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miércoles, 12 de enero de 2022

Entrevista a Gabor Lux sobre Helvéczia

Con motivo de la edición española de Helvéciza entrevisto al creador original del juego, Gabor Lux, que nos habla de sus inspiraciones a la hora de crear el juego y sus expectativas de la andadura del juego por España y el mundo hispanohablante.

Versión traducida

Por favor, háblanos un poco de Helvéczia para quienes todavía no conozcan el juego (*mira alrededor, susurra*: en particular cómo se pronuncia).

Helvéczia se pronuncia simplemente como se pronuncie “Helvetia” en tu país específico, es un nombre húngaro muy viejo para Suiza. El libro del mismo nombre es un juego de rol completo ambientado en una Confederación Suiza fantástica y ucrónica alrededor de finales del siglo XVII: la era de las novelas picarescas e historias de aventuras más modernas y películas de espadachines. Es un mundo de diligencias, duelistas, charlatanes, pueblerinos supersticiosos, salteadores y aristócratas excéntricos, pero también un mundo de lo fantástico: de tabernas frecuentadas por el Diablo, los monstruos de los hermanos Grimm acechando en los bosques oscuros, los satos caminando por el mundo y muchos más milagros extraños.

Helvéczia es un juego pensado para jugar a con héroes y heroínas de baja ralea (pícaros) en esta ambientación, que viven (y a veces mueren) por su astucia, su acero, un poco de pólvora y las vicisitudes de fortuna; pero mayormente pasan de una improbable y emocionante aventura en un mundo vistoso y peligroso.

La intención es que sea rápido, lleno de giros de guion y no completamente serio. Creo que es un juego ideal para amantes de la literatura, la historia y alguna que otra travesura. No es un juego “grimdark”, sino uno que repudia la misantropía y en última instancia tiene esperanzas para la humanidad (que es, paradójicamente, como veo el mensaje moral de las historias picarescas originales.

 

“Suiza de fantasía” no es precisamente la ambientación de rol más famosa, ¿qué te hizo basar numerosos productos de rol en ella?

Las ambientaciones tienden a desarrollar su propia lógica. Al principio pensé en dirigir un juego en la provincia de Averoigne de Clark Ashton Smith, y la idea para Suiza salió de una baraja de cartas. La baraja común en Hungría representa a luchadores por la libertad Suizos de las historias de Guillermo Tell, que eran populares entre rebeldes por su mensaje anti Habsburgo. (Es completamente desconocida en su Suiza natal, pero corriente en varios países de la antigua Corona Austro-Húngara). Se me vino a la mente que tenía que usar la baraja en el juego de alguna manera y, a partir de ahí, el juego casi se me reveló por sí mismo, paso a paso.

Lo interesante es que, al empezar a trabajar en serio en él, Suiza de pronto empezó a tener mucho sentido como una ambientación de aventuras. La Vieja Confederación Suiza ejemplifica mucho de lo que hace a la Europa premoderna tan fascinante, y era en cierto modo un microcosmos de Europa. Esta alianza defensiva no era una única entidad, sino una colección de diminutos microestados independientes con orgullosas tradiciones de independencia, distintas costumbres y tradiciones locales, incluso sistemas legales y moneda. Puedes cruzar de un valle al siguiente y estar en otro estado; algunos, democracias directas, algunos, oligarquías y otros, gobernados por un aristócrata o autoridad clerical. Mi favorito, la República de Gersau, una única aldea junto a un lago, rodeada por montañas infranqueables, que permaneció independiente 400 años.

Este tipo de ambientaciones son geniales para el rol, ya que el paisaje es variado, hay montones de valles ocultos y lugares apartados donde puedes poner todo tipo de sitios de aventura extraños, y toda idea fantástica puede tener su lugar. Y no olvidemos que Suiza era considerada una tierra oscura y salvaje de bestias y bandidos; y se pensaba que visitarla era peligroso y lo mejor era dejarla tranquila. Esto también hace que sea excelente para aventuras históricas, desde exploración a intriga política.

Y por último —¡con perdón de las buenas gentes de Suiza!— Helvéczia está también ambientado en suiza porque, desde la perspectiva histórica húngara, es un lugar lejano en el que cualquier cosa puede pasar. Sin duda mucho de Helvéczia tuvo su inspiración en la Transilvania histórica, de donde viene parte de mi familia; pero Transilvania está cerca y Suiza está lo bastante lejos. Un poco de  falta de familiaridad e imprecisión es bueno para la imaginación y malo para las pedantes (que en su día eran muy comunes entre los jugadores de rol histórico húngaros).

 

¿Por qué decidiste crear un clon OSRificado de 3.ª edición para las reglas en lugar de usar clones de ediciones anteriores?

Las reglas que forman la base de Helvéczia existían en mi anterior juego, Sword and Magic. Las primeras versiones de este juego, de finales de 2003 y principios de 2004, son anteriores a lo que ahora se llama el movimiento “OSR”; o, más bien, salieron de las mismas raíces: las reglas de testeo de Castles & Crusades. Un grupo de testers que no estaban satisfechos con la dirección en la que estaba yendo C&C creó OSRIC (2005) y más tarde Swords & Wizardry (2008); yo creé Sword and Magic (2008, lanzado la misma semana que S&W). Estas fueron distintas aproximaciones al a misma cuestión: ¿cómo usar y revisar la 3.ª edición de las mecánicas de D&D para crear un juego de la vieja escuela. Creo que había un entendimiento general de cuál era esa meta, pero tomamos caminos consistentemente distintos para llegar hasta ella.

Cuando Helvéczia empezó a tomar forma en 2012, al principio lo imaginé como una campaña de Sword and Magic con reglas caseras, pero pronto tomó identidad propia. Igual que con la ambientación, una decisión salió de otra y lo testeamos en abundancia para publicarlo, después de publicarlo y otra vez para la nueva edición. Estoy contento con cómo han quedado las reglas. Son fáciles de aprender, pero tienen suficiente variedad y la profundidad justa para que no se agoten rápido. También intentan equilibrar la familiaridad con lo extraño.

 

El sistema de magia de Helvéczia es alabado por su originalidad. ¿Cuáles son sus inspiraciones? ¿Cómo de divertido es jugarlo?

La influencia concreta más fuerte para el sistema de magia de Helvéczia es Darklands, un viejo videojuego RPG ambientado en el Sacro Imperio Romano que también tenía dos formas de magia: una basada en la veneración de los santos y otra en alquimia. Puedes ver las trazas de ambas en el sistema, mientras que también mantiene el modelo vanciano con sus dilemas estratégicos y sabor singular.

A lo que trata de animar el sistema es a usar conjuros de forma conservadora y de modos creativos, lo cual es mi parte favorita del sistema de magia de D&D. A menudo son fórmulas indirectas, así que tienes que pensar rápido para colocarlas bien u organizar a la gente en una posición donde demuestren una utilidad superior, que es como un bribón errante, un pícaro, pensaría. La forma en la que difieren los dos tipos de magia refuerza los roles de clase. Los estudiantes tendrán que dedicar su atención a encontrar raros documentos y manuscritos, así como reunir o manufacturar macabros ingredientes para sus conjuros. Entretanto, los clérigos necesitan llegara lugares de peregrinaje y navegar la jerarquía eclesiástica para obtener conjuros de santos locales específicos y a menudo raros. Donde las dos convergen es en que los conjuros son un recurso estratégico: muy útil, pero que no debe malgastarse. A menudo, los estudiantes y clérigos pueden simplemente usar su estatus o rol social para conseguir lo que quieran. Después de todo, un erudito o un hombre de la Iglesia es alguien que atraerá cierto respeto… pero a veces también atenciones indeseadas.

 

¿Cuáles son tu conjuro, monstruo y objeto mágico favoritos del manual básico?

Conjuro rotatorio de la espléndida Ludmilla y Horrenda sorpresa resumen bien mis ideas sobre los hechizos de estudiante: uno es fantasioso, el otro es horrible. De la lista de conjuros de clérigo, La flor fiel representa el espíritu de ayudar a los que lo necesitan y ¡No hay mayor asno representa las duras lecciones que un hombre de fe a veces debe reticentemente impartir!

Sobre los monstruos, los cuervos gigantes se han ido convirtiendo en la bestia que representa el juego (incluso a pesar de que se me olvidara incluirlos en la versión impresa en inglés, ¡y tuve que añadir una página de erratas). También me gustan los Scherenmensch, basados en un cuento sobre un hombrecito con enormes tijeras al que le gusta contar los dedos de los niños desaliñados. Es horrible, aunque también gracioso en un sentido macabro.

Algunos de los objetos mágicos del libro están basadas en supersticiones reales de mercenarios de la Guerra de los Treinta Años (la Hoier Thaler o la mano de gloria), y algunos fueron inspirados por anuncios de varias curas milagrosas en periódicos del siglo XIX. Puede que esto se pierda un poco para los lectores españoles, pero me gusta usar naranjas (“Pomeranz”) y granadas como objetos curativos, ya que es una creencia histórica de Europa Central. Durante mucho tiempo, eran cultivadas en huertos de claustros y aristócratas, y tenían la reputación de poseer propiedades medicinales. Los vinos Tokaj de Hungría, un vino dulce de postre producido por podredumbre noble, está imbuido de poderes similares y fue la bebida de la noche de bodas de los emperadores Habsburgo.

 

Ya hay un montón de suplementos de Helvéczia en inglés y/o húngaro, ¿puedes contarnos algo más sobre ellos? ¿Sigues preparando más?

La versión original del juego recibió una línea de suplementos de aventura, mayormente escenarios para convenciones: desde intriga urbana a aventuras en las espesuras y mazmorras pequeñas. Espero hacer que acaben disponibles para los mecenas del juego de un modo u otro, lleguemos a las metas o no. Para la segunda edición, he estado trabajando en una nueva línea, incluyendo un nuevo suplemento regional centrado en el cantón de Zwillings, una religión montañosa poco poblada, y Castelmarte, un dominio italoparlante de la confederación Helvéczia. Estos, espero, verán la luz. Y eso nos lleva a la siguiente pregunta…

 

¿Cómo te sentiste cuando te ofrecieron una traducción al español y cómo esperas que le vaya al juego en España y el resto del mundo hispanohablante?

Estoy muy contento, particularmente porque ha caído en buenas manos. Estaré especialmente interesado en cómo le va al juego en España, dado que sois la patria de la tradición picaresca. No sé cuántas personas las siguen leyendo hoy en día, pero quienes lo hagan, las encontrarán tan divertidas y entretenidas como cualquier novela de aventuras o fantasía moderna.

Javier [editor de Outremer] me ha contado que la gente que ha probado el juego han disfrutado la experiencia y ya están considerando hacerlo suyo. Este es el mejor feedback que podía recibir; los juegos de rol viven o mueren por el entusiasmo y creatividad compartida de quienes lo juegan. Si inspira a otros jugadores y los anima a crear algo propio, entonces Helvéczia habrá sido un éxito.

 

¿Puedes hablarnos un poco más de España y América del Sur/Central en el mundo de Helvéczia?

¡Por supuesto! La segunda edición del juego fue testeada sobre todo en la campaña catalana de mi buen amigo Istvan Boldog Bernad, donde jugué una sucesión  de personajes. Fue una campaña online que empezó durante las primeras cuarentenas de la covid, y al principio estaba ambientada en una ciudad bajo cuarentena debido a un brote de peste; luego pasó por todas las montañas, ciudades y espesuras de la Cataluña de una realidad alternativa. Esta campaña está directamente inspirada por historias picarescas españolas y el gran Gil Blas de Lesage e introduce los grupos culturales de la Península Ibérica. Como la Suiza de Helvéczia, la idea de Cataluña es medio histórica y medio colección de cosas fantásticas.

Durante nuestras aventuras hemos cruzado aceros en callejones con los bravos de casas banqueras italianas; dado muerte al monstruoso Coco; descendido a mazmorras del periodo musulmán o usadas por sociedades secretas; rescatado a una monja que iba a ser casada con un archidiablo; visitado un valle donde un  noble enloquecido obsesionado con novelas picarescas ha decidido recrear el Quijote en sus propias tierras (con consecuencias desastrosas); buscado y recuperado la espada del Cid; huido de la Inquisición; ayudado a la Inquisición; y jugado como la Inquisición (como Padre Taddeo Previti; mi personaje más longevo que solía decir “Nadie espera a la Inquisición Italiana… ¡En España!”), y ahora mismo estamos tratando de liberar una antigua ciudad gobernada por una cábala de aristócratas vampiros. Y hubo una donde cazamos lobos con granadas o aquella en la que los personajes murieron por intentos de primeros auxilios fallidos o porque su pistola le explotó e las manos o porque recibieron fuego amigo por accidente, pero de eso no hablamos.

En cualquier caso, si Istvan escribe el suplemento (se ha sacado un doctorado en historia literaria, así que ahora debería tener tiempo), estará muy feliz de publicarlo. Con respecto a una campaña ambientada en las Américas españolas, sería una proposición muy interesante. Puedo imaginar algo ambientado en la edad de oro de la piratería e inspirado por Sid Meier's Pirates! o clásicos como La isla del tesoro, así como leyendas locales. Probablemente sería una campaña que requiriese cambios sustanciales en Helvéczia, pero, en las manos del autor adecuado, prácticamente se escribiría sola.

¿Es verdad que eres un Garaboncio y estás en comunión regular con los poderes oscuros? Si lo eres, tienes que decírmelo, son las reglas.

Aquí solo puedo responder con los versos de uno de mis poetas húngaros favoritos, Sandor Weröes, que se han convertido en el lema del juego: “Mi alma es muy benévola y sensitiva, / Castro cerdos y me llevo gallinas, / Y cuando el Diablo me arrastre a su fuego / Solo les diré, riéndome: ¡Hasta luego!”.

Now that there is a Spanish edition of Helvéczia about to be released, I interview the original creator of the game, Gabor Lux, that tells us about his inspirations for the game and his expectations for the game in Spain and the Spanish-speaking world.

Original in English

Please, tell us a bit about Helvéczia for anyone that doesn't know the game yet (* looks around, whispers *: in particular how to pronounce it).

Helvéczia, pronounced simply however “Helvetia” is pronounced in your specific country, is a very old Hungarian name for Switzerland. The game of the same name is a complete RPG set in a fantastic alternate-history Swiss Confederation around the late 17th century – the era of picaresque novels, and more modern adventure stories and swashbuckling movies. It is a world of stagecoaches, duellists, charlatans, superstitious townspeople, highwaymen and eccentric aristocrats, but also a world of the fantastic – of roadside taverns visited by the devil, the Grimm Brothers’ monsters lurking outside in the dark forests, the saints walking the land, and many even stranger miracles.

Helvéczia is a game for playing roguish heroes and heroines – picaros – in this setting, who live (and sometimes die) by wits, steel, a little gunpowder, and the vagaries of fortune; but mostly go from one improbable and exciting adventure to the next in a colourful and dangerous world.

It is meant to be fast, full of plot twists, and not completely serious. I think it is very much a game for lovers of literature, history, and a little mischief. It is not a “grimdark” game, but one which eschews misanthropy and is ultimately hopeful about humanity (which is, paradoxically, how I see the moral message of the original picaresque stories).

 

Fantasy-Switzerland is not exactly the most famous gaming setting, what made you base several game products on it?

Game settings have a way of developing their own logic. I originally thought about running a game in Clark Ashton Smith’s Averoigne province, and the idea for Switzerland came from a deck of cards. The common card deck in Hungary features Swiss freedom fighters from the Wilhelm Tell story, which was popular among rebellious types for its anti-Habsburg message. (It is completely unknown in its native Switzerland, but familiar in various countries of the former Austro-Hungarian Monarchy.) It came to my mind that I will need to use that deck in the game somehow, and from that point, the game almost revealed itself to me – step by step.

Interestingly, as I started working on it in earnest, Switzerland suddenly started making a lot of sense as an adventurous setting. The Old Swiss Confederation exemplifies a lot of what makes pre-modern Europe so fascinating, and it was in a way a microcosm of Europe. This defensive alliance was no single entity, but a collection of tiny, independent micro-states with proud traditions of independence, different customs and local traditions, even legal systems and coinage. You may cross over from one valley to the next, and be in another state; some direct democracies, some oligarchies, and some ruled by this aristocrat or that clerical authority. My favourite, the Republic of Gersau, was a single village in a lakeside valley, surrounded by impassable mountains, which had stayed independent for 400 years.

This is a great setting for adventure games, since the landscape is varied, there are a lot of hidden valleys and out of the way places where you might conceivably have all sorts of strange locales, and every possible fantastic idea can have its place. And let us not forget that Switzerland was considered a dark and wild land of beasts and brigands; dangerous to visit and best not bothered with. That also makes it excellent for historical adventures, from exploration to political intrigue.

Finally – with apologies to the good people of Switzerland! – Helvéczia is also set in Switzerland because, from the historical Hungarian perspective, it is a far-away place where anything may happen. Surely, a lot of Helvéczia was inspired by historical Transylvania, where part of my family has come from; but Transylvania is close and Switzerland is sufficiently far away. A little bit of unfamiliarity and imprecision is good for the imagination, and bad for the pedants (who were once very common among historical RPG players in Hungarian fandom).

 

Why did you decide to create an OSR-ified 3rd edition clone for the rules instead of clones of older editions?

The rules which formed the basis for Helvéczia had already existed in my previous RPG, Sword and Magic. The first versions of this game, from late 2003 and early 2004, predate what is now called the “OSR” movement; or rather, started from the same root, the Castles & Crusades playtest rules. One group of playtesters who were dissatisfied with the direction C&C was taking created OSRIC (2005) and later Swords & Wizardry (2008); I created Sword and Magic (2008, released the same week as S&W). These were different approaches to the same question – how to use and revise the 3rd edition D&D mechanics to create an old-school game. I think there was a general understanding of what that goal was, but we took considerably different ways to get there.

When Helvéczia started to take shape in 2012, it was originally envisioned as a house ruled Sword and Magic campaign, but it soon took on its own identity. As with the setting, one decision flowed from the other, and then we playtested it heavily for release, after release, and once again for the new edition. I am happy with where the rules are now. They are easy to pick up, but have sufficient variety and just enough depth not to get exhausted quickly. They also try to balance familiarity with strangeness.

 

Helvéczia's magic system is praised for its originality. What are its inspirations? How fun is it in actual play?

The strongest concrete influence on Helvéczia’s magic system is Darklands, an old CRPG set in the Holy Roman Empire, which also had two forms of magic: one rooted in the veneration of saints, and the other in alchemy. You can see the traces of both in the system, while it also keeps the Vancian model with its strategic dilemmas and odd flavour.

What the magic system tries to encourage is using spells conservatively, and in creative ways, which is also my favourite part of the D&D magic system. They are usually indirect formulas, so you have to think on your feet to set them up properly or navigate people into a position where they prove supremely useful – which is how a wandering rogue, a picaro would think. The way the two magic types differ reinforce class roles. Students will have to dedicate attention to finding rare writings and manuscripts, as well as collect or manufacture macabre ingredients for their spells. Meanwhile, Clerics will need to navigate places of pilgrimage and the ecclesiastic hierarchy to obtain spells from specific and often odd local saints. Where the two come together is that spells are a strategic resource – very useful, but not to be used wastefully. Often, Students and Clerics can just rely on their social status or role to get what they want. After all, a learned man or a man of the Church is someone who will commend some respect… but sometimes also attract unwanted attention.

 

What are your favorite spell, monster and magic item from the core rulebook?

Splendid Ludmilla’s Spinaround Spell, and Horrendous Surprise encompass my ideas about the Student spells: one is whimsical, the other horrific. From the Cleric’s list, The Faithful Flower embodies the spirit of helping those in need, and There is No Greater Ass embodies the hard lessons a man of faith must sometimes reluctantly administer!

From the monsters, giant ravens have sort of become the game’s signature beast (even though I forgot to include them in the printed English version, and had to add an errata sheet!). I also like the Scherenmensch, based on a child’s tale of a tiny man with enormous scissors who is fond of cutting off untidy children’s fingers. That’s horrific, although also hilarious in a very macabre way.

Some of the magic items in the book are based on real mercenary superstitions from the Thirty Years War (the Hoier Thaler or the Hand of Glory), and some were inspired by advertisements advertising various miracle cures in 1800s newspapers. This may be a little lost on Spanish readers, but I like using oranges (“Pomeranz”) and pomegrenates as healing items, which is a historical belief in Central Europe – for a long time, they were grown in cloister gardens and aristocratic orangeries, and were reputed to have medicinal properties. The Tokaj wines of Hungary, a sweet dessert wine produced by noble rot, was imbued with similar powers, and was the wedding night drink of the Habsburg emperors.

 

There are already a lot of Helvéczia supplements in English and/or Hungarian, can you tell us a bit about those? Are you still preparing new ones?

The original edition of the game got a range of adventure supplements, mostly convention-ready scenarios – from city intrigue to wilderness adventures and smaller dungeons. I hope to make these available to the game’s backers in one way or another, whether we will hit the stretch goals or not. For the second edition, I have been working on a new range, including a new regional supplement centred on Zwillings Canton, a sparsely populated mountainous region, and Castelmarte, an Italian-speaking dominion of the Helvéczian confederacy. These will, hopefully, see light. And this leads us to the next questions…

 

How did you feel when they offered a Spanish translation and how do you expect the game to do in Spain and the rest of the Spanish-speaking world?

I am really happy about it, particularly since it is has come into able hands. It will be particularly interesting how the game fares in Spain, since you are the original homeland of the picaresque tradition. I don’t know how many modern people still read them, but those who do, shall find them as funny and entertaining as any adventure novel or modern fantasy.

I have heard from Javier [Outremer’s editor in chief] that people who have tried the game have enjoyed their experience, and are already considering making it their own. This is the greatest feedback I could receive; RPGs live or die through the enthusiasm and shared creativity of the people playing them. If it inspires other gamers and encourages them to create something of their own, then Helvéczia will have been successful.

 

Can you tell us a bit more about Spain and Central/South America in Helvéczia's World?

Certainly! The game’s second edition was mostly playtested in my good friend Istvan Boldog Bernad’s Catalonia campaign, where I played a succession of characters. This was an online game started during the first Covid lockdowns, and was initially set in a city under quarantine due to a plague outbreak; then all over the mountains, cities, and wilderness of an alternate reality Catalonia. This campaign is directly inspired by the Spanish picaresques and Lesage’s great Gil Blas, and introduces the cultural groups of the Iberian Peninsula. As the Switzerland of Helvéczia, this idea of Catalonia is half historical, and half a collection of fantastic stuff.

During our adventures, we have duelled with the bravos of Italian banking houses in back alleys; slain the monstrous el Coco; descended into dungeons left over from the Moorish period or used by secret societies; rescue a nun from being married off to an arch-devil; visited a valley where a crazed noble obsessed with picaresque novels had decided to re-stage Don Quijote on his own lands (with disastrous consequences); sought and recovered the sword of El Cid; fled from the Inquisition; assisted the Inquisition; and played as the Inquisition (as Father Taddeo Previti, my longest-lived character would say, “Nobody expects the Italian Inquisition… in Spain!”); and we are currently trying to liberate an old city ruled by a cabal of vampiric aristocrats. And there was that one where we hunted wolves with grenades, or the one where characters got killed in failed first aid attempts, or because their pistol exploded in their hands, or because they accidentally received friendly fire, but we don’t talk about those.

In any event, if Istvan writes the supplement (he has now earned his PhD in literary history, so he ought to have time for it), I will be very happy to publish it. As for a game set in the Spanish Americas, it would be a very interesting proposition. I could well imagine something set during the golden age of piracy, and inspired by Sid Meier’s Pirates! or classics like Treasure Island, as well as local legends. It would probably be a campaign that would need to make substantial changes to Helvéczia, but in the hands of the right author, it would be practically writing itself.

 

Is it true that you are a Garaboncious and commune with the evil powers on the regular? If you are, you have to tell me, those are the rules.

Here, I can only respond with the lines of one of my favourite Hungarian poets, Sandor Weöres, which has become the game’s motto: “I am a kind and sensitive soul / I castrate swine and abscond with fowl / And when the Devil drags me to Hell / I will just say, bemused: Farewell.”

domingo, 26 de septiembre de 2021

Entrevista sobre Axis Mundi en La Pantalla del Master

¡Pues eso! Y se sabe la fecha de salida del Verkami de Axis Mundi: el martes a las 10 de la mañana. ¡Allí os espero!

martes, 24 de abril de 2018

Entrevista a José Moreno de Las Cumbres de Ethar

Hoy entrevistamos a José Moreno, autor de Las Cumbres de Ethar: El secreto tras las runas, una novela que se está financiando ahora mismo en Verkami y que será la primera parte de una trilogía basada en una campaña de rol dirigida por el propio Jose.



Kha: Hola, Jose, háblanos un poco tú mismo del proyecto, ¿qué hace distinto a Las Cumbres de Ethar: El secreto de las runas especial? ¿Qué podremos encontrar entres sus páginas? ¿Qué planes hay de cara a completar la trilogía?

Jose: Pues la diferencia, con respecto a otra novela de fantasía épica, es que cada personaje tiene detrás a una persona de verdad, que vivió esas locas experiencias mientras participaba en una partida de rol, de hecho, en cada personaje se puede ver parte de la personalidad del jugador, algo inevitable cuando se juega, cualquier rolero lo sabe. Quizás eso le da un punto de realismo y cercanía.

Encontraremos acción, amor, odio, humor y sobre todo compañerismo, puesto que al final de lo que se trata es de compartir un buen rato con los amigos. También encontraremos como “Los malos” tienen su trocito de protagonismo como personajes propios y no como meros PNj´s, teniendo sus propios capítulos independientes a los de los héroes.

La trilogía depende mucho del éxito de este primer volumen, y cuando me refiero a éxito a que el coste económico sea el menor posible, pues el beneficio para mis arcas será negativo en casi todo los casos, puesto que para mí es más un hobby que otra cosa. Eso no quita que si tiene mucho tirón me alegre, no hay que ser hipócrita.

El segundo volumen ya está empezado, unas 40 páginas, y deseando seguir con él, pero el lanzamiento del primero requiere de todo el tiempo disponible. Mi intención es que la experiencia del primer libro repercuta positivamente en este en todos los aspectos. Si el crowfunding sale adelante el segundo volumen empezara su andadura después de entregar el material a los mecenas.


Kha: Genial, ahora háblanos un poco más de ti, ¿quién es el autor de Las Cumbres de Ethar? ¿Cuáles son tus referencias roleras y literarias? ¿Cuáles son tus sueños y esperanzas?

Jose: Pues soy José Moreno Acedo, y autónomo de profesión como muchos en este país, y desde que me pico el “bicho” de los juegos de rol, allá por el verano del 92, jugador y director de juego a tiempo completo, siempre que se puede claro.

Comencé jugando al Sdla básico, como muchos de mi edad, fue evolucionando al  Rune quest y algo de Aquelarre. También he experimentado con D&D, Paranoia y Far west. El 90% de mi experiencia se vuelca en Rolemaster basándonos en el mundo de Tolkien y casi siempre como Master.
Los últimos años me dedique más a la creación de mi propio sistema, desde el año 2002, ambientado en el mundo del Señor de los Anillos y en el mío propio, el de Ethar.

Respecto a mis referencias literarias he de decir que cogí el gusanillo al leer El Señor de los Anillos, pues aunque suene irónico la asignatura de lengua siempre ha sido un lastre en mis notas, quizás porque no me incentivaban en el colegio con las normales inquietudes literarias de un adolescente. Ahora me gusta leer de todo un poco, pero sobre todo novelas que sean dinámicas.  Frederick Forsyth, Tolkien, Pérez Reverte, libros de historia sobre la WW2, algo de Glen Meade y Santiago Posteguillo, tampoco dispongo de mucho tiempo ahora.

Mis esperanzas con respecto a mi obra son claras, verla publicada con la máxima calidad que pueda ofrecer y que quien la lea sienta que ha pasado un rato bueno, disfrutando de unos cientos de páginas. No pretendo llegar a ser un novelista de prestigio, solamente entretener al lector con las peripecias que nos hicieron pasar los mejores años de mi adolescencia, junto a unos amigos y una mesa llena de dados. Lo resumo en una frase que quizás fue la que me dio el empujón, se trata de un mensaje de wassap que me mandó Nâglim cuando pudo leer los dos primeros capítulos, en un texto rápido y lleno de erratas:

“Me ha encantado, a Caba (Rasar Karak) y a Garru (Thorongil) los has “clavao” “


Kha: En la página de Verkami hablas un poco de tus inspiraciones provenientes de la fantasía épica, ¿podrías hablarnos un poco más de ellas? ¿Qué partes de Conan, Willow o Tolkien, por ejemplo, han encontrado cabida en Las Cumbres de Ethar?

Jose: La inspiración viene en muy alto porcentaje de la obra de Tolkien, en parte porque me gusta mucho y porque el comienzo fue con su juego básico. Del resto de experiencias roleras iba adaptando cosas que podían completar mi idea idílica de “Mundo Fantástico”.

Conan es el aspecto de la lucha, la acción, la sobriedad, la búsqueda de un objetivo a toda costa y sin olvidar la apasionante banda sonora de su película.

De Willow, remarco el aspecto casi calcado de lo que para mí era un juego de rol y como se desarrollaba en mi imaginación, tenia de todo un poco de lo que a mí me gusta ver en las partidas: acción, magia, trama y meta común con distintos caminos según que personaje actuara.

Sobre Tolkien poco voy a decir que personas más frikis no hayan dicho, es el Mega referente del mundo de fantasía, yo diría que todos los juegos de rol de tipo medieval tienen un alto porcentaje de su obra. Es sin duda el espejo donde muchos de los personajes de la obra tienen su reflejo, con pinceladas que el mundo de Ethar da para diferenciarlos.


Kha: Fantástico. Por supuesto no hay que olvidar que la novela está basada en una campaña de rol. ¿Continúa a día de hoy? De no ser así, ¿cómo de larga fue? ¿Con qué sistema se jugó? ¿Alguna anécdota interesante desde el punto de vista rolero?

Jose: Buaaaa esta pregunta me encanta, puesto que fue la guía con la que comencé a escribir. El libro empezó hace unos nueve años pero no me gustaba como quedaba la narración, era trabada y no fluían las cosas de mi mente.

Después de jugar la última campaña, trama básica de la novela, pensé: “Y si escribo tal y como hago de Master en las partidas”. Pues funcionó, me puse a narrar tal y como suelo hacer al jugar, improvisando sobre una idea ya concebida, poniéndome trabas, representadas por los personajes e intentando resolverlas sobre la marcha, tal y como haría al dirigir una partida. Y creo que por eso es atractiva y realista, porque se parece mucho a una partida de verdad.

La Campaña lleva en marcha desde el año 2007, y digo en marcha porque tengo material hecho que aún no se ha jugado y no sé si se jugará. La última vez que lo hicimos fue hace dos años, después comencé a escribir.

Se jugó en su totalidad con mi sistema de juego, usando a mis colegas como conejillos de indias para testearlo, jejejejeje. Sistema CER, uno muy detallado y solo apto para amantes de las creaciones de personajes hiperdetalladas. A pesar de eso es bastante rápido y ágil para su complejidad, tiene varios niveles de inmersión para personas que quieran las cosas más sencillas.
Las anécdotas son muchas, como es habitual en un juego de rol y sus partidas, pero quizás la que más puede definir lo que es la novela es otra frase que me dicen los roleros, que han podido leer fragmentos bastante amplios de ella:

“Me han entrado ganas de hacer un personaje y jugar”


Kha: No es la primera vez que una campaña de rol se vierte en una saga novelística, ahí está, por ejemplo, la Dragonlance. ¿Cómo ha sido el proceso? ¿Qué se ha podido mantener y qué ha habido que cambiar o añadir? ¿Qué otros desafíos te has encontrado? ¿Cómo de fiel es el resultado a la campaña original, veinte años más tarde?

Jose: Sí, de la Dragonlance también he leído bastante, se me olvidó mencionarlo antes, de hecho en algo se parece en la narración, solo que en mi novela es algo más visceral en los momentos de acción, mas tabla de críticos de MERP; no sé si me entenderán los no roleros jejejeje.

Como ya dije antes me deje llevar como si estuviera dirigiendo una partida, divirtiéndome al resolver cada problema que en su día ya surgió en la aventura que jugamos, y más aún, añadiendo la dificultad de narrarlo de una forma más coherente con una publicación literaria.

Se ha mantenido el 80% de la trama de la aventura original, cambiando los aspectos en que la continuidad de los personajes ha de ser mayor que la de un adolescente que a veces debe estudiar en vez de jugar. También he metido personajes de otras aventuras y que por “Míticos”, entre nuestra charpa rolera, no podían faltar en esta obra, y que conste que aún tengo una decena guardados para los otros libros.

También se han añadido pasajes de otras aventuras, encajándolos a la trama predispuesta, ya que esos pasajes están en nuestras mentes tan vivos como los de una película que nos ha fascinado. Algunos de ellos tienen más de 20 años de recuerdos.

El mayor desafío, y no me avergüenzo de ello, es mi problema con la ortografía, me cuesta barbaridades mantener en la mente conceptos que para otros serian básicos y que no mantenerlos es casi un sacrilegio; afortunadamente tengo a Oliver y a mi mujer que me dan gorrazos cada vez que la cago. El otro punto chungo fue darle un final a un libro que es el comienzo de otro, eso me costó mucho, ya que las expectativas que estaba creando en mis amigos subían como la espuma.
Bueno no son 20 años son 9 o 10, pero muchas cosas son de otras aventuras de hace ese tiempo, dos décadas, uf, no ha llovido nada.

La campaña original mantiene la idea del porqué del secreto y las distintas razones que mueven a los interesados en guardarlo o desvelarlo. Más bien lo que he hecho, para entrelazarlo todo, es volver a jugarla en mi mente y representarla con mis recuerdos de otras partidas.


Kha: No he podido evitar notar que la novela incluirá un glosario con términos diversos del mundo de Ethar. ¿Cómo de extenso será? ¿Consideras realmente necesaria esa clase de herramienta para poder seguir el relato?

Jose: El glosario no será lo extenso que yo quisiera, pues podría ser algo perjudicial y demasiado grande. Tendré unas cincuenta páginas escritas a mano sobre el mundo, razas, culturas mapas, etc… Y a eso inclúyele lo que he tenido que añadir para encajar la obra en la trama. Será todo lo extenso que la gente quiera, me encanta crear y debatir sobre cómo ha de ser.

No es necesaria, pero si ayudará a sumergirse en la cultura de ese mundo y sobre todo en la forma en que las deidades ayudan a los personajes. También auxiliará a la hora de leer los mapas geográficos que se incluirán en la obra, me gusta saber dónde está el personaje cuando leo el Señor de los Anillos y aquí pretendo que el lector tenga esa herramienta. También creo que picará la curiosidad sobre qué más puede haber detrás de Las Cumbres de Ethar. Es como la parte de un módulo que dice:  “2.0.Geografia de la zona y cultura de sus gentes”


Kha: En la segunda actualización que se ha publicado en la página de Verkami podemos escuchar hablar a los malos de la historia, a los orcos. Y la verdad es que son unos auténticos poetas. ¿Hacerlos hablar en un tono tan elevado es un giro cómico o busca más representar a los orcos del estilo de Tolkien como elfos corruptos?

Jose: Es difícil hacer hablar a un orco de esa manera, pero en verdad hay que verlo como a una persona de verdad que está intentando representar a un servidor del mal, bueno en el caso de los orcos ellos siempre se sirven a sí mismos.

También no quiero que esa magia, como bien dices, de los relatos que leí de adolescente no se pierda. Otra razón es no desvirtuar a los personajes con un dialecto demasiado basto o barriobajero, prefiero que sus actos e inquietudes definan lo cabroncetes y rastreros que pueden llegar a ser.


Kha: Por último, háblanos un poco más del resto del equipo. ¿Se trata de una autoedición? ¿Quién es el artista detrás de las ilustraciones que acompañan la página y adornarán la novela?

Jose: Sí, es autoedición, si quieres algo o te lo curras tu bien o es casi imposible que te tomen en serio. Sera la Editorial Caligrama, no es la más barata, pero si es la que me ha dado lo que yo buscaba y esta arropada por el grupo editorial Alfaguara.

La obra estará disponible en los canales habituales, además de en los catálogos de 2000 librerías de España. Y en la feria del libro de Madrid y Barcelona del año que viene también habrá presencia. El resto depende mucho de sí la editorial cree o no que el trabajo puede escalar a otros niveles.

Los ilustradores son varios, pero el que aporta el 90% es Álvaro Martínez Suarez, de Madrid, un chaval que conocí, por suerte, ya que también trabaja para otro rolero que está escribiendo una megamacronovela, de la que lleva unas 5000 páginas escritas ([Los Poderes de Arda). Álvaro ha hecho la portada y otras ilustraciones que irán en el libro, pero que no puedo desvelar pues son pasajes que darían muchos spoiler.

Otro es Manu o Nâglim en el libro, el enano, mi amigo de la infancia con el que hemos compartido dados y servicio a la patria. Solo habrá un dibujo de él, más bien un boceto, típico dibujo que uno hace al imaginarse su personaje en mitad de la partida, algo muy rolero.
El mapa de ETHAR  es de  Manolo Casado, el director de Epic Maps, que también trabaja para la Marca del Este. Un figura con las montañas, ríos y costas.

Los bocetos del mapa son míos, así como las ilustraciones de planos y ciudades que aparecerán en el módulo de la opción para mecenas, y que se pueden ver en parte en la página de verkami.


Kha: Eso era todo en lo que respecta a Jose, pero tenemos otro invitado: Rasar Karak, uno de los personajes de la novela. Sabemos por el prólogo que eres hombre de pocas palabras, pero háblanos también un poco de ti.

RK:  Muchos de los que me conocen, dicen que soy un sanador algo peculiar. Aunque como seguidor de Ënoa me debo a la ayuda a los demás, creo que la mejor manera de corresponder con la doctrina es, primero, ayudándome a mí mismo. De hecho, si yo no estoy bien, sano, fuerte y decidido, no podré ayudar a nadie más, ya que mi don precisamente es ese: usar mi cuerpo como receptáculo del mal, la enfermedad, el daño o el sufrimiento, sanando al portador original. Mi cuerpo, mi mente, son el bálsamo de cualquier dolor o afección ajenos, gracias a los designios de Ënoa. Por eso, no dudo en tenerme como mi primera prioridad, es decir, tengo que cuidar la herramienta principal que me permite ejercer mi profesión. Esto algunos lo critican como egoísta, incluso masoquista, por que disfruto ejerciéndola, pero yo lo llamo profesionalidad y sentido común, y el caso es que Ënoa debe estar conforme con ello, pues mantiene el don en mí, ¡loada sea Ënoa por su gracia! Por el mismo motivo, no dudo en cobrar por mis servicios, aunque no hago ascos a ningún tipo de forma de pago, ya sea en moneda, posesiones o propiedades, o “especias”, que de todo necesita el cuerpo del hombre para nutrirse. También es conocida mi paciencia y permisividad permitiendo el pago de mis servicios “en el tiempo”, ya que no tengo duda de que este se realizará tarde o temprano pues, siempre puedo hacer una visita al deudor y devolverle aquello que, tan amablemente, le extraje de su pútrido y enfermo cuerpo. Os aseguro que nadie que esté sano quiere verme rondar por su hogar, si me debe algo.

También soy el sanador de una pequeña comunidad de exploradores y aventureros que, durante años, recorrieron las tierras de Ethar en busca de fama y fortuna. Por acuerdo tácito, no escrito, todos nos ayudamos con nuestras dones, artes y habilidades, por lo que ninguno ha adquirido una deuda real conmigo por mis servicios, y han sido muchos los que he ofrecido, os lo aseguro, especialmente a Nâglim, Flaumin y Gáland, pero el beneficio final de nuestra comunidad ha compensado, de sobra, toda mi inversión y esfuerzo volcado en ella.


Kha: ¿Puedes contarnos alguna anécdota interesante que te incluya y que vayamos a poder leer en la novela?

RK:  Que me concierna sí, que sea interesante, depende de quien la lea, y que podáis verla en negro sobre blanco dependerá de los escribas y del todopoderoso Verkami, a ellos lo encomiendo. Recuerdo que no solo mis viajes y aventuras me concedieron fama y fortuna, pues aún muchas gentes recuerdan la gran peste que asoló las Tierras Nadie y como acogí a muchos afectados, o los que pude encontrar, en lo que sería la primera residencia hospitalaria, cerca del reino de Tulor. Mi ayuda permitió sobrevivir a todos aquellos sobre quienes pude imponer mis manos sanadoras, lo que me concedió fama, y el agradecimiento de todos ellos y de las autoridades locales me concedió fortuna. Era poco lo que la mayoría podían ofrecer después de aquel desastre, pero fueron muchos los sanados, y tampoco faltaron ricos hacendados y nobles, pues la peste, como la muerte, no diferencia a quienes visten ropas humildes de quienes portan blasones bordados. La anécdota está, en cómo comenzó y por qué se produjo aquella epidemia. Pero esto es algo que aún hoy no me he decidido a contar y solo los dioses, no todos, conocen…

(Nota del Autor) Como dios supremo intervengo para decir que de esa anécdota, del pasado oscuro de Rasar, ha servido como inspiración para el evento histórico que aparece en la novela y que arrasó una gran parte de Ethar, “La Gran Desdicha” con el nombre se puede imaginar los resultados. Todavía no se ha demostrado que Rasar fuera el autor, pues los hechos menesterosos no coinciden en el orden cronológico, pero es algo que los escribas de Menargos aun estudian, cubriendo legajos con kilómetros y kilómetros de tinta ferrosa.


Kha: Por último, ya que eres devoto del culto de Ënoa, ¿puedes hablarnos un poco de él y de su importancia en el relato?

RK:  Nosotros, los Ënoanos, creemos que nuestra Diosa es quien proporcionó el ciclo de la vida y la muerte en Ethar. Su poder emana de la tierra, principio y fin de toda vida que emerge en ella para dar sentido a la existencia. Pues sin vida, nada existiría ya que nada habría para percibirlo. Es por esto que los fieles la consideramos la verdadera creadora de Ethar capaz de trasmitir su mensaje desde la esencia del elemento de la tierra. De entre los fieles seguidores de “La Dama Verde” aquellos que fuimos consagrados con su Don, sus elegidos, utilizamos la imposición de manos, que debe ser totalmente física, no para canalizar la esencia de nuestra Diosa, como mucha gente cree, sino para hacernos uno con otro ser. De esta forma, ante un cuerpo enfermo o herido, al imponerle nuestras manos y unirnos a él en un solo ser con dos extremos físicos, cada uno con un aspecto manifestado diferente y opuesto: en un extremo el cuerpo enfermo, en el otro el cuerpo sano del sanador, provocamos un cambio de polaridad cuyo efecto es que el cuerpo enfermo sane, y el sanador enferme. Ese es el misterio de la sanación que Ënoa nos ha revelado a sus elegidos. Con el mal en nuestro cuerpo, ya solo nos queda encomendarnos a la sabiduría y cuidado de nuestra Divina Ënoa a través de su especial conexión con nuestra esencia, y por eso debemos permanecer siempre fieles a ella, nuestra vida depende de nuestra fé, literalmente.

Vida y muerte son todo uno, un ciclo sin fin, que transforma y moldea Ethar, haciendo que respire, fluya y evolucione, un organismo complejo y único moldeado por la existencia vital y, por eso, estará siempre presente en este o en cualquier otro relato sobre estas tierras, a veces sensiblemente presente, en la mayoría de los casos solo sutilmente, pero siempre presente.


Kha: ¡Genial! Muchas gracias a los dos por habernos dado vuestro tiempo y habernos hablado un poco de Las Cumbres de Ethar. Ya solo tengo una última pregunta para los dos: ¿Gimli o Legolas?

RK: Para el autor Gimli siempre.

Bueno, yo soy más de hobbits, pero si tengo que elegir, me decanto más por Gimli. Muchas gracias a vosotros. Espero encontraros por Ethar y que Ënoa me permita sanar vuestro aburrimiento. Saludos

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