lunes, 31 de diciembre de 2012

Mi clasificación de criaturas

Quizá alguno se estará preguntando qué criterios sigo para clasificar mis criaturas. Básicamente estos:

Imagen curiosa de adorno.
  1. Elemental: criaturas formadas por una sola sustancia o energía; puedan o no manejarla a voluntad.
  2. Alimaña: animales terrestres que no encajan en otra categoría. Normalitos, vaya.
  3. Ave: animales aéreos que no encajan en otra categoría. Normalitos, vaya.
  4. Pez: animales acuáticos que no encajan en otra categoría. Normalitos, vaya.
  5. Criatura mágica: cualquier criatura cuyo origen sea netamente mágico, especialmente si es rara. Muchos duendes también van aquí.
  6. Insecto: criaturas con forma de insecto o arácnido u otro artrópodos a discreción.
  7. Planta: criaturas mayormente vegetales. Si han obtenido vida por medio de la magia, van en esta categoría si no son muy raras.
  8. Gigante: grandes humanoides, especialmente si tienen cierto rasgo elemental como "gigante de roca" o "gigante de hielo".
  9. Dragón: dragones clásicos de mitología occidental y oriental, y también otros grandes reptiles semejantes como dinosaurios, especialmente si pueden volar y/o escupir fuego.
  10. Masa: criaturas formadas por una masa y nada más, como el clásico pudin negro.
  11. No-muerto: criaturas que deberían estar muertas, pero no por alguna razón.
  12. Fabricación: criaturas que son mecánicas en gran medida.
  13. Humanoide: criaturas semejantes a humanos. Ni especialmente grandes ni especialmente mágicas.
Sé que para nada es una clasificación exacta, pero a mí me vale. ¿Cómo la veis vosotros?

Feliz Año Nuevo y gracias por leerme. Valmar Cerenor! Os dejo con una cita de Borges:
En sus remotas páginas está escrito que los animales se dividen en (a) pertenecientes al Emperador, (b) embalsamados, (c) amaestrados, (d) lechones, (e) sirenas, (f) fabulosos, (g) perros sueltos, (h) incluidos en esta clasificación, (i) que se agitan como locos, (j) innumerables, (k) dibujados con un pincel finísimo de pelo de camello, (1) etcétera, (m) que acaban de romper el jarrón, (n) que de lejos parecen moscas.

viernes, 28 de diciembre de 2012

Si a Arrabia tú vas...

Patri: Comprendo. ¿Y hay piratas allí?
Kha: ¿En Arrabia? A punta pala. Y cerca de Vedetia está Sandosa, un reino isla que se dedica solo a eso. Y puede haber vikingos o piratas elfos o cosas peores.
Patri: O.O Sí, vaya, que no nos aburriremos durante el viaje.
Kha: ¿Por qué te crees que al sitio al que vais lo llaman "La costa de los piratas de Arrabia"? ¿Por su artesanía? Yo no apostaría por ello.

En efecto Dhyana se dirige (desde hace ya tiempo) hacia Arrabia, la parte milyunanochesca de mi mundo de campaña, así que siendo previsor he hecho una bonita tabla de encuentros aleatorios en sus desiertos. Por cierto, sí, se llama Arrabia, y todavía es más original que en el mundo de Warhammer. Bueno, al lío, que me pierdo.



Hoy en el Gran Desierto encuentras:

1-25. Arena y más arena.
26-30. Tormenta de arena
31-35. Nómadas de viaje.
36-40. Campamento nómada.
41-45. Caravana comercial.
  1. Oasis pequeño.
  2. Oasis seco con una aldea en ruinas.
  3. Oasis, espejismo.
  4. Guarida subterránea de un ifrit.
  5. Ifrit paseando.
  6. Ifrit con una muchacha recién secuestrada.
  7. Muchacha desnuda.
  8. Muchacha ricamente vestida.
  9. Bandidos.
  10. Gacela parlante, asegura ser víctima de un encantamiento.
  11. Alguien de la realeza con su séquito.
  12. Ejército.
  13. Gran visir con unos pocos hombres de confianza.
  14. Alguien de la realeza disfrazado como viajero.
  15. Comerciante cargado de joyas, especias y/o sedas.
  16. Mensajero real.
  17. Viajero humilde.
  18. Ladrón llevando consigo un importante objeto que ha afanado.
  19. Hechicero sobre una alfombra mágica.
  20. Restos de una caravana.
  21. Restos de un poblado nómada.
  22. Lones.
  23. Gatos de las arenas.
  24. Perros del desierto.
  25. Hienas.
  26. Serpiente de cascabel gigante.
  27. Hombres hiena.
  28. Uridimmu.
  29. Buitres volando en círculos.
  30. Sirena del desierto: con su canto atrae a los viajeros hacia su perdición.
  31. Morador de las arenas (como en La Puerta de Ishtar).
  32. Nido de un basilisco.
  33. Lagarto gigante. Inofensivo si no es provocado.
  34. Nido de serpientes venenosas.
  35. No muertos momificados por la sequedad del ambiente.
  36. Gules.
  37. Demonio del desierto.
  38. Rocas con inscripciones.
  39. Palacio en la lejanía.
  40. Torre aislada temida por los locales.
  41. Ruinas semienterradas.
  42. Cueva de bandidos.
  43. Lugar de retiro de un eremita.
  44. Ruinas habitadas por hombres serpiente donde preparan rituales horrendos.
  45. Pequeña ciudad en ruinas, habitada por estatuas.
  46. Atalaya o fortaleza.
  47. Extrañas formaciones cristalinas.
  48. Bosque de cactus.
  49. Una palmera, en ella hay enroscada una serpiente que suelta tanto veneno que se ha formado un charco que puede confundirse con un oasis.
  50. Riquezas esparcidas por la arena.
  51. Huesos gigantescos por doquier.
  52. Zona rocosa llena de cavernas.
  53. Sima donde cae la arena como una cascada.
  54. Desierto donde la arena al viento corta como cuchillos.
  55. Esclavos fugados.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 27 de diciembre de 2012

Muerte en la Gigaestructura

Cuatro luchadores entran en la Gigaestructura y solo uno sale. Jugadores contra jugadores, ciencia ficción desbocada y un laberinto mortal. ¿Qué más se puede pedir? ¿Piedad? ¡Nah!


Esa es la introducción de la partida que acabo de abrir en Comunidad Umbría, por si a alguien le interesa apuntarse.

La idea es prácticamente la misma que esta de Zak Smith. Por lo visto la cosa mola, así que no me he podido resistir, sobre todo porque creo que el rol por foro es el mejor medio para cosas como esta.

Y estas son las notas, que también podéis ver en la misma partida, pero puestos a rellenar:

Los personajes comienzan en el interior de un complejo estelar sin salida y en distintos puntos. Solo puede quedar uno.

Cada uno tendrá su propia escena y yo iré notificando en ambas direcciones lo que ocurre. El combate no va a pararse si alguien no responde, de forma que quedarás a merced de tus competidores, sin excusas. El ritmo es medio, después de todo y haré lo posible para que se cumpla.

Si quieres jugar mándame un privado con un personaje creado en base a las siguientes reglas:

Escoge la raza de tu personaje. Solo tienes dos limitaciones: debe ser más o menos de tamaño humano. Debe molar.

Reparte 13 puntos entre Fortaleza (fuerza y resistencia), Destreza (agilidad y habilidad), Mente (inteligencia, magia y percepción) y la especialidad de tu raza (visión nocturna, garras, biónica...). Máximo 5.

Escoge una clase y calcula los puntos de golpe:
-Guerrero. +2 al atacar. Puntos de Golpe(PG)=FOR+6.
-Ladrón. +2 al hacer cosas de ladrón como apuñalar por la espalda, ocultarte en las sombras, encontrar trampas... PG=FOR+4.
-Psiónico. Inventa dos poderes psíquicos/mágicos, a aprobar por el director y que molen. Cada poder puede usarse solo una vez. PG=FOR+2.
-Técnico. Escoge dos objetos más (ver más abajo). PG=FOR+4.

Escoge dos objetos (cuatro si eres técnico) para llevar. Limitaciones: deben ser más pequeños que una caja de zapatos, el Director debe aprobarlo, que no sea una idiotez. Excepción: un arma cuerpo a cuerpo básica puede ser más grande que una caja de zapatos.

Mecánicas:
La tirada básica es 1d6+atributo+modificadores contra dificultad u otra tirada. Los combates se resuelven así entre jugadores, el perdedor recibe el daño del arma usada (ya decidiremos el daño de las armas) más la diferencia de las tiradas. Para saber qué atributo se tira al combatir: armas a distancia o pequeñas usan Destreza; las demás usan Fortaleza. Las armaduras cuentan como bonificador a la tirada. Para todo lo demás, nos podemos poner de acuerdo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Criatura: piratas de la ventisca

Miércoles Monstruoso, sí, señor.

Clasificación: humanoide.

Desde el frío norte navega un barco siempre cubierto de nieve y rodeado de una terrible tempestad que debilita los barcos que aborda, azota los puertos que ataca e impide que ninguna nave común los persiga.



Sus tripulantes son seres fríos y desalmados. Su piel es de un azul muy claro y carecen de ojos. Se sabe que cada uno de ellos puede controlar el hielo a voluntad de forma que hielan a sus enemigos con un cono de escarcha y así los neutralizan.

Rara vez matan a alguien si no es en caso de extrema necesidad, pues se dice que les aterra el calor de la sangre. Quizá porque ellos mismos están muertos.

Pero todo eso probablemente solo son abladurías, pues pocas veces se les ha visto realmente, rodeados siempre de espesas nubes y poderosos vientos, incluso en el más cálido verano. Ni siquiera se conoce su pabellón, si es que tienen alguno, o la identidad de su capitán, que algunos describen como si se tratase del mismísimo invierno.

Si hemos de dar crédito a los rumores, lo más temible de su capitán es que en ocasiones se acerca a alguna de las víctimas inmovilizadas y deja un trozo de hielo en su corazón. Signifique lo que signifique esto, la persona quedará desanimada y desapasionada tras el encuentro y su pensamiento se llenará con el deseo de partir hacia las aguas del lejano norte donde solo hay frío.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 25 de diciembre de 2012

1d12 patrones: un grupo mercenario

Ayer no por ser Nochebuena, pero hoy sí traemos la última tabla de esta sección de Random Adventure Generator:

11. Un grupo mercenario: un grupo mercenario de las cercanías ha anunciado muchos trabajos. Están dispuestos a pagar a cualquiera que los complete.
(Como de costumbre la traducción es mía).

  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Academia de poetas espadachines.
  3. Cofradía de aventureros con un noble malvado como patrocinador.
  4. Grupo de guerreros elfos exiliados, ahora dados a la mala vida.
  5. Enanos que luchan para completar su sueldo de herreros, orfebres y jugueteros.
  6. Mercenarios sanguinarios dirigidos por un hombre tan enorme que es confundido con un ogro.
  7. Corsarios ansiosos por zarpar tras haberse pasado demasiado tiempo en puerto.
  8. Gran cantidad de trasgos mal armados y peor entrenados. Basan la victoria en su número y tenacidad.
  9. La guardia local. Un tanto molesta por la ausencia de paga últimamente.
  10. Grupo de anciano quijotescos dispuestos a poner sus dudosas habilidades al servicio del mejor postor.
  11. Extraña compañía llegada del exótico oriente. Llevan turbantes y extrañas pinturas, blanden cimitarras y no sienten el dolor.
  12. Grupo de criaturas inteligentes: 1. lobos, 2. águilas, 3. osos, 4. minotauros, 5. centauros, 6. tritones.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 21 de diciembre de 2012

Minisandbox: Aulopia

Un minisandbox, al estilo de mis minidungeons: fantasía clasicota, sin muchas pretensiones y perfecta para cuando no tienes nada nada más a mano. Además es la oportunidad perfecta para poner en práctica mis ideas para zonas atravesables. Como no se me ocurre nada mejor, llamaremos a esta tierra Nueva Inglaterra Aulopia.

Un mapa del lugar. Click para ampliar.

¿Ya? Perfecto. Como podéis comprobar el mapa lo he hecho lo peor que he podido y sin ninguna consideración por aquellos que gustan de mirar imágenes bonitas. Además es bastante abstracto: como referencias icónicas solo tiene mar, bosque y montañas. Pero nos interesan más las referencias simbólicas: los cuadrados con nombre y número son lugares donde tienen lugar las aventuras, las letras son lugares por los que se pasa (lo cual no evita que pueda haber aventuras) y las líneas son conexiones entre todos.

Hablemos primero de las conexiones. Como veis lo común es que una línea pase por una letra y después vaya a un cuadrado. Ese es el terreno que hay entre los distintos cuadrados. A veces una línea conecta dos letras, no temáis, en ese caso hay que pensar que hay una transición entre los dos terrenos. Si no hay terreno enmedio se supone que el viaje no es interesante o se aplica el terreno más próximo.

Ahora, como esto es un minisandbox, detallaremos de forma sucinta las 12 localizaciones:
  1. La corte del rey Lauva, señor de las montañas del norte y las tierras del este.  Es un reino pequeño y joven, que cuenta con poco más que los caballeros del rey y cualquier hombre capaz de sostener una espada por dinero. Lauva los aprecia, pues él mismo es un decidido guerrero. La ciudad (más bien villa) rodea la fortaleza del monarca y ofrece servicios básicos para cualquier aventurero. Es un buen punto de inicio.
  2. Antigua fortaleza del reino que ha perdido su función ahora que se ha construido la mayor en el sureste. Ahora sirve como cárcel y lugar de tortura, y su señor ha acogido este nuevo uso de su feudo quizá con demasiado entusiasmo.
  3. Una fortaleza más reciente y poderosa que la Torre negra, creada para defender el Paso. No obstante hace semanas que no se sabe de ella. Toda su guarnición ha desaparecido sin dejar rastro, pero puede que el lugar no está vacío.
  4. Un paso de montaña que separa los dominios de Lauva de las tierras negras de los diabolizantes. Algunas atalayas permanecen aquí, pero cambian de manos frecuentemente. A menudo es necesario tomarlas por asalto o defenderlas. En invierno es intransitable.
  5. Guarida de los diabolizantes. O de lo que quieras, con tal de que sean los malos de la peli. Es una fortaleza excavada bajo una montaña antaño por el Antiguo Imperio que ellos han ocupado y remodelado para invocar huestes de los infiernos a mansalva.
  6. Una guarida secreta de los diabolizantes. La esconden con mucho cuidado y allí preparan sus planes definitivos contra las tierras civilizadas.
  7. Criptas excavadas en la montaña donde reposan desde hace siglos los muertos del Antiguo Imperio. Se comentan que están encantadas, pero también llenas de todo tipo de botín.
  8. El Santuario Prohibido de un antiguo dios de la lluvia, donde permanece dormido. Un paladín solitario vigila la entrada y el interior es laberíntico y está guardado por pequeños elementales de agua. En algún lugar del santuario hay una gema que concede a su portador poder sobre la lluvia, los vientos y los truenos. No obstante, cogerla hará despertar al dios de la lluvia y desencadenará su ira, haciendo que no cese de llover en la zona ni siquiera con el poder de la piedra.
  9. Monasterio de la Orden de Sudrab. Estos monjes ascéticos piensan que la riqueza es la principal causa de desdicha en el mundo, por lo que acumulan en el monasterio todos los objetos valiosos que pueden. Aunque es difícil llegar hasta ellos, admiten visitantes. No obstante están entrenados en el uso de las armas y no tienen piedad con los ladrones.
  10. Las tierras que rodean las marismas están siendo colonizadas, pero no pueden adentrarse en ellas y despejarlas para cultivar porque una fiera hidra las protege, sin duda se pondrían bajo el mando del primer rey que los ayudase. La hidra solo tiene una cabeza, pero es terriblemente inteligente, tanto que ha conseguido que muchos colonos la adoren fanáticamente y se establezcan cerca de su cueva, protegiéndola. Dicen que si se le corta la cabeza, su inteligencia se vería dividida en dos.
  11. Bosque de Tumse, una extensión de árboles oscuros y terribles. Se dice que de él surgen partidas de elfos que compiten por secuestrar y/o asesinar humanos. Ambos reyes pagan a aquel que pueda explorarlo y cartografiarlo.
  12. Aquí está asentado el rey Gulbis, señor de las islas del este. La villa la habitan mayormente pescadores y comerciantes y es más rica y tiene más servicios que la corte de Lauva. Es un buen punto de inicio si los personajes vienen de otro sitio.

Y ahora los puntos intermedios sacados de la entrada que enlazo más arriba:
  1. Buscando el camino por montes con hondanadas laberínticas donde aún quedan ermitas del Antiguo Imperio. En invierno la nieve bloquea muchos pasos y en otoño no cesa de llover.
  2. Por una caverna natural donde antaño se practicaba infame brujería. Ahora las raíces de los árboles mutadas de los árboles estrangulan a los viajeros. Excepto en invierno, cuando los árboles están menos activos.
  3. Cruzando un paso de montaña dominado por bandidos. Intransitable solo un mes en invierno.
  4. Por un valle cubierto de niebla donde solo los obeliscos cubiertos de marcas del Antiguo Imperio sirven para orientarse.
  5. Por unas colinas donde el viento sopla tan fuerte que puede arrastrar a un hombre y giran sin cesar los molinos ciclópeos del Antiguo Imperio, alimentando máquinas que dejaron de funcionar hace tiempo.
  6. Buscando un camino a través del abandonado gran jardín de un dios menor de la vegetación. Ahora extrañas plantas crecen por doquier.
  7. Por entre colinas coronadas por torres de inmensa altura, antaño templos del dios del cielo, ahora refugio de los bandidos jinetes de grifos.
  8. Arrastrándote por las grandes cloacas del Antiguo Imperio, ahora dejada a merced de los monstruos y que conducen discretamente a la fortaleza de los diabolizantes por donde menos se lo esperan.
  9. Caminando bajo la sombra de la montaña solitaria desde donde los diabolizantes vigilan.
  10. Caminando por kilómetros de costa habitados por criaturas que buscan incesantemente comida con sus tentáculos.
Y eso es todo, ¿para qué más? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de diciembre de 2012

¿Cómo se llega hasta Atomarporculopia? - 1

  1. Por unas colinas donde el viento sopla tan fuerte que puede arrastrar a un hombre y giran sin cesar los molinos ciclópeos del Antiguo Imperio.
  2. Caminando por kilómetros de costa habitados por criaturas que buscan incesantemente comida con sus tentáculos.
  3. Cruzando una selva de árboles tan gruesos que es imposible caminar por el suelo y se tienden puentes de madera entre ellos.
  4. Buscando el camino por montes con hondanadas laberínticas donde aún quedan ermitas del Antiguo Imperio.
  5. Por unas praderas donde jamás deja de llover y solo los más duchos saben cruzar sus caudalosos ríos.
  6. Por las llanuras de los naufragios, llena de barcos voladores del Antiguo Imperio.
  7. Entontrando el camino a través de un bosque donde no llega la luz del sol y los elfos salvajes cazan cabezas.
  8. Atravesando un pantano donde sus habitantes mutados se enfrentan a los no-muertos del Antiguo Imperio.
  9. Atravesando barrancos helados donde cazan los lobos.
  10. Por entre las rocas erosionadas del desierto, donde todo tipo de criaturas tienen sus guaridas.
  11. Remontando el ancho río, donde acechan piratas, tortugas gigantes y fantasmas.
  12. Llegando hasta el otro lado de una pradera desierta, donde los muertos se alzan por las noches para repetir una batalla olvidada.
  13. Por los dominios boscosos del rey ciervo, que tanto ama las visitas que jamás las deja marchar.
  14. Arrastrándote por las grandes cloacas del Antiguo Imperio, ahora dejada a merced de los monstruos.
  15. A través de las ruinas de una ciudad excavada bajo la montaña y allí olvidada en la oscuridad.
  16. Cruzando la llanura de las estatuas de cuyos ojos no dejan de manar lágrimas negras. Sigue la antigua calzada y no te acerques a ellas.
  17. Cruzando un paso de montaña por el que dos facciones luchan incesantemente.
  18. Rodeando las colinas oscuras, malditas por la influencia del templo a los dioses del mal.
  19. Bordeando una meseta de roca azul con paredes casi inescalables y sin nada interesante en la cima, por supuesto.
  20. A través de los túneles de un enorme glaciar que antaño sirvió de fortaleza a enanos blancos. Claro que ahora el mundo es más cálido que entonces...
  21. Cruzando un bosque que nunca deja de arder.
  22. Atravesando un desierto de sal donde el agua es veneno y no hay lugar donde ocultarse del sol.
  23. Por un desierto rocoso cubierto de enormes estructuras contruidas en días antiguos.
  24. Por unas colinas cubiertas por montones de chatarra que el Antiguo Imperio dejaba allí. Ahora es el dominio de un mago chatarrero.
  25. Por un bosque de clima errático donde las ilusiones intentan guiar a los viajeros.
  26. Navegando a través de un mar de ácido.
  27. Por el camino que cruza las colinas de los mutantes esclavistas, cubiertas de trampas para los incautos.
  28. Navegando por el mar de los fantasmas, lleno de ciudades sumergidas.
  29. Por las marismas de los elfos ciegos. Cuidado con su vudú.
  30. Siguiendo el camino que cruza el bosque tenebroso. A los árboles no les gusta que la gente se desvíe de él.
  31. Atravesando los salones subterráneos de un templo al dios de la tierra del Viejo Imperio.
  32. Caminando bajo la sombra de una montaña solitaria donde un gran mal aguarda.
  33. Cruzando el cadáver fosilizado de uno de los gigantes que ayudaron a construir el mundo.
  34. Por un valle cubierto de niebla donde solo los obeliscos cubiertos de marcas del Antiguo Imperio sirven para orientarse.
  35. Por las tierras del hielo crujiente, donde siempre hay que andar con cuidado y los elfos fríos cazan con sus pies ingrávidos.
  36. Cruzando un abismo insalvable si no es por un enorme puente de piedra construido en los Días Antiguos. Lleva una hora llegar hasta el otro lado.
  37. Desierto de roca cubierto de extrañas formaciones de cristal que atrapan la luz del sol y la emiten de noche.
  38. Yendo por tierras abandonadas donde todos sus habitantes se convirtieron en estatuas. Igual que todo el que las cruza...
  39. Por la tierra del fuego, cubierta de calderas de magma que a veces asciende hasta el nivel del suelo.
  40. Buscando un camino a través del antiguo gran jardín de un dios menor de la vegetación. Ahora extrañas plantas crecen por doquier.
  41. Por las colinas de la locura, inexplicablemente retorcidas por una enorme cantidad de magia residual del Antiguo Imperio.
  42. Por una caverna natural donde antaño se practicaba infame brujería. Ahora las raíces de los árboles mutadas de los árboles estrangulan a los viajeros.
  43. Siguiendo la tortuosa red de canales que el Antiguo Imperio construyó para conectar dos grandes ríos e irrigar las tierras.
  44. Sobrevolando el desierto de las mil cuchillas, donde el viento puede destrozar a un hombre.
  45. Por entre colinas coronadas por torres de inmensa altura, antaño templos del dios del cielo, ahora refugio de los bandidos jinetes de pterodáctilos.
  46. Descendiendo por un río que discurre gran parte del tiempo bajo tierra.
  47. Siguiendo las colinas y alejándote todo lo que puedas de las montañas, desde donde los grifos se lanzan sobre sus presas.
  48. Siguiendo el río hasta alcanzar un vado donde se reúnen las hadas. No olvides que los hombres caimán se camuflan como troncos a la deriva.
  49. Cruzando forestas cubiertas de santuarios de roca, más antiguos que el Antiguo Imperio. Un jabalí gigante y su progenie bípeda lo vigilan desde edades olvidadas.
  50. Más allá de un hermoso valle lleno de vergeles. A las hadas que lo habitan no les gustan los extraños.
Podéis seguir vosotros en los comentarios o esperar a la próxima entrega. Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

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