclarado rey del yermo y temible guerrero.
Símbolo: el tiburón. De hecho a menudo los llaman los tiburones de tierra.




 
Bullywug
Otra tribu de salvajes, presionada por sus vecinos hasta tener que refugiarse en los pantanos, donde la verdad es que se han adaptado bastante bien: entrenan anfibios mutantes gigantes como tritones o ranas, preparan venenos, se comunican en secreto imitando ranas y usan poderosos instrumentos de viento para comunicarse a distancia. No obstante siguen siendo unos debiluchos fuera de su entorno, aunque hagan todo lo posible por convencerse de que son la caña y una sociedad desarrollada.
Líder: el rey Vuorg. Impone una fuerte meritocracia, exigiendo regalos a sus guerreros para permitirles avanzar socialmente.
Símbolo: la rana es su animal totémico.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 16 de febrero de 2016

Planos del caos (5): brechas

Cortesía de Dan.
Una brecha es una disrupción en el tejido de la realidad que permite que un plano del caos se manifieste en nuestro mundo.

No tiene por qué ser algo visible como un portal que lleve a una representación física del plano. Aunque están localizadas en puntos concetros, a menudo son invisibles.

Algunas pueden ser pequeñas y afectar solo a una habitación o enormes y cubrir todo un país. Y, de la misma forma, hay brechas más o menos fuertes. Una muy fuerte, por ejemplo, puede hacer aparecer innumerables aberraciones o modificar para siempre la forma del terreno circundante.

Por eso las anomalías del caos como criaturas y mutaciones no se dan en un solo sitio saliendo de una puerta mágica (bueno, normalmente al menos) sino que se materializan aleatoriamente en el área que alcanza la brecha, llenándola de horrores.

Aquellos hechiceros que emplean los planos del caos para sus fines abren brechas o aprovechan las que aparecen de forma natural para que produzcan un efecto que les interese. Sus conjuros menores consisten, después de todo, en abrir y cerrar una brecha pequeña muy rápido para que produzca un efecto determinado. Por ejemplo, si un hechicero quiere lanzar un rayo láser, abriría una brecha menor al plano del fuego, la locura y el láser.

Pero por supuesto también practican horribles rituales para canalizar el poder de brechas mayores. Esta es una de las principales razones de que formen cultos de adoradores que ayuden en la labor.

Por desgracia abrir berechas es más sencillo que cerrarlas y hacen falta complejos conocimientos para poder conseguirlo. A menudo, de hecho, los exorcistas capacitados para hacerlo tienen que investigar tanto sobre la esencia del caos que esta se apodera de su mente y lo lleva a usar el caos él mismo.

Y no olvidemos que los planos del caos tienen también su propia inteligencia retorcida y puede que decidan con razones que no comprendemos dónde aparecen las brechas para asegurar, posiblemente, que nuestro mundo sea consumido lo antes posible, rodeado en el mayor de los horrores.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 12 de febrero de 2016

Planos del caos (4): 1d64 abominaciones (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Las abominaciones del caos son monstruos y criaturas surgidas en nuestro mundo cuando los planos se filtran en él. Aparecen en los alrededores de brechas en la realidad o son invocadas por aquellos que saben abrirlas de forma "controlada".

No está claro que todos los seres listados sean aberraciones de los planos del caos, pero el consenso general es que sí.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Plano de las tormentas de tigres
1. Ingraves. Bolas acorazadas que flotan por ahí. Oueden hacer que otras cosas floten anulando la gravedad en una burbuja invisible a su alrededor. Causan estragos si están en el interior de un edificio.
2. Animales hechos de tempestad, una furia de nubes, granizo y relámpago lanzándose sobre ti desde el cielo.
3. Vampiro aéreo. Una horrible nube de gas azul con forma humanoide.. Intenta que la respires para introducirse en tus pulmones y hacerte explotar dede dentro jugando con la presión del interior de tu cuerpo. sientes inmenso dolor, pero no puedes gritar.
4. Silfos oscuros totalmente negros. Flotan alegremente esparciendo por ahí el contenido de sus pequeños saquitos: miasma que envenena el aire.
5. Flautistas malditos sin ojos. Aquel que oye su música se siente atraído por ellos. Llevan comitivas de bailarines hasta acantilados por los que los hacen despeñarse. Ocasionalmente se comen algún niño.
6. Aves constructoras. Roban rocas y trozos de edificios para crear ciudades que flotan en le cielo y les sirven de plataforma desde la que atacar a los infelices que han dejado sin casa.
7. Aves con rostro humano. Si oyen a alguien hablar, su rostro cambiará para ser igual al suyo y podrán imitar su voz para sembrar caos y desinformación.
8. Mujeres pájaro vendedoras de mentiras. Aunque no quieras ni debas comprar nada de ellas su voz mágica y sus garras afiladas pueden ser muy convincentes.

Plano del fuego, la locura y el laser
9. Wyrms nobles. EStán hasta las cejas de gases nobles que los hacen brillar en distintos colores (xenón para el azul, etc.). Su aliento produce violentas reacciones químicas.
10. Vampiros ígenos que buscan consumirlo todo con sus llamas para crecer; ni siquiera dejan cenizas. Son tan calientes que son de color azul. Hay quien dice que es posible encerrarlos en tarros mágicos y someterlos a la voluntad humana.
11. Ciervo del infierno. Gráciles cuadrúpedos de cuerpo esbelto y piel gris como la ceniza. Llevan máscaras doradas sin más abertura que la que emplean para atacar con su lengua de fuego.
12. Bebés de lava. Malditos bebés de lava.
13. Elementales de plasma. Son prácticamente una explosión consciente. Viven muy poco, horas como mucho, pero su poder destructivo es enorme.
14. Gigantes de magma. Hay quien opina que solo son tipos muy altos que saben tallar tablas de roca para surfear en la lava de volcanes en erupción.
15. Gnomos ígenos. Lucen túnicas y barbas quemadas porque su carne está cubierta de pústulas ardientes. Llevan máscaas con extrañas lentes en los ojos. Construyen máquinas que permiten extender el poder del plano como lanzallamas, aparatos de locura o rayos láser.
16. Ninjas láser. ¿Pero qué demonios?
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 9 de febrero de 2016

Las mecánicas de Criaturas del Vacío Celeste

«Le doy con mi espada +2».
Saludos, muníficos lectores. Al principio pensaba en sacar Criaturas del Vacío Celeste, el bestiario de criaturas del cielo que vamos a publicar en Monifate, directamente solo con las criaturas y ningún tipo de mecánica. Pero pronto me di cuenta de que, aunque no quería hacerlo para ningún sistema en concreto, tampoco vendría mal concretar y echar un cable a los que quisieran usar las criaturas directamente sin ponerse a hacer muchas conversiones.

Por eso decidí juntar mi gusto por la vieja escuela y las mecánicas más "narrativistas" (úsese el término con precaución) y darle a todo estadísticas para D&D de marca blanca y Fate Acelerado. No me digáis luego que nunca he hecho nada por vosotros.

Sí, es D&D de marca blanca porque, aunque está basado en Lamentations of the Flame Princess en general está pensado para que sea fácil de trasladar a cualquier otra versión y no ocupe mucho espacio. Nos planteamos adaptarlo a 5e, pero eso es de jovenzuelos que no saben lo que es el verdadero rol preferimos mantenerlo sencillo y brutal y optimizar el espacio con el que contamos (sí, somos pobres).

No obstante, no descartamos añadir un apéndice de estadísticas para 5e como meta del crowdfunding o incluso a otros sistemas. Aunque tampoco creo que acabemos con más de diez sistemas como hace a veces maese Nirkhuz en su blog.

Porque, claro, si os habéis fijado en alguna de las criaturas que he puesto como el cefalópodo aerostático habréis notado que los primeros apartados breves no son solo cosas como "descripción" sino que también incluyen aspectos como "resistencia" o "armadura/evasión" pensados para que, si vas a adaptarlo a tu sistema favorito, tengas una base de la que partir.

Pero al final lo importante es que los bichos molen, ninguna mecánica nos va a salvar si eso no pasa. ¡Jajajaja! Me río para que no notéis que tengo miedo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...