viernes, 5 de octubre de 2018

Planos del caos (6.8): el Plano de las Flores, el azúcar y las cosas bonitas


Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano del Azúcar, las Flores y las Cosas Bonitas es HACER AMIGOS.

Todo ese asunto de la corrupción, la dominación y la destrucción da mucho miedo. ¿No preferís un poco de batido? Los tenemos de todos los colores.

Kha ha estado hablando de Nosotros por un tiempo, pero lo hemos convencido de que pare llevándolo a la habitación de los perritos y los gatitos. Jijiji.

Ah, sí, lo de la rueda de los planos. No le deis tanta importancia, es algo que se ha inventado porque su vida no era lo bastante dulce.

¿Cómo sería? ¡Ejem!


Dada su posición a la izquierda de la rueda se trata de un plano fuertemente centrado en la materia, pero, al estar en la parte superior, es un plano involutivo: todo lo que genera conduce a la barbarie y la degradación.

Jiji. ¿Lo he imitado bien?

Qué aburrido, ¿no? Pero no os preocupéis: tenemos galletas, tenemos conejitos, tenemos globos, ¡tenemos de todo! Nosotros podemos dároslo.

¿Por qué pensar en cosas tan violentas y tristes verdad? Cuando todos podemos llevarnos bien, puedes ser Nuestro amigo. Nos aburrimos mucho si no tenemos con quien jugar.

No tienes nada que temer. :)

miércoles, 3 de octubre de 2018

Reseña: Tesoro y Gloria (manual básico)

Tesoro y Gloria es un juego de fantasía estilo OSR que lo está dando todo en Verkami para salir por la puerta grande. A pesar de ser de la Vieja Escuela, no es un retroclón, sino que usa algunas de las mecánicas tradicionales del género, aportando cosas nuevas, pero manteniendo todo lo que nos gusta de la OSR: el sandbox, la resolución de problemas y la aleatoriedad. Además, aunque es mayormente genérico, su ambientación, tanto implícita como explícita es muy interesante. Pero como la edición final no existe aún, vamos a darle un buen repaso a la edición básica revisada que podéis encontrar en su web (www.tesoroygloria.com) y tiene lo básico para jugar.

Pero antes ojo, full disclosure: estoy bastante implicado en el proyecto, como podréis comprobar. Maldición, he escrito aventuras para la campaña de Verkami y escribo esta reseña a sugerencia de Telmo, el autor. Probablemente eso hará que no sea 100% neutral a la hora de hacer esta reseña, pero haré lo posible por tratar de mantener mi objetividad y decir, al menos, cosas que espero que se mejoren en la edición final.

Dicho esto, al lío.

Contenido

El básico es un librito de 58 páginas (que se verán muy ampliadas en la edición final).

El capítulo primero (o actos, como los llaman), se corresponde con "las partes del juego", un repaso rápido a las reglas y conceptos básicos del juego. Si bien, en mi opinión, está muy centrado en el combate, esto probablemente se debe a que es en estas dos páginas donde te explican prácticamente todo lo que necesitas saber sobre el combate.

El acto segundo se dedica a la creación de personaje, todo bastante sencillo y directo. En esta edición solo se incluyen las clases humanas: guerrero, mago, ladrón, clérigo y montaraz, pero con la promesa de que habrá cinco más en la edición final, incluyendo kobold o almaardiente.

En el acto tercero se nos habla de los aliados, los PNJ que pueden acompañar a los PJ en sus correrías, con las estadísticas de los más básicos, que se corresponden con las clases de jugadores, pero son más simples de llevar.

Es notable señalar que, mientras que no hay capítulo de combate perse, el cuarto, Exploración, se dedica por entero a las reglas para viajar por tierras salvajes, descubriendo lugares inhóspitos, así como un poco de mazmorreo.

El capítulo quinto se dedica a las reglas generales de magia, el sexto a los entretiempos (las cosas que los PJ pueden hacer en periodos largos entre aventuras), el séptimo a la subida de nivel de fama (que en el básico solo llega hasta el tercero, Aventurero) y el octavo es un breve bestiario que también se verá ampliado, convirtiéndose en un tomo propio.

Finalmente, llegamos a los apéndices, que son una de las partes más enjundiosas del manual, casi la mitad. Del A al B encontramos las tablas de cosas de matar y equipo; en el D y E están los conjuros y trucos respectivamente; en el F y G están los dioses y sus dominios, y finalmente en el H encontramos la lista de talentos.

Estilo

Siguiendo un poco con la parte del contenido, he de decir que hay muy poca paja y mucho material, con textos que van al grano y están claramente pensados para jugar ya-ya-YA.

Soy de la opinión de que el juego ha sido malinterpretado en un punto muy importante: la gente lo compara con Warhammer, normalmente para bien. Señores, el hecho de que tenga armas de juego y personas que hablan alemán no lo hace Warhammer. Los temas no son oscuros, los personajes no son esperpentos grimosos y el mundo no es un sitio hórrido acosado por el horrible horror.

Lo que sí es Tesoro y Gloria es un juego de aventuras, donde impera la idea de que puedes hacerte un hombre o mujer de fortuna simplemente con una espada al cinto, un poco de magia, mucho ingenio y la suerte de tu parte.

En ese sentido no es tan distinto de lo que uno se espera del D&D viejuno, pero Telmo ha tomado una serie de decisiones estéticas que funcionan muy bien.
  • Quería decir que ha movido, pero más bien ha ampliado el rango de armas y estéticas de solo la Baja Edad Media a la Edad de la Pólvora más temprana. Porque, eh, si vas a tener tantos anacronismos en tu juego de rol, mejor ir a tope.
  • Los dioses no son las deidades pseudoolímpicas o pseudocristianas a las que estamos acostumbrados, sino que adopta la visión de los dioses como númenes que no necesitan a los humanos para existir.
  • Adopta muchos elementos de la mitología y cultura del País Vasco, algo ciertamente poco explotado, y que llama la atención en algo que no es, ya sabéis, 100% vasco, sino introducido en un juego de aventuras común, además con mucho tino.
  • Llama gloria a los puntos de experiencia, con dos cojones. Tesoro y gloria.

Jugabilidad

Como decía al principio, Tesoro y Gloria no es un retroclón, sino lo que a mí me gusta llamar un neoclón: es claramente un hijo de D&D, pero no es una réplica de una edición antigua, sino un juego nuevo que se aprovecha de que sus mecánicas son bien conocidas y funcionales. Un poco como Clásicos del Mazmorreo.

Algunos de los mayores cambios con respecto a la ediciones Basic/Expert, con las que la comparación sería más cercana, son:
  • Al llevar a cabo las tiradas de ataque, no usas bonos numéricos ni tienes bono para atacar. Simplemente lanzas un dado que será de distinto número de caras dependiendo de tu clase y otros factores y, si obtienes menos que la CA del objetivo, le das.
  • El daño explota, esto son aquí los críticos. El mismo día que escribí esta reseña un osgo le hizo 28 puntos de daño a un desgraciado aliado. Aun así no lo mató.
  • Puedes escapar de la muerte al llegar a 0pg con un 50% de posibilidades, más si haces un sacrificio.
  • Tienes pericias que sirven como habilidades, pero que a menudo te aportan éxito automático solo por tenerlas, lo que agiliza el juego en mi opinión, además son poquitas.
  • Tienes talentos, lo cual puede traer flashbacks de Vietnam a quien no le guste tratar con dotes y builds. En mi opinión es fácil que llegado a un nivel medio un personaje tenga demasiados talentos como para llevar la cuenta, dependiendo de cómo sean, y se da mucho al análisis parálisis al subir de nivel. Pero, eh, dan variedad. Y no es que no se pueda arreglar, yo me planteo obligar a la gente a tirarlos al azar, llevando al extremo lógico el espíritu del juego.
  • Se da un gran énfasis a los aliados, aportando reglas y características específicas y haciendo más fácil llevarlos en juego, algo que rara vez había visto en otros juegos OSR a pesar en su énfasis en llevar parties bien nuetridas.
  • Lo mismo sobre las reglas de exploración. A lo mejor en algunos momentos pueden hacerse demasiado abstractas con su economía de puntos, pero, sinceramente, es de lo mejor que tenemos por el momento que no sea simplemente el director inventándoselo sobre la marcha. Para una campaña que fuese explorar un terreno muy desconocido y muy hostil serían muy buenas, no tanto si solo vas viajando de pueblo en pueblo.
  • Tienes que tirar para usar magia "arcana" en combate, pero es muy gracioso, porque tienes que cargar tus conjuros al tiempo que evitas que te ataquen y te concentras, lo cual hace incluso más importante proteger al mago. Los conjuros, además, no son una enorme lista, sino que son bastante amplios, pudiendo canalizarlos a distintos niveles para crear efectos más poderosos. Fuego 1 te permitiría crear una pequeña llama, mientras que Fuego 3 te permite hacer saltar un granero lleno de bárbaros por los aires. Ay, Audax, espero que consigas escapar de los hombres del Capitán Negro.
  • Los trucos tienen una gran importancia como otro tipo de magia. Son efectos menores que se pueden usar cada turno, como hacer que una persona se quede hipnotizada mirándote o lanzar un dardo mágico de 1d4 que siempre da.
  • Los clérigos no hacen magia igual que los magos, sino que gastan para ellos puntos de Devoción que obtienen haciendo cosas que le gusten a sus deidades y solo pueden usar poderes relacionados con sus dominios. Me parece una forma muy sencilla y directa de relacionar los poderes de los clérigos con sus deidades sin tener que hacer tablas de conjuros personalizados ni nada.
  • Los entretiempos están reglados y son una buena forma de limitar el paso del tiempo entre aventuras, dando a los jugadores beneficios (o desgracias, ¿no, Rorix?) adicionales por el camino.
  • Mientras que todo sube de forma normal con puntos de experiencia, perdón, de gloria, los dados de golpe no. Estos suben cumpliendo hitos como terminar una aventura con éxito, sobrevivir a quedar a 0pg, conseguir un dominio, etc.
  • Las armas pierden dureza y se rompen al hacer críticos, las armaduras pueden perder dureza también para evitarlos. Me gustan los sistemas que te roban el equipo, porque te obligan a improvisar y probar cosas nuevas, si bien yo quizá haría este un poco más duro, ya que es difícil que las armas se rompan en varias sesiones.

Presentación

El básico tiene un aspecto visual muy cuidado y, al mismo tiempo, diferente y fresco, lo que en mi opinión ha jugado un gran papel en su popularidad dando una muy buena primera impresión.

La maqueta es clara, pero elegante, con esos bordes de página que, sí, vale, recuerdan un montón a Warhammer. ¡Y fondos blancos! ¡La locura, Imanol, la locura!

Las ilustraciones tienen mucha personalidad y están llenas de referencias a cine clásico que, aunque no sé muy bien qué demonios hacen ahí, desde luego tienen ese efecto de "jaja, sí, he pillado la referencia" que tanto mola. Aparte de eso, me gusta que, aunque muchas de las imágenes sean simplemente de personajes, a veces sin fondo, posando o haciendo cosas solos, tienen mucho caracter y solo por su diseño ya expresan mucho.

Las ilustraciones del bestiario son de Jagoba Lekuona. Compra automática. Compra. Automática.

Conclusiones

Al principio decidí probar el básico Tesoro y Gloria por la falacia del tiempo perdido "bueno, ya que me he tomado la molestia de leer otro maldito juego OSR, al menos lo probaré", pero la verdad es que no me arrepentí: las mecánicas van rodadas y son fáciles de llevar, muchas de ellas creando historia por sí solas como los entretiempos, esquivar la muerte o algo tan sencillo como la dureza de armas y armaduras: ups, parece que se te ha roto el capacete. No es que me gusten todas, pero, ¿a quién le gustan TODAS las mecánicas de un juego de rol? Al final el juego favorito de uno es aquel en el que tienes que ignorar o cambiar menos cosas.

Tiene muy implícito el espíritu de ir de aventuras y hacer fortuna que caracteriza a la fantasía más optimista, pero, al mismo tiempo, más humana al no tratar ni de superhéroes ni de gente metida en la mugre. Ahora bien, no sé si puedo decir que es tan implícito si el título es, literlamente, tesoro y gloria... Sí, vascos.

Aparte de lo implícito, la ambientación que Telmo prepara para el juego, Era y las Tierras Salvajes, tiene bastantes puntos interesantes y es genial poder explorarla en las sesiones que juega para sus patrones. Aunque entiendo no van a ser el foco del manual final, esperamos que se sigan expandiendo por medio de aventuras y material similar. Libro de campaña de las Tierras Salvajes ya.

Finalmente, el diseño y la ilustración son muy acertados y con mucho carácter. Y Jagoba Lekuona. Compra automática.

En definitiva, creo que es un proyecto más interesante y que desde luego merece vuestro apoyo, así que pasaos a echar un ojo a su campaña de [Verkami si queréis haceros con Tesoro y Gloria.

Mi puntuación: ★★★★

Cinco solo se las doy a mis reglas caseras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 1 de octubre de 2018

1d12 presas exóticas de las cacerías reales

¿Por qué conformarse con venados?

1. Orcos capturados y bien alimentados para que corran.
2. Ciervas de pezuñas de oro consagradas a diosas de naciones enemigas.
3. Gansorráptores.
4. Medianos ferales. Lo consideran caza menor si usan hurones gigantes para sacarlos de las madrigueras.
5. Enormes dragones arbóreos de brillante plumaje.
6. Aurumvoraces, sacados de sus madrigueras y combatidos mediante poderosa hechicería venatoria.
7. Mantícoras con rostro de efebo.
8. Uros salvajes de piel acerada y gran astucia.
9. Pequeñas hadas y silfos, ya sea con flechas adaptadas o halcones.
10. Escarabajos gigantes con conchas de colores intensos.
11. El zorro real: solo puedes ver que alguien lo ha cazado si no eres un traidor a la corona.
12. La luna.

sábado, 29 de septiembre de 2018

Class: War chef

This is a translation of a post originally published in 2015.

Source
For D&D and its simulacra. It is based on the cleric, remove the spells and add this:

Level 1:
  • They can cook up to 4DG.
  • They can recruit up to 1 kitchen helper.
  • They start with a secret recipe.
Level 2:
  • They can cook up to 8DG.
  • It can recruit up to 2 helpers.
Level 3:
  • They can cook up to 12DG, more than enough for a red dragon.
  • They can recruit up to 4 helpers.
Level 4+:
  • They can recruit one more helper per odd level from here.
LEvel 9+:
  • They can open their own fortified restaurant or similar stablishment.

A war chef always starts with cookware, apron and chef's hat.

Monster stew
If you have fresh corpses and at least an hour, you can turn monsters (no matter how little edible they look) into a tasty stew.

This stew heals as many d6s of health as the quantity of monster DG used to make it. Taht is, if you a centaur, roll 4d6 and that's the total hp it will heal. Everyone eating from the stew will get an equal share. If the result was 18 and two people ate from it, they would recover 9 hp each. Any excess hp is lost.

The maximum quantity of dice that can be rolled is limited by the level of the chef and the kitchen helpers they have recruited. If they want to cook more, they will have to wait until they've finished the current stew. Of course, more than one chef can join together to cook more.

If a monster has a special property, it is possible to cook a stew that, instead of healing, can give this property to anyone that eats it. For this to work you need to have at least 80% of the creature's body. You still have to take into account the maximum DG and the hour it takes. Once it is ready, anyone eating from it must make a Poison save to not throw up immediately. Anyone who makes the save will have the power for a whole day. If the creature has many powers, only one cabe chosen to transfer.

This will also work with wizard brains and their spells.

Secret recipes
Secret recipes are gastronomical formulas for powerful spells (as a MU two levels higher than the cook).

Making them takes a day and a list of ingredients that are relatively rare like the tears of a king, a minotaurs head, a dagger used to sacrifice a maiden, etc.

Once ready, anyone eating from the stew will learn that spell as if a wizard had prepared it for the day.

You start only with a secret recipe. If you want more, you'll have to creat them or kill other chefs to steal their cookbooks or anything you can think of. I will not be held responsible.

Kitchen helpers
Helpers are generally humanoid and not very prone to combat, but with a gift for cooking. Specially short goblins are a popular option. For each helper that a war chef has under their care, they will be able to cook one DG more or reduce the time it takes in 20 minutes. It can be chosen individually, for example, with two helpers, you can cook one more DG and reduce the waiting time down to 40 minutes.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 28 de septiembre de 2018

Azagaros, los amos de las serpientes

Saludos, muníficos lectores.

Los azagaros son la raza antigua y retorcida que constituye la principal amenaza en Avarnia Meridional, la campaña abierta que me hallo dirigiendo.

Antaño eran una raza esclava de poderes antiguos, pero lograron su libertad mediante revueltas y, sobre todo, horribles rituales que dieron acceso a los poderes del Caos al mundo. Con el poder de la magia negra y sus legiones de hombres bestia, pronto se apoderaron de casi toda Vicumena, el mundo conocido.

La ciudad donde comenzó todo y se convirtió en centro de su imperio fue Azgar, en las costas orientales del mar taryano. De ella procede su nombre.

Algunos llaman "hombres serpiente", pero el título que ellos adoptaron al alzarse con la supremacía fue el de "aquellos que gobiernan los seres que se arrastran" en su idioma. Los amos de las serpientes.

Fuente
Suelen ser altos y esbeltos, por lo que se les podría confundir con elfos, si no fuera por su extrema palidez y sus rostros siempre retorcidos en un gesto de ira. Son longevos, grandes marinos y fuertes en la guerra, a la que acuden con vistosas armaduras labradas, pero sobre todo son maestros de las artes más negras de la brujería del Caos.

Pero mientras fundaban sus factorías por las costas del mundo y sometían a las razas del interior, como los humanos y enanos, los dioses de la Ley no tardaron (en términos cósmicos) en descubrir la nueva infección del Caos, por lo que empezaron a inspirar a profetas de sus cultos y esto sería la semilla de poderosos imperios humanos.

De entre ellos fueron los Taryanos los que expulsaron a los azagaros de sus colonias en el mar interior conocido como Mar Azagaro y, ahora, Mar Taryano, en cuyas orillas meridionales se asienta el reino avarno.

Ante el acoso de los humanos y la desolación de Azgar, muchos de esta raza retorcida se refugiaron al sur del continente negro de Asaria, al otro lado de la zona tórrida, cruzando el Mar de los Monstruos en sus enormes arcas negras.

Un mapa de los alrededores de Avarnia Meridional. Click para verlo más grande.

Otros mantuvieron pequeños reinos en los rincones aislados del mundo, pero sus dominios que más resistieron fueron Zomar, tierra de junglas inhóspitas y encantadores de serpientes, y Dushrat, el país regado por la Gran Serpiente, el enorme río ponzoñoso que cruza el este de Asaria. No obstante, en este último cayeron no a manos de la ley, sino por las revueltas de sus esclavos humanos y hombres bestia, que se alzaron en rebeldía y fundaron su propio reino del Caos.

Pues esta es la mayor debilidad de los azagaros: aunque individualmente poderosos, son pocos y dependen de ejércitos de esclavos, clientes y vasallos que no pocas veces tratan de sacudirse la férula de sus crueles amos. Además de que nunca han sido un imperio unificado y sus reyes brujos siempre se hallan compitiendo los unos contra los otros.

Por esto los azagaros asarios tuvieron que pasar siglos ocultos en el sur y recuperándose, afianzando su poder entre los reinos de las gentes de piel de ébano, antes de volver a poner proa al norte. Y esta era en la que impera el Caos y los imperios de la Ley se han corrompido y debilitado es la que han escogido para retornar.

Ahora las velas negras como el hollín de sus arcas de guerra aparecen desde el oeste del mar Taryano y sus amos azagaros toman islas con sus hombres bestia y soldados de piel oscura traídos desde el sur. A día de hoy amenazan incluso la gran Kisselia, granero de Tarya.

Y con sus argucias traman con reinos neutrales como el Imperio Kalimpa para acosar a Avarnia desde el sur y planear su invasión a través de las rutas del Gran Desierto, hogar de los úmiras azules.

Mientras tanto, amenazan a reinos legales menores, como Axinam, en el corazón de Asaria donde las fuentes del Río Serpiente aún son puras, pero que se halla atrapado entre el yunque de los azagaros zomaranios al este y los asarios al oeste.

Y por supuesto los largos y pálidos dedos de azgar juegan con innumerables paises como títeres ofreciéndoles poderes oscuros con un elevado precio, entrando en contacto con cultos del Caos, aliándose con hombres bestia o despertando poderes antiguos.

Roguemos para que los dioses de la Ley finalmente otorguen a los habitantes de Vicumena la fuerza para rechazar y destruir para siempre a estos tejedores de mentiras, amos de serpientes de lengua mentirosa.

Gracias por leerme. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Fuente


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

miércoles, 26 de septiembre de 2018

No muertos no humanos

Saludos, muníficos lectores. Hoy, a raíz de un hilo de twitter, traigo algunas ideas sobre cómo usar en juegos OSRicos esqueletos reanimados que pertenezcan a razas distintas a la humana, algo no tan frecuente en los mundos de fantasía. Así que sin más dilación...



Elfos

No es fácil crear elfos no muertos, pero uno de los métodos más comunes es corromper su espíritu y vincularlo a su cadáver, de forma que siga animándolo.

Los esqueletos elfos están, por tanto, rodeados de un horrible espectro ululante que es la mitad de la criatura.

Las armas comunes cortantes o punzantes solo le infligen un 25% de daño y las romas, un 50%, puesto que solo dañan a su parte física y no a la espectral.

Las armas mágicas y de plata no romas sí producen un 75% de daño, mientras que las mágicas y romas, llegan al 100%. Lo siento por vuestras espadas mágicas.

Si el esqueleto es derrotado sin usar armas que dañen al espectro, este se libera en una explosión de miasma que causa 1d6 de daño a todos los seres vivos a 5m a la redonda y obliga a una tirada de salvación para evitar quedar paralizado 1d6 asaltos.

Enanos

Sus huesos son más gruesos, densos y duros que los de un humano, por lo que prácticamente te estás enfrentando a un esqueleto de piedra: las armas cortantes y punzantes no le hacen nada, y las romas solo 50%. De hecho, las armas no contundentes tienen 1/6 posibilidades de mellarse al golpearlos y ver reducido su dado de daño en un paso.

Por suerte son lentos y pesados, y tienen las mismas debilidades que cualquier criatura hecha de roca.

Medianos

Sus pequeños esqueletos a menudo son confundidos con los de niños. Sus huesos son más frágiles, por lo que reciben daño normal de cualquier tipo de arma, pero aparecen a montones. Una veintena pueden hacinarse en nichos, agujeros o viejos armarios, surgiendo de pronto para devorar al pobre desgraciadoque esté más cerca. Dicen que parecen tener siempre hambre y no ser capaces de saciarla.

Orcos

Fuertes esqueletos rojos aún cubiertos de carne putrefacta. Tienen la fea costumbre de arrancársela a jirones y arrojarla contra los enemigos antes de entrar en combate.

Ser impactado por uno de estos trozos es la mejor forma de contraer una enfermedad: si no pasas una tirada de salvación, la noche después del combate tendrás fuertes fiebres y no serás capaz de hacer nada durante 1d6 días.

A veces estos orcos esqueletos reemplazan su propia carne por la que arrancan a sus víctimas, colocándosela sobre los hombros, entre las costillas, etc.

Trasgos

Al reanimar un esqueleto de trasgo, este deja de formar una unidad y, en su lugar, cada uno de los huesos desarrolla una no muerte propia y empiezan a arrastrarse como un enjambre, haciendo todo trizas a su paso con sus fragmentos más afilados.

No es raro que los huesos puedan moverse por sí mismos individualmente, después de todo, cualquier esqueleto reanimado puede desplazarse sin músculos ni tendones.

A veces, varios de estos enjambres de huesos de trasgo se unen para crear horribles inundaciones de hueso.

Hombres bestia

Su parte animal toma el control por completo tras su no muerte, por lo que se comportan como fieras, les cuesta andar de forma erguida y su principal arma es morder con sus bocas llenas de sangre y restos pútridos.

Un mordisco obliga a hacer una tirada de salvación o quedar envenenado y morir por la sepsis nigromántica en 1d3 turnos.

Gigantes

Por mucha magia que tengan, son incapaces de mantener el peso de estar de pie. La mayoría de las veces simplemente se arrancan las piernas y se mueven arrastrándose con sus enormes brazos. No tardan mucho en quedar totalmente desgastados de la fricción contra el suelo, dejando rastros de médula reseca por doquier, pero muchos nigromantes no tienen problema en intercambiar durabilidad por fuerza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 25 de septiembre de 2018

Erratas jugables

Cuando le pasas por primera vez el corrector de Word a un documento de 120.000 palabras salen cosas graciosas. Esto es una transcripción de mí dandole por saco a maese Nirkhuz por chat.

> "incapactado" escribí por error. Lo mismito que Pizarro.
> Cracterísticas
> Un maximio es un mono mu grande
> petrifiación <-lo que le hacen al convidado de piedra en los bares
> "aleajrse" "César, ¿estás bien?"
> indivuduos <-individuos haiatianos
> daño porl fuego <-condemorl
> Modifiadores <-te fían si te vas a comprar ropa de Prada
> "similara" <-buen nompre para una ciudad  Igual que "librede"  Y "sihay"
> Lol, word me quiere traducir "extraplanares" por "extraplana res"
> "contrab rujería"
> Revertidio es a su vez un buen nombre para un señor.
> transforamados
> investiación <-el proceso de un científico loco de convertir a gente en vestia
> "Comportamiento extraño: no es naga concreto"
> esculaturas <- no hace falta que diga la parte del cuerpo
> relampaguentes... relampagentes...
> Word me dice que cambie "bolsa de devoración" por "bolsa de decoración"
> E "ifrit" por "irrita". Ese último tiene sentido.
> Volverá a su forma original si muere pomorfado
> Semantenga, otro buen nombre de ciudad.
> alngosta <-la langosta angosta
> tiene 2d6 horas de aire para una persa
> tieenn <-Otro buen nombre de ciudad
> aleatoeatorizar <-¿Qué coño, Kha?
> pólvoral <-más condemorl
> cangenado suena a algo malo. "Te voy a cangenar, amigo"
> "Glamuour" <-"No estoy seguro de dónde va la u" "No nos arriesguemos"
> "mazorras", un clásico
> Detectarsiempre <-buen nombre para un conjuro
> "para asubir a nivel 2"
> Voy a sacar un post de esto.
> "infantaría" me ha hecho pensar que si tengo niños, quiero llamar siempre "infantería" a la guardería.  "Niño, te voy a llevar a la ifantería"
> jugadoares <-jugadólares
> comodamente -> komodamente -> AAAAAAGH
> Y eso es todo.

La naturaleza del documento la dejo a vuestra retorcida imaginación.

Gracia por leerme. Valmar Cerenor!

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