viernes, 30 de noviembre de 2018

Tablas aleatorias para hacer tablas aleatorias

¡Jamás!
Saludos, muníficos lectores.

Mi amor por las tablas aleatorias es bien conocido, pero suelen plantear un dilema, especialmente cuando se trata de tablas de encuentros aleatorios.

Para una determinada zona es preferible que los encuentros sean más o menos predecibles, de modo que los jugadores se hagan una idea de lo que hay en ella. Pero eso suele ir en contra de las enormes tablas de 1d100 resultados para, digamos, un bosque genérico. Resulta bastante poco creíble que en los mismos 100km2 de bosque tengas las mismas probabilidades de encontrarte con una manda de lobos que con un dragón.

Por eso, la respuesta suele ser coger resultados y hacer tablas más pequeñas de, digamos, 1d6 o 1d8 resultados. Pero hay una forma más divertida de hacerlo.

Digamos que quiero una tabla de 1d6 posibles encuentros en un bosque, pues mi método consistiría en coger una tabla de 1d100 encuentros en bosques y tirar seis veces en ella, de forma que cada uno de los resultados fuese una de las posibilidades de la tabla.

Digamos que por ejemplo tiro en esta tabla:

1. 1d4 arañas gigantes
2. 1d6 licántropos
3. 2d6 trasgos con 1d4 perros
4. 2d6 lobos
5. 1 tigre terrible
6. 1 joven dragón verde

Pues la casualidad ha querido que aquí también haya lobos y un dragón verde.

Y la parte divertida viene, por supuesto, a la hora de tratar de explicar qué hace toda esa gente junta en el mismo sitio.

Por ejemplo, el tigre feroz y el dragón joven son más o menos igual de fuertes, lo que los convertiría a ambos en depredadores alfa y competidores directos. A mí me gusta la imagen de un viejo tigre enorme peleando contra un joven dragón.

El resto de los resultados probablemente son las presas. Los lobos y los trasgos son los más frecuentes y, teniendo en cuenta que hay licántropos, me da la sensación de que también son dos facciones enfrentadas. Probablemente los trasgos tienen a los perros para que les ayuden a defenderse de sus primos caninos, entre otras cosas.

Y otro ejemplo, porque por qué no. Tiro en otra tabla y obtengo:

1. 1 skulk
2. 1d4 zombis de almizcle amarillo
3. 2d3 stirges
4. 1d4 arañas gigantes
5. Mineros
6. Colonos o peregrinos

El hecho de que aparezcan en resultados distintos me hace pensar que los colonos o peregrinos (probablemente colonos) se oponen a los mineros que se habían asentado aquí antes o llegan en masa buscando metales preciosos.

Los stirges y arañas gigantes deben ser un peligro habitual, pero los zombis de almizcle amarillo (no logro recordar cómo era en español yellow musk, halp) probablemente han surgido ahora que la zona ha comenzado a poblarse y la planta ha empezado a convertir a los colonos y peregrinos.

No sé qué está haciendo ahí el skulk, pero el hecho de que sea solo uno me hace pensar que probablemente es alguien importante, vigilando cómo se desarrolla todo o buscando algo. Probablemente sea una leyenda entre los nuevos colonos, un ser traslúcido que les mira entre la ventisca...

Y eso es todo por hoy, espero que os guste la idea y os resulte útil. Gracias por leerme y valmar Cerenor.

2 comentarios:

  1. Esto es realmente iluminado. Siempre he pensado que a la hora de crear, las limitaciones favofecen la imaginación y que a la hora de diseñar un setting o aventura es muy importante (o al menos añade mucha riqueza) dar sentido al "ecosistema". Generar este de forma mas o menos aleatoria y justificarlo luego me parece una idea excelente.

    Un té a su salud!

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