lunes, 3 de septiembre de 2018

1d12 mercaderes ambulantes de la mazmorra

No sabes qué hace ese comerciante en el nivel 7 de una mazmorra, pero sí que te va a cobrar el triple por sus pociones de salud.

1. Hasul-Melkart, el fenicio errante. Le da igual que en tu ambientación no exista Fenicia. Si le preguntan cómo ha llegado ahí responde simplemente "en barco, claro".
2. Un mímico pacífico con forma de máquina expendedora. Se alimenta de monedas.
3. El perro vendedor de sombreros mágicos. Siempre tiene tres distintos y solo vende uno de ellos. No se puede saber de antemano qué hace cada sombrero, solo adivinarlo por su forma; quiero decir, el vendedor no puede hablar.
4. Demonio de la avaricia: solo tiene objetos normales obscenamente sobrepreciados. Acepta pagos en almas.
5. El Orfebre Gris. Un hombre misterioso que vende objetos mundanos. Por lo visto acapara metales preciosos y joyas, pero nadie sabe qué hace con ellos, solo que luce los símbolos que lo identifican como maestro de un gremio de orfebres.
6. Tres Águilas, un fabricante de flechas errante de una tribu desaparecida. Tiene cantidades ingentes de flechas, dardos, jabalinas y otra munición. Si se le insiste, puede acceder a vender ejemplares mágicos o aceptar encargos de hacerlos.
7. Monzo el restaurador mediano. Tiene un puesto ambulante con el que se pasea por las mazmorras y en el que sirve de comer y vende raciones para llevar. Dicen que atiende a cualquiera que tenga hambre, incluso a los monstruos, pero si son maleducados, pueden acabar en la olla.
8. Talim el loco. Se pasea por las mazmorras gritando incoherencias y vendiendo pociones sin etiqueta. Es posible comprárselas, pero las cobra caras, no es fácil regatear con él y siempre lleva mucha prisa.
9. Benut De Ayasia, marchante de arte. Viaja con un montón de cuadros atados a la espalda. Está dispuesto a comprar cuadros que encuentren los PJ, pero sus gustos pueden cambiar aleatoriamente. También puede vender los suyos o intercambiarlos, probablemente alguno es mágico.
10. Kelargos, clérigo de alto nivel de una deidad solar genérica. Ofrece su magia a cambio de donaciones, pero es muy, muy proselitista y exige conversiones primero. Y para él no hay peor crimen que la apostasía.
11. Visitantes tentaculares de otro plano de existencia, intercambian un poco de supertecnología por objetos mundanos que quieren llevarse de vuelta como muestras.
12. Una franquicia de Trasgo Trash, pequeñas tiendas construidas en huecos de la mazmorra y regentadas por uno o dos trasgos. Solo venden un tercio de los objetos de la lista de equipo escogidos al azar. Tienden a cerrar en pocos días, pero pronto se abre otra en un sitio aleatorio. La teoría más extendida es que se trata de un engaño piramidal puesto en marcha por un señor del mal.

sábado, 1 de septiembre de 2018

Why do I like Old School style?

This is a translation of a post originally published in 2012.

Hey, this won't take long. I woke up early for just one hour of class and I also have other things to do so today I will talk about the things I like.

Again I LIKE. Here I am going to talk about why I like the Old School game style. I don't mean to say thst it is better or worse in absolute terms. I am just giving my subjective view towards them, so I don't try to start a discussion. Unless you want to tell me why do you like it or why not, which is always well received.


After some long pondering (15 minutes?) I think I can determine the three reasons why I like the Old School style. Here you go.

a) I like picaresque. A character --usually without any quality that elevates him (too much) over other mortals-- faces a strange and probably hostile world solving problems adventure after adventure.

Yes, I like this style better than an epic where it is more important who the character is and how the wlrld changes them. As I said, I am more interested in characters defined by how the take on the world and change it--although this invariably gets reflected on themselves.

No one should find this strange after I wrote Ablaneda, I think.

b) I like easy and simple systems. It may seem synonymous, but, as I see it, a system can be simple or complex and, at the same time, easy or difficult. Simple games are smaller and quicker than complex games and choosin one or another is a matter of taste. But easy games are objectively better than difficult games.

Now let me explain: an easy and simple system is not one that lacks stuff (that would be difficult and simple), it is rather a compact system. It gives you general principles more than rules and you have to apply them according to your good judgement. And I like that for two subreasons.

b.1) It allows for the system to be regarded as a whole at any time and to make sure that you are not forgetting anything. I am lazy in the same proportion that a nitpicker. I am however that kind of lazy guy that works to make his life easier: when I face a new system I make a simple summary of what's essential to play. Not so long ago I took a random table that was cool but too complicated and progrmmed a small generator for it. It might have taken me more time that the time I would have devoted to roll anay result of that table myself in my whole life, but now, if I need it, it's much easier.

b.2) The game assumes I am creative and not crazy. Old games usually could take that luxury because their audience was mostly veteran wargame players. As that audience changed, games changed with it. I won't discuss if that change was for good or ill, but I am sure that someone will try in the comments.

c) Because I like fantasy. They say that Spanish character tends towards realism, and it may be true, because what I like is dark and crude fantasy... But fantasy in the end.

I like to dream imaginary world where things work differently. The perfect mould for hyperactive imagination? Because it is what I saw on TV when I was a child? Because I am crazy? I don't know. But I kbow kne thing: I like fantasy (medieval or not) because you can put in whatever you want and it will stay cool, try it!

bonus reason) I don't like it out ofostalgia.
That is clear to me. I was born in 1992 and soon it will be four years that I know what the heck are tabletop RPGs. Also, most of what I knew about Old School play comes from my own reading and investigation.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 31 de agosto de 2018

Criatura: Gamba francotiradora

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuiteaba cada día entre semana y recogió en su tumblr.
 

«AAAAAH MI PIERNA ME HA ARRANCADO LA PIERNA».
—Víctima de la metralla de la gamba francotiradora.

Nomenclatura. Marisco tirador, crustáceo de metralla.
Descripción. Una gamba gigante.
Cantidad que aparece. Pequeñas bandas (2d4).
Tamaño. Algo más alta que una persona. Tres metros de la cabeza a la cola.
Armadura/evasión. Están muy bien protegidos por su duro caparazón.
Resistencia. Como tres humanos.
Movimiento. Nadan muy bien, la mitad más rápido de lo que anda un humano. En tierra son más torpes y solo andan a la mitad de velocidad que un humano.
Inteligencia. Animal, pero son bastante astutos, capaces de todo tipo de emboscadas y tácticas.
Comunicación. Nula.
Disposición. Son depredadores, atacan cualquier cosa que parezca una presa adecuada.
Violencia. Mordiscos y, especialmente, su disparo: dos o tres veces al día pueden vomitar un cono de agua a alta presión y restos de sus presas que no pueden digerir, de modo que sus víctimas reciben metralla en forma de esquirlas de hueso y piedra.
Enemigos. Sus únicos depredadores son monstruos más grandes y humanoides.
Metas. Devorar cualquier animal más pequeño que ellos.
Guarida. Refugios rocosos semiinundados en las márgenes de ríos y costas.
Tesoro. A veces entre la metralla que escupen hay objetos de valor.

Peculiaridades.
  • Están deliciosos asados.
Cuando lo encuentras está...
  1. Tendiéndote una emboscada.
  2. Tendiendo una emboscada a otra criatura.
  3. Devorando a una persona bien vestida.
  4. Tumbados al sol para hacer mejor la digestión.
  5. Practicando puntería contra árboles.
  6. Tratando con una sirena nigromántica.

Bueno, me ha llevado un tiempo, pero con este por fin completo todas las criaturas de los artprompts de Dan que me llamaron la atención para esta serie. A mí me ha gustado mucho hacerlas, le doy la máxima puntuación posible: un 8 de 10. Si queréis ver el resto las tenéis en el índice de criaturas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 29 de agosto de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 7



Después de que la compañía del león y el cocodrilo, alguaciles del duque de Lóvaraz, tuvieran un par de encuentros con un lamassu oscuro y otras fuerzas del caos, tuvieron una cosa clara: Llanancha, una pequeña aldea fronteriza, estaba en serios problemas.

Haciendo honor a su juramento de alguaciles decidieron hacer lo posible por defender el lugar y así evitar que los siervos del caos reclamaran más territorio.

Una de las noticias que les habían llegado era que al norte de la población se encuentra el surco de una antigua cloaca azagara y que en ella habitaba un clan de osgos, por lo que se encaminaron hacia allí para acabar con el enemigo potencial.

Una vez allí hallaron unas cavernas que parecían en efecto habitadas por osgos, pero estaban empantanadas y el chapoteo delató a Amanthos, el montaraz, cuando intentó internarse a explorar.

Pero es un montaraz que habla caótico, la jerigonza de batalla de los servidores del mal, de modo que con mucha imaginación logró convencerlos de que era un heraldo del lamassu oscuro. Los osgos eran un clan de la tribu del escarabajo rojo y no sabían nada de ningún lamassu oscuro, pero decidieron unilateralmente unirse a los supuestos planes de invasión de Llanancha, dada la escasa belicosidad de su líder tribal. Los jugadores quedaron con ellos al día siguiente para un supuesto ritual en que el lamassu se manifestaría ante ellos y corrieron a reunir refuerzos.

Por el camino, hacia una atalaya al oeste, vieron una enorme tortuga negra que caminaba muy lentamente en dirección contraria y determinaron que, dado que era un reptil de aspecto maligno, debía servir al Caos. Tenía sobre su lomo un gran santuario y un buen puñado de grantrasgos. Amanthos trató de repetir el truco del emisario, pero estos grantrasgos sí conocían al lamassu y trataron sin éxito de coserlo a flechazos. De modo que decidieron ocuparse de esa plataforma de asedio con patas en otro momento.

Tras reclutar una docena de soldados en la atalaya volvieron a las cloacas al día siguiente al encuentro de los osgos, disfrazados como servidores del caos. Para no alertar a las cristuras, que más o menos los igualaban en número, decidieron llegar poco a poco en grupos.

Mientras tanto, en la mente de Amanthos...
Los osgos habían salido de su escondite para recibir a Amanthos, su compañía y, según pensaban, al lamassu oscuro. Todo iba bien hasta que el líder habló a Amanthos en alto azagaro, la lengua litúrgica del Caos en este mundo, y el montaraz no supo responderle. El siguiente paso fue que el osgo le apuñalara el bazo.

Tras una sangrienta escaramuza con cargas de caballería, aceite en cuevas y puñaladas en trincheras que se llevó la vida de la mitad de los soldados que habían vendio en ayuda de los alguaciles, los osgos fueron reducidos y pasados a cuchillo. El tesoro que había en los túneles también fue saqueado.

Tras esto volvieron a reportar a Llanancha con la tortuga a su diestra. Allí vieron cómo empezba a reunirse un fuerte contingente de soldados de Avarnia en preparación para la inevitable batalla. Los exploradores ya hablaban de algún movimiento de tropas, por ejemplo, el campamento orco no muy lejos de allí.

La compañía se aseguró de que todas las protecciones divinas funcionaban bien y, para reforzarlas, dedicaron un día a reunir un contingente de trabajadores y soldados para transportar a la población la estatua de una Victoria alada taryana que les había dado su bendición tras restaurarla. Ahora que los osgos de la cloaca fueron neutralizados la operación se llevó a cabo sin problemas.

Ya de vuelta en Llanancha, volvió a verse actividad entre las ruinas donde se sospecha que se ocultaba el lamassu oscuro, de modo que la compañía marchó al sur a investigar la zona de alrededor sin acercarse demasiado. Por si acaso.

Pero tuvo a bien el destino que en esas sabanas meridionales dieran con una manada de enormes fieras: leonas gigantes guiadas por una critura que Arguskar, el clérigo de piel negra, inmediatamente reconoció como el León coronado de Avarnia, el numen tutelar del reino.

Conversó con él en Legal y el gran felino les informó de que sus intenciones con respecto a la batalla eran mudarse más al oeste por si acaso. Su condición de criatura neutral le impedía tomar parte directamente. No obstante, permitió que dos leonas gigantes acompañaran a los personajes hasta Llanancha como refuerzo y les dio valiosa información: un lugar próximo donde se guardaba una reliquia del Caos y otro (una antigua aldea enterrada) donde podrían conseguir una valiosa arma para el enfrentamiento que se vecinaba.

Y hacia allí puso rumbo la compañía, pero el resultado de sus esfuerzos tendrá que esperar a la próxima entrega.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

martes, 28 de agosto de 2018

Actualización de comentarios

Saludos, muníficos lectores.

Resulta que después de 12 años usando Blogger hasta hoy por la mañana no había descubierto que, cuando tienes un nuevo comentario, no siempre se te notifica por correo. Es más, ha habido muchos que han sido ignorados por el sistema. De modo que, si a lo largo de estos años han tenido la increíble amabilidad de contestar y yo no he respondido, no se debe a que sea un cabrón (eso va por otro conducto), sino a la más burda de las negligencias.

En definitiva, que tengo la capacidad de atención un tronco. En el futuro prestaré mucha más atención si Cerenor lo permite.

Mughas gracias por leerme e incluso comentar. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de agosto de 2018

1d12 quejas de los secuaces del señor del mal

Ellos también quieren mejores condiciones de trabajo.

1. "Queremoz máz rataz, con ezto no podemoz dar de comer a nueztraz críaz. Al menoz laz rataz que noz dan podrían zer máz gordaz".
2. "El derecho a funeral debería zer al dioz ozcuro que prefiramoz, no rezpetan nueztroz zentimientoz religiozoz".
3. "Hai muchoz jefez para pocoz zecuazez. Ez todo mandar y no trabajar".
4. "Zi nozotroz matamoz máz que loz otroz zecuazez, deberíamoz cobrar máz rataz".
5. "Recurzoz humanoz no noz tiene en cuenta, zon unoz trollz".
6. "Todoz zabemoz quiénez zon loz zecuazez favoritoz, pero debería zer igual para todoz...".
7. "Cuando empezamoz a trabajar noz dijeron que habría máz horaz de entrenamiento...".
8. "La paga de loz liziadoz ez una mizeria, ze noz mueren de hambre".
9. "Ez todo trabajar y trabajar, no tenemoz tiempo de dormir, mucho menoz de ir al eztanque de roña".
10. "Queremoz máz roña en el cuartel. Hazemoz lo que podemoz, pero ziempre eztán demaziado limpioz".
11. "Noz hazen falta mejorez armaz, laz que tenemoz ze doblan al zegundo golpe y tenemoz que parar a enderezarlaz".
12. "Gur no debería cobrar máz zolo por zer diez vezez máz grande. ¡Nozotroz zomoz diez vezez máz liztoz!"

sábado, 25 de agosto de 2018

Learning from cinema: Maleficent

This is a translation of a post originally published in 2013.

I could have named this post "Learning from cinema: Sleeping beauty" but who am I gonna fool? This is going to be about Maleficent. Why? Because being a Villan is easy, but doing so with as much style as her is really hard. Intelligent readers would probably have guessed already that this post is going to be pretty mucha mix of image dump and love letter, but I will try to extract as much RPG juice as possible.

First let's take a look at our main guest:

Technically she is a fallen fairy, probably because she decided that giving gifts to little princesses and helping those in need didn't rock as much as being a friggin Satanic witch that brings whole kingdoms to their knees. And I don't blame her.

Let's take a look at her gear: black robes that doesn't reveal much and silly hat. Those are two have room for improvement, but from there it only goes up: raven familiar, pretty intelligent and probably more evil than her, classics never die. Scepter with eery-looking radioactive green sphere--much better than the wands used by other fairies, which could probably mean that she got it from somewhere else. Deals with the Devil? In that case, can other people use it? Will they be charged a price they didn't expect? Why don't know anything about the ring, but given that she is not inclined to ostentation, one could think that it must be enchanted somehow. Put it on at your own peril!

But the point where all of Maleficent's potential concentrates is her lair, the Forbidden Mountain1:
And that is just the fortress on the summit, surrounded by rocky and inhospitable terrain. Probably more than one dangerous being has made these land its home. And that is just one reason to be careful whild approaching the fortress--the main reason is, of course, not to alert the inhabitants and especially Maleficent.
There we can see her on what is probably the highest tower in the fortress, casting a spell to fill a castle with briars which seems to be to at a remarkable distance. Any adventurer with the guts to get close in the open would probably be a really easy target for the Witches spells.

Although she will probably not even bother with that, given that the fortress itself is already very hard to attack. Going back to the picture we can see a narrown and winding flight of stairs that is probably the only way to get to the summit and, once up there, you have to cross the bridge:

Judging by the picture, it must be at least fifteen meters long (50 feet). And that while the sky falls on your head, as the servants of the witch wouldn't have much problem shooting you from there. Although in the movie Maleficent gets too cocky and there is only one guard patroling. But it is true that it doesn't matter that much because, once you cross the bridge, you have to go through these gates:
... where three portculises and a a lot of guardas will do their best to make sure that you don't take a single step on the friggni fortress. By the way, I love the place's arquitecture and the artwork of this movie. Had I not watched it, if someone told me that picture was an old-school metal album cover, I would have believed it.

Going back to our hypothetic incursion to the Forbiden Mountain, once again, crossing the gates means nothing, as the place must be a true labyrinth, full of places where they can drop hell on your head. While the prince runs away they throw everything unto him: arrows (and other weapons, not necessarily the throwing kind), oil and even rocks:
A bit ahead we find this:
Gardoyles, gardoyles everywhere! It's a shame that there is no monster named like that that could pass by a harmless statue to ambush unsuspecting invaders and attack them from behind... It would be great if it existed, as it would probably be made of rock and magic, and Maleficent would have much problem making them. Wait a sec...

Speaking of rocks, the place seems to be mostly in ruins, wich makes me think that it wasn't originally build by Maleficent and she just took it over. That raises some questions: was it already inhabited when she came? Was there anyone before? Was it the fortress of their current servants and she just got there and became their leader? Where the minions the ones that conquered the fortress? Or is it maybe very ancient? In any case, we know that it has as throne room:
Look at that architecture, those columns rock. But, as I was saying, the throne room includes a horde of minions with their banners and all. As good minions, they have power in numbers rather than smarts.
But the important question is what the hack are they. They are not very tall, what might point to goblins. But many of them have pig-like traits that might point to orcs. Also, if you look closely, many of them have traits of other animals, like that one in the center that is part bird. Some others even look like rats or crocodiles. By the way, check out the tallest guy that has a snake on the shield--the snake is also featured in one of the banners up there. It would certainly be a fitting symbol for Maleficent.

The other thing we can find in the throne room is a throne. And what a throne!
We could think that, either Maleficent ordered it to be made or it was already in the fortress meaning that their old owners were not very good people. Anyway, it is really cool.

There are a couple more thing in the fortress that I want to show you. First a detail of the dungeons:
That's how you do it, god dammit! The axe and the stump on the cell itself. No evil speeches, no tour around the fortress, no nonsense that gives the friends of the hero time to save him--execution as soon as a prisoner is captured.

Although in the movie Maleficent makes the mistake of enjoying too much having captured the prince, unlike Scar (this may be the only chance to have a reason to say that). He doesn't stop to tell Mufasa about his genious plan to take over his kingom, he just says "long live to the king" and down you go. Such elegance...

Well, I'm getting sidetracked. The other cool thing are Maleficent chambers:
There is where the witch spends her hours and probably where the most valuable loot can be found. All that is needed is a brave soul that dares to go across that inocent flight of stairs and cross that friendly door with no evil intent at all. Wait, you have killed the witch, right? And you have made sure that she is dead, haven't you? Please notice that she can teleport at will and exactly and that can become a nasty surprise.

Anf if everything fails...
Nothing to add, your honor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

1. You would probably want a better name. Nothing forbidden or of death/doom or cursed or of darkness/shadows.

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