miércoles, 4 de octubre de 2017

Criatura: ninja espacial

Yeah, pretty much.
Clase de armadura: 14
Dados de golpe (puntos de vida): 4 (20PV)
Rango de movimiento: 9
Ataque: armas (véase abajo) +4
Daño: armas (véase abajo)
Salvación: AE9
Habilidades: acrobacias 4, averiguar intenciones 2, escalar 4, percepción 4, sigilo 4, computadora 3, comunicaciones 3, delito 4, pilotar 2, poner/quitar trampas 4, rastrear 3, usar sustancias peligrosas 2.
Moral: 11
Valor de tesoro: 500 Cr
Valor de PX: 150

Los aventureros lo han conseguido: han burlado al malo, conseguido el McGuffin y sobrevivido a una huida frenética hasta su pecio estelar, que ha abandonado el astropuerto esquivando de milagro el fuego enemigo. Ya están a salvo, ¿no? ¡JAJAJAJAJA! ¡NECIOS!

El ninja espacial es un humanoide (normalmente humano o elfo, aunque puede ser de otra raza alienígena) entrenado para ocultarse y matar con sigilo en naves espaciales. Cuando quieres acabar con alguien sin dejar pruebas, contratas a uno para que se cuele en su nave, espere a que estén en el espacio profundo, los mate a todos y escape en una sonda.

Por supuesto su táctica favorita es vigilar a los miembros de la tripulación y esperar a que alguno se quede solo para atacarlo de forma precisa y rápida, así como intentar sembrar la sospecha y la paranoia entre los tripulantes. Solo si se siente descubierto usará tácticas más directas, probablemente intentando defenestrar la nave contra una estrella antes de escapar en el último segundo.

Su amplio rango de habilidades (especialmente moverse sin ser detectados), su dominio de las armas y su entrenamiento para resistir tortura y psiónica hostil los hacen especialmente aptos para este trabajo.

Sus armas y equipo siempre incluyen:
  • Ninjato, espada ninja (15 Cr., 1d8, 1,5kg).
  • Kunais y shurikens (como una daga arrojada. El shuriken tiene alcance 6m/5m/20m).
  • Pistola de agujas (flechette).
  • Nunchakus (4 Cr. 1d6+1 2kg)
  • Traje de Salto de camuflaje (+1 a Sigilo)
  • Herramientas de delito.
  • Raciones de comida en pastilla.
Y además pueden llevar consigo:
  • Brazalete de fuerza
  • Detector de movimiento.
  • Dron de espionaje miniaturizado.
  • Garras de escalada (+1 a Escalar, como arma son como una daga).
  • Gafas de visión nocturna con macro-binoculares y sensor térmico incorporados (4250Cr).
  • Venenos en pastilla de disolución rápida (1d6 dosis, 50Cr cada una).
  • Inhibidores de comunicaciones (anulan cámaras, micrófonos y comunicadores básicos en un radio, 5000Cr).
  • Bombas de humo (100 Cr).
Si se le intenta torturar, es necesario un crítico o similar en una tirada para conseguir que hable por medios convencionales. Además, gracias a su exigente entrenamiento mental es inmune a los poderes psíquicos Dormir, Empatía y Falsa amistad.

Contratar a uno para una misión puede costar del orden de 20.000Cr, mitad antes y mitad después, sin reembolsos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 2 de octubre de 2017

1d12 criaturas de la sabana que no querrías encontrarte

Aparte de, ya sabéis, leones normales, rinocerontes normales, elefantes normales, hipopótamos normales... Todo eso también suele ser bastante malo.

1. Babuinos capaces de domesticar perros y usar armas simples. Son el equivalente del lobo por aquí.
2. Avestruces de guerra. Los gnols las domestican y las llaman yhô-kóp.
3. Varanos gigantes capaces de y más que dispuestos a comerse un hombre entero. Su mordisco es ligeramente venenoso.
4. El necrogrifo, mitad buitre, mitad hiena.
5. Wyrms de la estepa y aves roc. Ambos compiten por la misma presa: elefantes.
6. Leones negros del caos que solo consumen carne humana. Algunos dicen que es la forma animal que toman los demonios en estas latitudes.
7. Licántropos cocodrilos. Parece una aldea normal junto al río hasta que es la hora de comer.
8. Anthropótamos, hombres hipopótamo brutalmente territoriales.
9. Cobra Emperatriz, tan venenosa como sabia y astuta. Si alguien quiere conseguir sus secretos, hará bien en guardarse de sus mentiras.
10. Cebras de fuego, que causan grandes incendios como parte del ecosistema, pero pueden envolverte en uno rápidamente.
11. Escorpiones gigantes montados por tribus de nómadas del caos y asaltantes que pueden domesticarlos como parte de la bendición de sus retorcidos dioses arácnidos.
12. Mosquitos. Bienvenido al maravilloso mundo de la malaria.

jueves, 28 de septiembre de 2017

Prototipo de ficha de Sukero City

A pesar de lo que disfruto haciendo fichas de juegos, hasta ahora Sukero City se había estado conformando con un documento Excel, probablemente porque en fase alfa, las reglas cambiaban tanto que no salía a cuenta ponerse a hacer una ficha de verdad. Pero ahora que las reglas están más o menos afianzadas he podido darme el gusto. Lo que ven a continuación es un prototipo de la ficha. Probablemente el resultado final no diste mucho, excepto porque probablemente tenga más adornos y sea más bonita en general. Siempre recordando que "brutal" es el nuevo bonito.
Por delante (click para ampliar)

Y por detrás (click para ampliar)
Además la he rellenado con los datos de Satoshi, un personaje que probablemente os suene de mis actual plays y que ahora mismo lleva bastante recorrido y está en un nivel medio:
(Click para ampliar)
(Click para ampliar)

Espero que os guste y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 25 de septiembre de 2017

1d12 juegos preferidos de los servidores del caos

Diversión para toda la familia, dependiendo de lo retorcida que sea tu familia.

1. Dados del caos. Tan aleatorios que no pueden hacerse trampas con ellos. Queman al contacto con la piel de criaturas legales.
2. Lucha de homúnculos: dos o más personas dejan caer sangre en un cuenco mágico que forma versiones en miniatura de ellos que luchan hasta la muerte. El perdedor tiene que comerse su homúnculo muerto.
3. Combates de animales en miniatura (minimales). ¡Sangre!
4. Sacar los ojos al basilisco.
5. Apostar por qué mutación produce un bote de sustancia fluorescente sin marcar.
6. Tiro al mediano.
7. Competiciones de amontonar cráneos. No es nada fácil en realidad.
8. Carreras de grémlins en carros tirados por ratas.
9. Bolos. La bola es un cráneo, los bolos son símbolos sagrados.
10. Concurso de profanar tumbas. Los jueces consideran rapidez, estilo y nivel de blasfemia.
11. Carreras de forzar cerraduras. El vencedor se queda lo que haya dentro de la casa.
12. Concurso de burlar damas. Los jueces consideran belleza, status social y virginidad.

Siguiente: 1d12 criaturas de la sabana que no querrías encontrarte (próximamente)

sábado, 23 de septiembre de 2017

Reseña: Blood In The Chocolate

Saludos, muníficos lectores. El mes pasado fue mi cumpleaños y, al contrario que los hobbits, los humanos damos regalos a la gente que cumple años. Así fue como me hice con mi copia de Blood In The Chocolate, gracias a la abundancia de maese Nirkhuz de Con D de Dados, que me hizo amenazas veladas para que realizara esta reseña. De modo que para evitar las que juzgo sin duda terribles consecuencias de no cumplir con sus demandas, aquí y ahora le entrego a él y a ustedes el fruto de mi trabajo.

Se trata de una galardonada* aventura escrita, diseñada y cartografiada por Kiel Chenier e ilustrada por Jason Bradley Thompson para Lamentations of the Flame Princess. Trata sobre Lucia de Castillo [sic], una cruel noble española con un algo por la violación lésbica, cuyo chocolate vuelve locos a los nobles de toda Europa. Estos deliciosos confites salen de su misteriosa fábrica en Frisia, que oculta secretos por los que muchos pagarían un buen dinero. Para los aventureros que intenten conseguirlos, solo hay una pregunta: ¿te gustaría MORIR deliciosamente?

La portada. Hasta aquí todo normal.


Contenido

El libro tiene alrededor de cincuenta páginas incluyendo las guardas, donde hay chuletas con el mapa de la mazmorra y un resumen de los contenidos de las salas (en la anterior), y estadísticas de enemigos y PNJ, el contador de pigmeos y tablas aleatorias (en la posterior).

Se nos pone en antecedentes con una introducción, se nos cuenta el trasfondo de la fábrica, detalles sobre cómo llevar la aventura (que incluyen datos a veces un poco tangenciales como la historia de Frisia o un resumen de cómo se fabrica el chocolate) y los horribles venenos y enfermedades que los personajes pueden y probablemente van a sufrir.

También se detallan también los PNJ y enemigos más importantes, la propia Lucia del Castillo, que por supuesto tiene su propia sección, al ser probablemente la parte más importante del módulo, y los pigmeos y su horrible árbol de chocolate.

A continuación se describen las alrededor de 25 salas que componen la mazmorra, lo que por supuesto es el cuerpo principal de la aventura.

Y finalmente se dan unas conclusiones sobre cómo puede continuar la aventura más allá del propio módulo.


Estilo

Sep, todo correcto.
Es todo tan bonito que no puedes creer que te esté matando. Tan macabro y a la vez tan delicioso...

Pero empecemos por el principio, para encajar en el "universo alternativo" de Lamentations of the Flame Princess, la aventura está ambientada en la Frisia (Países Bajos) del siglo XVII, pero se puede encuadrar en cualquier universo de fantasía y de hecho se dan consejos al respecto.

Nos encontramos con lo que en principio parece una parodia de Charlie en la fábrica de chocolate y, de hecho, es un verdadero homenaje con elementos clásicos como el río de chocolate y los señores bajitos, si bien a menudo juega con estas expectativas y castiga a jugadores que se lo toman demasiado a pecho.

Pero siendo una fábrica de chocolate, el tema general del módulo son los dulces (como se ve reflejado muy claramente en los distintos venenos y enfermedades que pueden afectar a los jugadores) y, por supuesto, el proceso de fabricación de chocolate con máquinas tan anacrónicas como peligrosas.

Pero Lucia de Castillo no es ningún Willy Wonka. Esta obesa española procedente de las Indias es una villana cruel que disfruta de dominar a otros (probablemente incluso sexualmente) y que solo se mueve por su propio ego y avaricia. Es realmente el alma de la mazmorra y, parafraseando al autor, una muestra de cómo la maldad humana puede hacer palidecer la simple hechicería.

Me gustan estas mazmorras no muy grandes que sirven como un estudio sobre la personalidad retorcida de su dueño, cuando son un viaje por la mente o el ethos de alguien con una fuerte personalidad. Es algo que tiene en común con The Meal of Oshregaal y que, en este caso también sale muy bien.

Aunque el trasfondo de Lucia se explica, es poco probable que los jugadores lo descubran fácilmente, pero sirve para justificar sus acciones y personalidad. Además, en una campaña, averiguar más sobre ella podría ser una buen gancho para continuarla.

Por otra parte, como suele ser común en esta rama de la OSR/D&DIY, el body horror abunda. Puedes acabar comiéndote a tus propios compañeros, verlos convertidos en enormes bolas explosivas de jugo de moras o acabar con la piel cubierta de caramelo hecho de tu propia sangre...

Debo reconocer que me ha defraudado que no haya una mayor variedad de enemigos y artefactos extraños, probablemente en aras del realismo, pero compensa porque puedes luchar contra los pigmeos en muchos espacios y salas distintas. Un monstruo normal puede cambiar mucho en una sala donde pasan cosas, como que puedas quedarte atrapado en la maquinaria o te puedas escaldar contra cubas candentes.

La mayoría de cosas realmente llamativas son los elementos de "horror-cuqui" y las horribles enfermedades, en otros aspectos, todo funciona muy racionalmente una vez aceptas un universo en el que puede haber árboles de cacao malditos y pigmeos corrompidos con él. En ese sentido, no es tanto una mazmorra como exploración de ruinas como un verdadero asalto donde el sitio tiene que tener sentido como algo que está siendo habitado en el momento en que llegan los jugadores.

Además, de nuevo, el autor ha preferido centrarse en la vileza de la villana. Por eso, aunque la mazmorra tiene pocas "salas especiales" con cosas que dejen ojipláticos a los jugadores, las peores se reservan para las fechorías de Lucia, especialmente su "sala de invención". Lo cual no quiere decir que la fábrica sea, ni mucho menos, una fábrica normal, pero su rareza es más bien emergente de la combinación de elementos fijos y aleatorios, no tanto de que esté hecha con retales que brillen por sí mismos.


Jugabilidad

La señora de Castillo. Nada de qué preocuparse.
El gancho es bastante sencillo: un puñado de comerciantes franceses quieren pagar a los personajes por hacer espionaje industrial y les pagan por distintos tipos de información, por ejemplo, un mapa de la fábrica. Está bastante bien: si vas a jugarlo como one-shot, es directo y realista. Si vas a jugarlo en una campaña, el dinero es un buen incentivo.

Me gusta que tiene su tabla de enfermedades y venenos, de modo que las trampas y otras cosas que pueden causar efectos adversos a los personajes, simplemente las usan constantemente, lo que ahorra trabajo y da coherencia al módulo sin demasiado trabajo extra. Además, estas afecciones están muy bien hiladas en términos de jugabilidad y estoy seguro de que probablemente lo hacen todo más interesante. Por ejemplo, seguro que no es mala idea usar a tu compañero, que ahora es una enorme bola morada, y hacerlo rodar sobre los pigmeos.

La mazmorra está muy bien diseñada, ya que admite distintos caminos, con múltiples giros de forma que hay muchas formas de recorrerla, con un nexo que puede servir como base e incluso para trabar amistad con los pigmeos, pero, al mismo tiempo, también como base para los enemigos y como una forma para que Lucia y los suyos acorralen a los personajes jugadores.

En ese aspecto los adversarios están bastante bien modulados. La rutina de Lucia está bien definida y puede jugar un papel muy importante, de la misma forma que la periodicidad de las entregas y los guardias de los muelles, así como el número limitado y la distintas localizaciones de los 150 pigmeos que trabajan en la fábrica. Todo ello hace que la mazmorra no solo tenga dimensiones espaciales bien marcadas, sino también temporales, lo que siempre añade mucha textura a un módulo que de otra forma podría ser demasiado simple.

Desde el punto de vista del director, encuentro el diseño de información muy bien pensado. Los mapas de las páginas centrales son bastante detallados y a todo color, además es un detalle que estén casi en el centro de modo que son muy fáciles de encontrar.

Las salas están descritas de forma somera y clara, usando listas para detallar los distintos elementos, lo que hace muy fácil encontrarlo todo.

Además acaba con unas buenas conclusiones, que son siempre importantes y permiten extender la aventura, sobre todo si los personajes logran acabar con Lucia y deciden quedarse ellos con su negocio.

Y, para completar el asunto, el módulo incluye un mapa esquemático en las guardas anteriores, con un resumen del contenido de cada sala, a modo de chuleta. Y, como ya dijimos, hay otra en las guardas posteriores con un resumen de casi todos los enemigos y PNJ (falta el el monstruo de leche condensada, pero puedo entenderlo), las tablas aleatorias y, sobre todo, una lista del número de pigmeos en cada localización con quecos que puedes ir tachando a lápiz para llevar la cuenta de cuántos quedan en cada sitio.


Presentación

Todo es normal y hasta delicioso (click para ampliar).
El libro es un A5, en color, en tapa dura y con papel del bueno, del que hasta que te acostumbras dices "espera, ¿esto son dos páginas pegadas?". En definitiva, el nivel de producción al que nos tiene acostumbrados LotFP.

El diseño y maquetación (realizados por el propio autor) es bastante bueno, la tipografía del cuerpo es clara y funcional, y los títulos están muy trabajados. A pesar de que las páginas tienen fondo, es lo bastante claro y bien dispuesto para que sea legible, además, cada uno tiene un color distinto.

La tapa dura, el papel de buen gramaje y los colores pastel ya hacen pensar a uno en el formato típico de cuentos para niños, pero es que las ilustraciones por Jason Bradley Thompson rematan el efecto. Son endiabladamente buenas, pero totalmente coloridas, con personajes estilizados, de ojos grandes y proporciones aniñadas. Es increíble como esto vende la estética cuqui-horrible del módulo, al ver a personajes del siglo XVII ilustrados como si fueran dibujos animados y sufriendo muertes horribles, horribles.

Y ciertamente el arte no se limita a mostrar lo que hay en el texto, sino que realmente lo ilustra en el sentido estricto de la palabra, ampliando en gran medida las explicaciones para crear un producto redondo.

La cartografía también está a cargo de Cheiner, que hace triplete. Los mapas son bastante correctos y van en la misma línea colorida y "de dibujitos" del resto del módulo sin perder un ápice de su utilidad. Si bien el río de chocolate, al menos a mí, me confundía un poco.

Y me quito también el sombrero ante Matthew Pook por la labor de corrección, no he encontrado ninguna errata digna de mención.


Conclusiones

Blood In The Chocolate es un módulo bastante apto que sabe combinar bien un gran villano con un entorno interesante y mantener una coherencia estética sobresaliente. Como mazmorra está diseñada de forma bastante aceptable y como módulo presenta gran cantidad de trucos que ayudan a la gestión de la información.

Me parece una gran aventura y Lucia una gran villana para dejar caer casi en cualquier mundo de fantasía o incluso de ficción en general.

Su nivel de parodia, de no tomarse demasiado en serio a sí mismo y de horror-cuqui está por las nubes, lo que lo hace un producto bastante interesante y en la línea de otras publicaciones de LotFP como Lamentations of the Gingerbread Princess o A Red And Pleasant Land (con el que está conectado). Este nivel de humor retorcido puede rebajarse fácilmente si quieres, ¿pero por qué encerrar un halcón en una jaula cuando puedes dejarlo volar?

La presentación es magnífica y el arte es brutal. No suelo decir esto, pero casi solo por eso valdría la pena.

Como única pega le pondría cierta falta de variedad en los contenidos y encuentros, lo cual veo como algo de potencial perdido. Pero, eh, solo tenía 25 salas para hacer que la fábrica de chocolate tuviera sentido.

Pero con todo, una gran aventura, estoy deseando que se presente la ocasión de jugarla.

Puntuación: ★★★★☆

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Ennie a la mejor aventura 2017.

Exquisito.

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Ofuscación metanatural

En Sukero City pasa algo curioso. Si la ciudad es tan extraña, ¿por qué a casi nadie le importa? ¿Por qué no salen noticias sobre los rascacielos huecos construidos para contener dragones cyborg o los centros comerciales habitados por caníbales? ¿Por qué en Sukero la mayor parte de la población evita activamente pensar en los horrores metanaturales con los que conviven?

Algunos dan como explicación que existe una enorme conspiración o un poderoso conjuro de olvido sobre la ciudad o que la radiación W de fondo liberada durante la Guerra de la Grieta afecta a las capacidades cognitivas de los habitantes. Pero otros dan explicaciones más prosaicas y la mayoría pasan por lo que se conoce como la ofuscación metanatural.

Este es un proceso por el que gente que vive rodeada de elementos metanaturales que normalmente no suponen un riesgo inmediato y que pueden resultar hasta beneficiosos, tienden a no tenerlos en cuenta la mayor parte del tiempo como mecanismo de defensa para reducir sus disonancias cognitivas, en casos extremos, incluso negando que existan.

Y esto se ve especialmente exacerbado en el caso de Sukero por sus características sociológicas poco habituales al tratarse de una megaciudad densamente poblada en la que además existe casi una obsesión por la libertad personal y un individualismo rampante. Las consecuencias de esto son en general un desinterés crónico hacia todo lo que no les afecte directamente y una insensibilización hacia la novedad y lo extraño.

Después de todo, mirar es de mala educación y juzgar es antilibertario. Y todo el gore que puedas ver en la vida real es el doble de asqueroso en la realidad virtual.

Pero cuando algo realmente malo pasa los sukeritas no se quedan como pasmarotes intentando fingir que no hay un kaiju atacando su ciudad. De hecho, en estos momentos es cuando actúan del modo más esperable, pues experimentan el horror en el momento, pero rara vez el terror asociado. Una vez todo ha pasado, vuelven a sus vidas con normalidad si el incidente no ha tenido consecuencias permanentes. E incluso si las tienen, suelen lamentarse por los miembros perdidos, pero rara vez por el hecho de que lo que le arrancó el brazo fue un robot soviético.

Pero eso no quiere decir que la gente de Sukero esté loca o encadenada, solo que, al vivir en una ciudad llena de fenómenos extraños que además suelen esforzarse en bloquear, sus circunstancias, su visión del mundo y sus prioridades pueden acabar siendo salvajemente distintas a las nuestras.
Pero tampoco es tan raro. ¿Sabes tú qué demonios hacen tus vecinos dos plantas más arriba en sus ratos libres? ¿Te importaría realmente si fueran hombres lobo? Si dices que sí, seguramente eres de esas personas que llaman a la policía cuando escuchan una pelea fuera o denuncia a todos los conocidos que sabe que venden droga, en vez de seguir con su vida sin meterse en problemas.
Si piensas que esta explicación no tiene sentido y eso nunca podría pasar, ya sabes cómo se siente esa gente justo antes de darse de bruces con la realidad de Sukero City.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de septiembre de 2017

1d12 monstruos tan monos que no podrás creer que te estén matando

¡DIOSES! ¡YO SOLO QUERÍA ACARICIARLO! ¡DIOSES!

1. Cabritillos satánicos, nacidos de la cópula de una cabra y un demonio.
2. El unicornio asesino. Cree que todos los demás somos sucios. Está seguro de que solo el rayo de arcoíris de su cuerno puede purificarnos.
3. Haditas que, en grandes enjambres, pueden devorar a un humano en segundos.
4. Cachorritos bomba y gatitos trampa (se los reconoce por las mechas).
5. Tacitas animadas por un hechicero. Y no las dejará vivir una noche más si no vuelven llenas de sangre humana al alba.
6. Un polluelo de búho gigante. «Vale, sí, me va a comer, pero tiene unos ojitos... Y es tan suave...».
7. Esqueletos reanimados de niños que hasta hace un momento estaban jugando a las casitas.
8. Un caballero gnomo que parecía no saber defenderse. «Al principio nos hacía mucha gracia lo que le costaba levantar un hacha más grande que él... hasta que lo consiguió».
9. Una cría de dragón y un joven pueblerino. Se han hecho amigos y ahora recorren el mundo buscando aventura y la muerte de sus enemigos.
10. El bebé gigante de una bruja. Todo es "aw" hasta que se te mete en la boca.
11. Nutrias rosas antropófagas.
12. Un conejitAAAARGH!!! ¡¿POR QUÉ, DIOSES?! ¡¿POR QUÉ TANTO DOLOR?!

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