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viernes, 4 de mayo de 2018

La campaña ambulante

¡Vengan todos la increíble campaña ambulante del Profesor Kha!
Hace un tiempo, preguntaban por G+ la clásica pregunta de si la gente prefería campañas largas o sesiones cortas y fue poca la sorpresa cuando se supo que la gran mayoría prefería campañas largas, pero muchos se lamentaban de no tener tiempo ni constancia (por parte del grupo en general) para poder dirigirlas. De modo que yo les propuse la idea de la campaña ambulante.

La idea de la campaña ambulante es que es un escenario de juego que el director lleva consigo y juega con distintos grupos, pero, todo cuanto ocurre cuando el dirige afecta al mundo para grupos posteriores. Es decir, si el grupo A saquea una mazmorra llena de orcos, cuando el grupo B vaya se la encontrará vacía, pero puede que meses más tarde el grupo C la halle llena de stirges. Es, en buena medida, como un circo ambulante que va de un grupo a otro.

De este modo tienes la satisfacción de estar jugando en un mundo vivo que avanza sin temer tanto la falta de consistencia siempre que encuentres ALGUIEN con quien jugar. Además, tiene el añadido de que, si hay jugadores recurrentes, tendrán una mayor sensación de que la campaña ha avanzado incluso cuando ellos no estaban.

Yo llevaba ya un tiempo ponderando hacer una campaña de este tipo, sobre todo viendo cómo Zak Smith desarrollaba el mundo de Vornheim, y finalmene se consolidó en Avarnia Meridional.

Para mí, este tipo de campaña es un subgénero de lo que se conoce como Gran Campaña (Grand Campaign en inglés), una campaña donde el ratio de jugadores por director y personajes por director es alto y se van formando grupos según quién vaya y las necesidades de la expediciones. Ejemplos son la campaña original de Greyhawk, West Marches o Vaults of Vyzor, de Jeff Rients. Por ejemplo, puede ser una campaña en la que un director tenga cincuenta jugadores y cada uno de estos jugadores tenga normalmente más de un personaje.

Los puntos en común con una Gran Campaña común serían por supuesto el alto número de jugadores y grupos, y la necesidad de llevar un estricto control del tiempo y lo ocurrido en sesiones anteriores.

También existiría, por supuesto, un modelo mixto en el que una campaña tendría un grupo o grupos más o menos estables, pero su director haría canon cualquier cosa que jugara con otros grupos (como en jornadas o similares). ¿Lo que vendría siendo una campaña seminómada? ¿Una campaña de paseo?

Por ahora Avarnia Meridional está siendo un poco de ese estilo, pero sigo trabajando en llegar a más jugadores. Por ahora no puedo dar muchos consejos, pero sí cosas que creo que a priori pueden venir bien para dirigir una de estas campañas:
  • Estate siempre preparado. Nunca sabes cuándo va a surgir la oportunidad de dirigirla, tienes que aprovecharlas todas.
  • Trata de unir las líneas: siempre que puedas, haz que unos jugadores vean en juego las consecuencias de las acciones de otros.
  • Alimenta la competitividad entre jugadores habituales. Al menos yo lo hago con las maravillas y tomando registro de sus hazañas.
  • Cuando sea posible, salte de la convención del grupo de aventureros: dirige partidas de una sola persona, juega batallas con jugadores que no jueguen normalmente, déjalos que lleven a los malos... Será divertido y, cuando los otros grupos tengan que ocuparse de las consecuencias, se sentirán más orgánicas habiendo invertido mucho menos tiempo de preparación.
Espero que os dé una idea mejor de mi planteamiento y objetivos con Avarnia Meridional. Eh, y si os queréis animar a jugar un día de estos, buscadme en Avarnia Meridional Online. Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de febrero de 2013

Experimentando con caballeros y simuladores

Pero no en el sexo, aunque lo hiciese con mi novia, sino en el rol, claro. Vaya por delante que esta entrada es una mezcla de actual play, anécdotas y mis ideas extrañas, continúe leyendo bajo su propia responsabilidad.

La cuestión es que hace ya unos años me leí un jueguecillo (o ambientación para RyF, lo mismo da) que me encantó, de hecho incluso sale en los créditos de Ablaneda por lo mucho que me inspiró. El texto en cuestión era ...y sus humildes servidores (escrito por maese Calaboso) y hace unos días me dije que era una vergüenza no haber tenido ocasión aún de jugarlo. Pero es que el principal problema era ese: quería jugarlo, no dirigirlo, que también tiene que ser gracioso, pero solo con una jugadora no iba a dar mucho de sí.

"¿Tú crees que me queda bien el león o debería ponerme un grifo?".
 Entonces recordé el segundo componente del experimento que estaba a punto de hacer: Mythic Game Master Emulator. Me parecía una herramienta cojonuda: un sistema que producía respuestas aleatorias a preguntas de sí o no y generaba eventos aleatorios de forma que podía usarse para jugar sin director.

Me dije que podía ir genial, sobre todo teniendo en cuenta que ...y sus humildes servidores ya está pensado para improvisar a muerte (rol a muerte, pizza a muerte). Y además el propio juego ya tenía indicaciones de cómo crear el planteamiento inicial, que es lo único que pide Mythic para empezar a darle a los dados.

Así ayer domingo, para celebrar que ya se habían acabado los exámenes, en vez de nuestra campaña habitual de Dhyana y sus alegres amigos, Patri y yo encarnamos a una dama en apuros y a un bardo respectivamente, ambos al servicio de Sir Tristán: gordo, putañero y mentiroso legendario. El caballero, como todos los PNJ, estaba totalmente controlado por la "IA". Nosotros nos limitábamos a hacer preguntas al Mythic e interpretar sus resultados.

Una buena mañana la dama y el bardo despiertan en la posada de una aldea para descubrir que no hay rastro de Tristán ni de su "dama" Isolda. Tras un paseo sin percances descubren a Tristán tremendamente borracho en la aldea de al lado, asegurando que va a ir al bosque oscuro de las proximidades a hacer alguna gesta. Los personajes intentan disuadirlo, pero no solo no lo consiguen sino que surge un evento aleatorio que interpretamos como que los aldeanos empiezan a murmurar acerca de que si todos los caballeros del rey son así (Tristán estaba tan beodo que no podía ni montar), a lo mejor va siendo hora de que no se tomen tan a pecho eso de respetarlos y pagar sus impuestos. Viendo el panorama decidimos que lo mejor es darle el gusto a Tristán y salir cuanto antes hacia el bosque.

Por el camino se apareció un tipo con aspecto de rey que aseguró al caballero que en el interior del bosque había riquezas sin cuento, y este debió decirse para sus adentros que los bueyes enteros, los litros de vino y las putas no se pagan solos, así que su entusiasmo se redobló. Conste que esto se debió a un evento tal que "Positivo para un PNJ. Abrir camino".

En el bosque nos encontramos con unos cuantos fantasmas que decían no estar muertos, sino bajo el poder de cierta bruja que nos estaba esperando. Lo primero que hizo fue lanzar un hechizo que produjo un evento relacionado con la amistad, de forma que encantó a mi personaje poniéndolo bajo su control. Básicamente hizo que se pasara todo el encuentro dándose de boca contra un árbol. Ahora creo que vale la pena señalar que no usábamos ningún sistema aparte de Mythic, así que nos limitábamos a preguntar "¿Tristán golpea con su espada a la bruja?", introducíamos la probabilidad y contra todo pronóstico el emulador dijo "Sí" y además un evento que interpretamos como que Tristán estaba menos borracho.

La bruja escapó convertida en cuerpos, pero quedó tocada, de forma que íbamos de vuelta a la aldea a por algo de agua bendita para enseñarle el amor de Cristo y todo eso, cuando nos asaltaron unos bandidos que trabajaban con la bruja. Intentamos disuadirlos soltándoles las mentiras habituales sobre Tristán y su valentía, pero eran muchos y no cuajó. Ahora sus planes son entregar al caballero y al bardo a la bruja, pedir un rescate por la dama (que oye, puede que le vaya hasta mejor que con Tristán) y dar usos más sicalípticos a Isolda...

Y aquí nos quedamos, no jugamos demasiado tiempo porque se nos juntó con la cena y hoy había que madrugar.

Mis conclusiones al respecto son por un lado que ...y sus humildes servidores mola, al menos desde la perspectiva del jugador, y estoy seguro de que molaría mucho también siendo director y puteando a diestro y siniestro con el caballero. De hecho es hasta divertido putearse a uno mismo. Es cierto que está muy bien para improvisar y provee de buenas herramientas para ello. Además se puede jugar en el acto, ¿quién no conoce historias del Rey Arturo?

Por otro lado Mythic funciona muy bien y promete lo que cumple: da las semillas que tienen que germinar en la cabeza de los jugadores. Es como ser director entre todos y aportar y pactar ideas. El lado negativo de esto es que alguien con más agilidad mental puede hacerse fácilmente el amo del cotarro y acabar siendo un quasiárbitro, pero no voy a recomendarle a él que se corte, sino a los demás que busquen su momento de gloria y hagan preguntas e interpreten los resultados.

Creo que esta mecánica de juego está muy bien, pero solo para determinadas cosas. Por ejemplo no creo que pudiese replicar bien juegos de estilo mazmorrero porque uno de sus principales factores es que existe un mapa que está ahí fijo aunque los personajes no lo conozcan. Por otro lado, aunque en el manual dice que puede valer para partidas de investigación e intriga, por las mismas razones no estoy totalmente seguro, pero todo es probar.

Porque desde luego que voy a seguir probando: dos jugadores siempre son mejor que uno y veo potencial al sistema. Sin abandonar la mecánica de Árbitro+Jugador, creo que este sistema sin árbitro puede venir muy bien para probar muchos juegos distintos. Al menos en nuestra situación.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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