Si las
Islas de los Lagartos se ambienta en un archipiélago (¿a que no lo esperabais?), seguro que estas reglas vienen bastante bien. En gran medida están adaptadas de
Lamentations of the Flame Princess, pero he metido mano por donde me ha dado la gana (qué mal la sonado eso). En fin, manos a la obra:
Tipos de barco
| Barco | Tripulación
completa | km/día
(a vela) | km/día
(a remo) | Carga
(tons.) | PG del Barco |
| Balsa | 1 | - | 30 | 0,3 | 1 |
| Canoa | 1 | - | 30 | 0,5 | 3 |
| Bote salvavidas | 1 | - | 30 | 0,75 | 4 |
| Trirreme | 170 | 40 | 30 | 65 | 24 |
| Cuatrirreme | 170 | 40 | 30 | 320 | 36 |
| Drakkar | 75 | 40 | 30 | 40 | 15 |
| Galera fluvial | 20 | 40 | 30 | 50 | 12 |
| Barco fluvial | 16 | 40 | 30 | 10 | 6 |
| Velero | 1 | 40 | - | 3 | 5 |
| Coca | 20 | 80 | - | 150 | 20 |
| Caravela | 35 | 115 | - | 100 | 25 |
| Carraca o Nao | 82 | 80 | - | 685 | 34 |
| Galeón | 150 | 80 | - | 150 | 104 |
| Cúter | 20 | 115 | - | 190 | 27 |
| Bergantín | 45 | 115 | - | 250 | 12 |
| Corveta | 84 | 155 | - | 270 | 51 |
| Fragata | 84 | 115 | - | 610 | 60 |
Vale, creo que la tabla se explica básicamente sola. Solo debería señalar que los Puntos de Golpe del Barco (PGB) equivalen a 10PG "normales" cada uno. De forma que un ataque contra un barco que haga menos de 10PG no tendrá efecto. Por supuesto un barco con 0 o menos PGB no podrá seguir navegando y se hundirá.
Además los barcos buenos tienen un 5% más de velocidad y PGB. Los excelentes un 10% y los avanzados un 15%. Los barcos pobres tienen un 10% menos y los muy pobres un 25% menos. El precio aumentará (o se reducirá) en el mismo porcentaje.
El precio de un barco, por norma general, es igual a su capacidad de carga en monedas de oro.
Condiciones climáticas
Tira 2d6 cada día a ver qué tal anda el tiempo en la siguiente tabla:
| 2d6 | Condiciones
del viento | Ajuste de
velocidad | Bonificador al
día siguiente |
| 2 | Sin viento | No se puede navegar a vela | -4 |
| 3 | Muy desfavorable | -3/4 | -3 |
| 4 | Desfavorable | -1/2 | -2 |
| 5 | Algo desfavorable | -1/4 | -1 |
| 6-8 | Normal | N/A | 0 |
| 9 | Algo favorable | +1/4 | +1 |
| 10 | Favorable | +1/2 | +2 |
| 11 | Muy favorable | x2 | +3 |
| 12 | Viento fuerte | x3 | +4 |
Si sale un 11 el barco tiene un 1/6 posibilidades de tener una vía de agua, 2/6 si es un barco de remo; lo que significa que tendrán una penalización de -1/2 a la velocidad y causará 3d6PGB de daño. Todos los barcos además sufrirán 1d6PGB de daño.
Si sale un 12, además de lo anterior el barco viajará en una dirección aleatoria (a no ser que supere una tirada de Pícaro de ND11) y los barcos de remo tienen 5/6 posibilidades de hundirse. En lugar de 1d6PGB todos los barcos sufrirán 5d6PGB. Si en este viaje llegan cerca de la costa, pueden encontrar un sitio resguardado de la tempestad con una tirada de Mago (ND9), pero si fallan el barco naufragará.
El bonificador al día siguiente es algo opcional para mantener un poco de coherencia en el clima. Si un día se obtiene un 10 en la tirada de condiciones climáticas, al día siguiente se deberá sumar +2 a la tirada. Si sale más de 12 o menos de 2, entiéndase como que ha salido 12 o 2 respectivamente.
En caso de navegar por un río se pueden añadir o quitar 1/4 o incluso 1/2 de la velocidad dependiendo de la velocidad del caudal y de si se va a favor de la corriente o no.
Tripulación
Con menos tripulación, el barco será más lento. Además, los atributos de un barco son iguales a los de la media de su tripulación, pero sufre penalizadores a todas sus acciones si no tiene una tripulación completa:
- Si es <75%, pero >100%, la velocidad se reduce en -1/4 o el barco sufre 1d6PGB de daño. -1 de penalización.
- Si es <50%, pero >75%, la velocidad se reduce en -1/4 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -2 de penalización.
- Si es <25%, pero >50%, la velocidad se reduce en -1/2 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -4 de penalización.
- Si es >25%, el barco no puede controlarse, va a la deriva aleatoriamente y sufre 1d6PGB de daño. -6 de penalización.
Combates navales
Un combate naval se resuelve igual que uno común, después de todo un barco tiene atributos, PGB y defensa (que se calcula como en los humanos). De forma que puede enfrentarse tanto a otros barcos (que compartirán características) como contra criaturas marinas.
El daño que un barco reciba puede repartirse entre el propio barco y la tripulación.
Para reparar un barco mientras navega se necesita la mitad de una tripulación completa para reparar 1PGB al día (por lo que ese día no contarán para la velocidad de navegación) y una tripulación al completo para reparar 2PGB. Si el barco pierde más de la mitad de sus PGB, no podrá ser reparado por la tripulación por encima de la mitad de estos hasta que no llegue a puerto. Si se queda en menos de un cuarto de sus PGB, lo mismo, no podrán hacer que recupere más del 25% sin un puerto decente.
En caso de abordaje, ya es un combate a dos bandos en la cubierta, puedes resolverlo como tal.
Las armas de las que puede estar provisto un barco son:
| Arma | Atributo | Daño (PGB) | Alcance (m) | Coste (mo) |
| Catapulta | P | 1d6 | 450 | 5 |
| Balista | P | 1d6 | 400 | 8 |
| Bombarda | P | 1d6+4 | 400 | 18 |
| Cañón | P | 2d6 | 500 | 25 |
| Espolón de proa | G | 2d6 | - | 10 |
Respecto a las municiones, aunque la balista se carga sobre todo con virotes, ciertos tipos al igual que la catapulta pueden cargarse también con rocas, bolas, bolas en llamas (+2 al daño) o incluso frascos que contengan fuego griego o algún otro producto incendiario. Los cañones y las bombardas pueden cargarse con bolas para dañar el casco de la otra nave, con metralla para despejar la cubierta y dañar las velas o con cadenas para derribar los mástiles. Se aplicarán modificadores al daño en función de lo que el director encuentre oportuno.
Si un barco decide huir, hazlo con una tirada enfrentada de pícaro y añade modificadores por la diferencia de velocidades. Si consigue escapar, no podrá volver a encontrarse con el mismo barco o criatura del que huyó en 24 horas.