lunes, 30 de julio de 2012

Generador de fantasía postapocalíptica "chitty"

(No sabía cómo ponerle otro título mejor, en serio. ¿Alguna idea de una traducción más precisa de chitty que "por partes"?)

Hace un poco que sigo el blog Blue Boxer Rebellion y últimamente publicó una especie de kit con "partes" de una ciudad de fantasía para que cada uno las recortase y se las montase como quisiera: enlace y enlace. Estaban bastante interesantes, pero lo que realmente me ha llamado la atención ha sido que hoy ha publicado otra versión en una escala mayor para crear tierras de fantasía. Y me he dicho "eh, voy a hacer yo una también, y así relleno una entrada en el blog". Y dicho y hecho.

No quería hacer otra de fantasía medieval vainilla, así que la he hecho de fantasía medieval postapocalíptica, que es un género al que le vengo dando vueltas últimamente. Vamos, de un mundo que antes era (como) el nuestro y cuando cayó empezaron a aparecer elfos, orcos y magia por alguna razón; pero el pasado sigue ahí con su tecnología descarriada y sus zombis radiactivos que quieren comerse tus sesos y tal y cual, ¿por qué seguís leyendo esto? ¿Es que no veis la imagen ahí abajo?

(Ya sabes qué hacer para verla grande)
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de julio de 2012

Raza: hombre lagarto rojo

De todas las razas de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos (llamadas así en su "honor"), los lagartos rojos fueron los primeros en encontrarse con los sangrecaliente. Su encuentro en la isla de Belaccio (su hogar ancestral que ellos llaman Shaik-ma) fue rápido y brutal, y pronto se vieron relegados a las pequeñas islas al este de la principal mientras veían cómo los sangrecaliente destrozaban sus tierras.

La gran mayoría de lagartos rojos que aun quedan han jurado venganza eterna contra los sangrecaliente y recuperar la isla sea como sea, por lo que a menudo lanzan expediciones de guerrilla para hacer todo el daño posible a los invasores o atacan los barcos que zarpan desde el puerto de Puntalanza, lo que a menudo puede ser un quebradero de cabeza.

No obstante otros han encontrado que puede ser beneficiosa una alianza con los sangrecalientes. Estos son totalmente descastados en su sociedad, si es que no lo eran ya antes, y la única forma de vida que les queda es convertirse en aventureros y colaborar con gente que normalmente los odia. Pero otros (sin dejar de odiarlos) saben apreciar sus virtudes como excelentes guerreros y guías en el terreno hostil de las Islas.

Sus características físicas, aunque algo superiores a las de un humano, no son nada especialentre las especies de hombres lagarto. De la misma forma tampoco poseen ningún otra propiedad especial. Sus talentos son los mismos que en el básico de GPyM.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de julio de 2012

Navegación para GPyM

Si las Islas de los Lagartos se ambienta en un archipiélago (¿a que no lo esperabais?), seguro que estas reglas vienen bastante bien. En gran medida están adaptadas de Lamentations of the Flame Princess, pero he metido mano por donde me ha dado la gana (qué mal la sonado eso). En fin, manos a la obra:

Tipos de barco

BarcoTripulación
completa
km/día
(a vela)
km/día
(a remo)
Carga
(tons.)
PG del Barco
Balsa1-300,31
Canoa1-300,53
Bote salvavidas1-300,754
Trirreme17040306524
Cuatrirreme170403032036
Drakkar7540304015
Galera fluvial2040305012
Barco fluvial164030106
Velero140-35
Coca2080-15020
Caravela35115-10025
Carraca o Nao8280-68534
Galeón15080-150104
Cúter20115-19027
Bergantín45115-25012
Corveta84155-27051
Fragata84115-61060

Vale, creo que la tabla se explica básicamente sola. Solo debería señalar que los Puntos de Golpe del Barco (PGB) equivalen a 10PG "normales" cada uno. De forma que un ataque contra un barco que haga menos de 10PG no tendrá efecto. Por supuesto un barco con 0 o menos PGB no podrá seguir navegando y se hundirá.

Además los barcos buenos tienen un 5% más de velocidad y PGB. Los excelentes un 10% y los avanzados un 15%. Los barcos pobres tienen un 10% menos y los muy pobres un 25% menos. El precio aumentará (o se reducirá) en el mismo porcentaje.

El precio de un barco, por norma general, es igual a su capacidad de carga en monedas de oro.


Condiciones climáticas
Tira 2d6 cada día a ver qué tal anda el tiempo en la siguiente tabla:

2d6Condiciones
del viento
Ajuste de
velocidad
Bonificador al
día siguiente
2Sin vientoNo se puede navegar a vela-4
3Muy desfavorable-3/4-3
4Desfavorable-1/2-2
5Algo desfavorable-1/4-1
6-8NormalN/A0
9Algo favorable+1/4+1
10Favorable+1/2+2
11Muy favorablex2+3
12Viento fuertex3+4

Si sale un 11 el barco tiene un 1/6 posibilidades de tener una vía de agua, 2/6 si es un barco de remo; lo que significa que tendrán una penalización de -1/2 a la velocidad y causará 3d6PGB de daño. Todos los barcos además sufrirán 1d6PGB de daño.

Si sale un 12, además de lo anterior el barco viajará en una dirección aleatoria (a no ser que supere una tirada de Pícaro de ND11) y los barcos de remo tienen 5/6 posibilidades de hundirse. En lugar de 1d6PGB todos los barcos sufrirán 5d6PGB. Si en este viaje llegan cerca de la costa, pueden encontrar un sitio resguardado de la tempestad con una tirada de Mago (ND9), pero si fallan el barco naufragará.

El bonificador al día siguiente es algo opcional para mantener un poco de coherencia en el clima. Si un día se obtiene un 10 en la tirada de condiciones climáticas, al día siguiente se deberá sumar +2 a la tirada. Si sale más de 12 o menos de 2, entiéndase como que ha salido 12 o 2 respectivamente.

En caso de navegar por un río se pueden añadir o quitar 1/4 o incluso 1/2 de la velocidad dependiendo de la velocidad del caudal y de si se va a favor de la corriente o no.

Tripulación
Con menos tripulación, el barco será más lento. Además, los atributos de un barco son iguales a los de la media de su tripulación, pero sufre penalizadores a todas sus acciones si no tiene una tripulación completa:
  • Si es <75%, pero >100%, la velocidad se reduce en -1/4 o el barco sufre 1d6PGB de daño. -1 de penalización.
  • Si es <50%, pero >75%, la velocidad se reduce en -1/4 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -2 de penalización.
  • Si es <25%, pero >50%, la velocidad se reduce en -1/2 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -4 de penalización.
  • Si es >25%, el barco no puede controlarse, va a la deriva aleatoriamente y sufre 1d6PGB de daño. -6 de penalización.

Combates navales
Un combate naval se resuelve igual que uno común, después de todo un barco tiene atributos, PGB y defensa (que se calcula como en los humanos). De forma que puede enfrentarse tanto a otros barcos (que compartirán características) como contra criaturas marinas.

El daño que un barco reciba puede repartirse entre el propio barco y la tripulación.

Para reparar un barco mientras navega se necesita la mitad de una tripulación completa para reparar 1PGB al día (por lo que ese día no contarán para la velocidad de navegación) y una tripulación al completo para reparar 2PGB. Si el barco pierde más de la mitad de sus PGB, no podrá ser reparado por la tripulación por encima de la mitad de estos hasta que no llegue a puerto. Si se queda en menos de un cuarto de sus PGB, lo mismo, no podrán hacer que recupere más del 25% sin un puerto decente.

En caso de abordaje, ya es un combate a dos bandos en la cubierta, puedes resolverlo como tal.

Las armas de las que puede estar provisto un barco son:

ArmaAtributoDaño (PGB)Alcance (m)Coste (mo)
CatapultaP1d64505
BalistaP1d64008
BombardaP1d6+440018
CañónP2d650025
Espolón de proaG2d6-10

Respecto a las municiones, aunque la balista se carga sobre todo con virotes, ciertos tipos al igual que la catapulta pueden cargarse también con rocas, bolas, bolas en llamas (+2 al daño) o incluso frascos que contengan fuego griego o algún otro producto incendiario. Los cañones y las bombardas pueden cargarse con bolas para dañar el casco de la otra nave, con metralla para despejar la cubierta y dañar las velas o con cadenas para derribar los mástiles. Se aplicarán modificadores al daño en función de lo que el director encuentre oportuno.

Si un barco decide huir, hazlo con una tirada enfrentada de pícaro y añade modificadores por la diferencia de velocidades. Si consigue escapar, no podrá volver a encontrarse con el mismo barco o criatura del que huyó en 24 horas.

lunes, 23 de julio de 2012

Dinosaurios para GPyM

Bueno, continuando con mi proyecto de las Islas de los Lagartos me he currado un pequeño bestiario con los dinosaurios más representativos de la cultura popular (y algunos que me molan) adaptados a GPyM (mayormente desde OSRIC). Puede que sus Puntos de Golpe sean un poco altos, pero se supone que son bestias terribles con las que más valdría no encontrarse... Esto evidentemente ni se acerca a una exposición paleontológica seria por ejemplo los 'dinosaurios' marinos ni siquiera son tales, pero se incluyen por relación temática y se han hecho otras reducciones como darle las mismas estadísticas a dinosaurios muy parecidos. Todo decorado con imágenes de Google.

Tiranosaurio/Allosaurio
Atributos: 8/3/2
PG: 45
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G), 2d6+3.

Aunque no sean de la misma familia, tienen en común el ser grandes depredadores, especializados en presas débiles o en asustar a depredadores más ágiles para quitarles la comida. Vamos, que dan la hostia de miedo.

Hadrosaurio
Atributos: 4/4/2
PG: 27
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Embestida (G), 1d6+2.

El típico dinosaurio herbívoro y de buen rollo. Lo normal es encontrarlo en tierra, pero alguna especie semianfibia hay que habita en los pantanos.

Diplodocus
Atributos: 9/2/2
PG: 80
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Pisotear (G), 2d6.

Y con estas estadísticas más o menos se pueden abarcar la mayoría de saurópodos. ¿Qué son unos metros más o menos de cuello si al final te deja hecho una piltrafa igual?

Tricerátops
Atributos: 5/5/2
PG: 30
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Embestida (G), 2d6+3

De nuevo con esto abarco a los ceratopsianos más comunes y también pueden usarse para otros dinosaurios grandes y cruadrúpedos que se defiendan principalmente con embestidas. ¡Cargad!

Ankylosaurio/Estegosaurio
Atributos: 5/4/2
PG: 30
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Coletazo (G), 2d6+3

Ya sé que son distintos, pero su tamaño, comportamiento y sobre todo modo de defensa es parecido: arrear con la cola.

Velocirraptor
Atributos: 3/5/4
PG: 18
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 1d6+3, Garras (P) 1d6.

Estos bichos son listos...

Dunkleosteus
Atributos: 5/4/2
PG: 30
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 2d6, puede sumergir a sus presas.
Notas: nada.

Aunque precedió bastante en el tiempo a los dinosaurios, no es mala cosa tenerlo a mano. Puede tomarse como una especie de pez gigante (hasta 10 metros) que ataca a criaturas de la superficie.

Plesiosaurio
Atributos: 8/3/2
PG: 50
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G), 2d6+3.
Notas: nada.

Y también abarca otros bichos acuáticos similares de cuello largo. Aunque prefiere presas más pequeñas que un humano, aún pueden ser peligrosos.


Mosasaurio
Atributos: 5/4/2
PG: 36
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 2d6.
Notas: nada.

Lagartos del lago Mosa. Ocupaban más o menos el mismo nicho que los tiburones.


Pteranodon
Atributos: 5/4/2
PG: 12
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 1d6.
Notas: vuela.

Les mola el pescado, por lo que solo atacarán en defensa propia.

Pterodáctilo
Atributos: 3/5/3
PG: 5
Defensa: 8 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G) 1d6.
Notas: vuela.

Poco más grandes que un perro y un tanto más flojuchos. Les mola el pescado, por lo que solo atacarán en defensa propia, como el pteranodon.

Quetzalcoatlus
Atributos: 7/4/2
PG: 21
Defensa: 9 (+4 escamas)
Ataques: Mordisco (G), 1d6+3.
Notas: vuela.

No lo confundas con sus primos pescadores. Estos enormes bichos son carroñeros, pero no le hacen ascos a la carne fresca...

viernes, 20 de julio de 2012

Las Islas de los Lagartos

Desde hace un tiempo he sido un mujeriego con mis proyectos, he tenido muchas novias, muchas ideas que surgían y desarrollaba poco a poco, pero sin llegar a "casarme" con ningún proyecto grande y ponerme a terminarlo en serio. No obstante creo que es el momento de sentar la cabeza y de eso vengo a hablaros, de que voy a ponerme en serio con un proyecto y que no es otro que Las islas de los lagartos.

La idea me surgió hace ya meses cuando hablaba bastante con Nirkhuz sobre un juego de la conquista de América zombi y vi un documental sobre la vida dentro de millones de años cuando el planeta estuviese bajo un enorme efecto invernadero y fuesen todo mares y junglas. Poco a poco las dos ideas se fueron juntando en mi cabeza hasta que tuve una idea más o menos general de lo que quería: un archipiélago tropical habitado por reptiles e insectos gigantes, hombres lagarto, criaturas subacuáticas... En el que los jugadores eran recién llegados, exploradores en un mundo nuevo. Y creo que poco a poco fui consiguiendo que eso cristalizara en algo más o menos coherente, aunque aún queda trabajo por hacer.

Viejo mapa de las Islas.
Ahora me he hecho uno mejor, pero este sigue molando.
(Click para ver más grande).
Los humanos y sus aliados sangrecaliente (elfos, enanos o medianos) de momento solo han logrado colonizar desde el continente la isla de Belaccio, donde han establecido la ciudad-fortaleza de Puntalanza a fuerza de expulsar a los hombres-lagarto nativos y talar y quemar la selva para dejar paso a los cultivos y el ganado. A ese lugar llegan aventureros de todas partes para lanzarse a las demás islas del archipiélago en busca de fama y fortuna. Y no solo ellos pues a menudo se les unen nativos como los ya civilizados hombres sapo, los siempre rectos hombres tortuga, hombres lagarto descastados o tritones que buscan emociones fuertes.

Pero las islas no son ni mucho menos el paraíso que parecen a simple vista. Están habitadas por reptiles gigantescos que devorarían a un hombre de un solo bocado, las antiguas ruinas están protegidas por tribus de hombres lagarto sedientas de sangre, aves monstruosas surcan los cielos, la jungla es una trampa mortal para aquellos que no están preparados para ella, el mar esconde en sus profundidades criaturas inmencionables, maldiciones antiguas reposan en las islas esperando a que algún necio las sacuda de su letargo. Pero los premios que promete el archipiélago bien infunden valor en los corazones de los hombres de aventura: el oro arrancado de las garras de los salvajes, secretos prohibidos enterrados en ruinas de tiempos remotos, la posibilidad de fundar un reino propio en tierras aun por civilizar... ¿Quién podría resistir la tentación?

Por supuesto es una ambientación que en gran parte pretende representar el choque entre dos mundos de forma que en cuestiones de tecnología, magia y política hay bastantes diferencias. La tecnología de los sangrecaliente (humanos y aliados) es al menos del nivel del siglo XV, armas de fuego incluidas aunque aun no sean fiables del todo; mientras que los nativos de las islas normalmente no han pasado de la edad de piedra y solo los más avanzados (como los hombres dragón o los tritones) poseen sociedades más complejas que la tribal y dominan conocimientos avanzados como la metalurgia o la astronomía. Los sangrecaliente usan magia típica de fantasía medieval con sus magos y sus hechizos mientras que los nativos recurren por lo general a rituales y chamanes. No obstante es difícil precisar debido a que existen muchas razas, sociedades y culturas distintas: al menos cinco especies de hombres lagarto, tritones, hombres cangrejo, hombres piraña, cefalópodos superinteligentes, insectoides... Aunque ninguno de sus grupos ocupa un territorio realmente extenso ni tienen una forma de gobierno centralizado. En eso sí tienen bastante que ver con los humanos de Puntalanza pues, aunque es un reino independiente, las grandes potencias del continente no dejan de pugnar para obtener más poder en ese enclave privilegiado, conseguir lo que puedan de las tierras recién descubiertas y sabotear a sus rivales.

Mi idea es hacerlo para GPyM, pero siempre es posible que acabe siendo un híbrido para varios sistemas y que probablemente alguno de ellos sea un retroclón. ¿Alguna sugerencia?

Esto es todo en esencia. Ahora mismo está en fase de pruebas y cualquier idea y comentario siempre será bienvenida. Aunque tampoco es que me haga muchas ilusiones, que sois unos frígidos (:p). También respondo preguntas, por si me he dejado en el tintero algo que queráis saber. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Una lista de entradas relacionadas con el tema, cronológicamente y en constante actualización a medida que salen:
  1. Raza: hombres sapo
  2. Dinosaurios para GPyM
  3. Navegación para GPyM
  4. Raza: hombre lagarto rojo
  5. ¿Qué tenía el bicho que te picó? (tabla aleatoria de enfermedades)
  6. Puntalanza y los sangrecaliente
  7. Dioses de los lagartos

miércoles, 18 de julio de 2012

Clase para la Marca del Este: Astronauta

Esto viene de hace unos días cuando mantuve esta conversación por Twitter:
Pero como creo que me lo decían de broma he decidido coger al toro por los cuernos y hacerla yo mismo. Ahí va:

Los astronautas son humanos de más allá de las estrellas, entrenados para surcar el cosmos en sus naves plateadas con las que exploran mundos desconocidos.
Con dibujo cutre y todo.
Para que luego no digáis que no os doy razones para burlaros.
Requisitos: CON12, INT12 y SAB12.
Característica principal: Constitución.
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: ninguno.
Carga soportable: enano.
Velocidad: humano.
Tabla de ataque: guerrero.

Los astronautas son competentes con cualquier arma de tecnología avanzada, especialmente pistolas láser. No obstante, gracias a su entrenamiento, también manejan armas de filo cortas y contundentes. Pueden usar cualquier armadura y escudo.

Tabla de progresión del astronauta
Puntos de ExperienciaNivelDados de golpe (1d8)
011
2 00022
4 00033
8 00044
16 00055
32 50066
65 00077
120 00088
240 00099
360 00010+2PG*
480 00011+4PG*
600 00012+6PG*
720 00013+8PG*
840 00014+10PG*
950 00015+12PG*
1 100 00016+14PG*
1 200 00017+16PG*
1 300 00018+18PG*
1 400 00019+20PG*
1 500 00020+22PG*


Tiradas de salvación del astronauta
NivelVenenosVaritas mágicasPetrificación o parálisisArmas de alientoConjuros y armas mágicas
1-31512141510
4-6131012138
7-912810126
10-121098104
13-1587683
16-1845562
19+34442

Vaya por delante que esto es una broma sin mala intención. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Edito a las 17:50:

lunes, 16 de julio de 2012

Spam twofold

El título lo dice todo, pero para los que no le den mucho a la lengua de Shakespeare les explicaré que en esta entrada voy a hacer publicidad bifurcada (si es que eso existe) y sin cobrar. Agarraos los machos.
Por un lado tenemos WarJammer, una especie de suplemento extra oficial que nos permite jugar al rol con las reglas de aquel popular wargame en su octava edición. Lo lleva Mulko, viejo amigo de esta casa y autor de, por ejemplo, Tritones, aquel suplemento para GPyM. De momento es solo una beta, pero si ve que hay interés seguro que se da mucha más prisa en sacar una versión 1.0. Y es gratis, ¿qué más se puede pedir?
Una subida meteórica, si me aceptan el oxímoron.
La otra noticia es la salida del crowdfunding de La Puerta de Ishtar. En realidad salió hace seis días, pero estaba esperando a que saliese también WarJammer para anunciarlos juntos y que no pareciese que estoy haciendo spam indiscriminado sino que estoy al día del mundillo. Tampoco es que la iniciativa necesite mucha más atención pues en los cuatro días que lleva ya ha recaudado más de la mitad de lo esperado. Todo eso se está invirtiendo en incentivos para todos los mecenas, así que cuanta más gente se apunte más saldremos ganando todos.


Así que ya lo sabéis, ahora id a ver y dejadme, que es lunes y me duele la cabeza. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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