miércoles, 29 de febrero de 2012

Armaduras en GPyM

Las armaduras en GPyM son un tema peliagudo, aquí tengo algunas de mis reflexiones sobre el sistema básico y las opciones de The Art of Combat.


El principal problema que les veo a las armaduras del básico es que si no eres usuario de magia, no importa lo pesada que sea la armadura que te pongas, tu única limitación es el dinero. Y esto es un poco injusto dado que los usuarios de magia están limitados por el dinero y la penalización de maná. ¿Cómo solucionaría yo esto? Con penalizaciones al movimiento, en general, a las tiradas de Pícaro.

Desde una perspectiva gamist se busca el equilibrio y una relación correcta entre beneficio y precio. Y desde una perspectiva simulacionista es evidente que a un personaje le resultará mucho más difícil moverse sigilosamente, manejar mecanismos complicados o saltar fosos llevando una pesada y aparatosa armadura de placas.

De esta forma, al intentar realizar tiradas de Pícaro con armadura, el personaje tendrá una penalización igual a la penalización de maná de la armadura menos uno (el mínimo es 0) excepto la de placas pesada, con lo que la cosa quedaría así:


Armadura Penalización a pícaro
Ropas
0
Ropa reforzada
0
Armadura de cuero
0
Armadura de escamas
1
Armadura lamelar
2
Armadura de mallas
3
Armadura de placas ligera
4
Armadura de placas pesada
5

Si no queréis complicaros mucho la vida podéis usar las penalizaciones de maná tal cual, pero encuentro estos valores más ajustados.

Cierto que el director podría ponerlos como penalizaciones circunstanciales, pero encuentro que de esta forma queda reglado y los jugadores sabrían a qué atenerse con un guerrero con una armadura de penalización 4 o 5.

Ahora hablemos de lo que opino de las opciones de The Art of Combat. Desde luego producen una simulación mejor, pero no sé hasta qué punto son útiles. Aquí tendremos en cuenta que uso las reglas de Precise Hit, es decir, que al daño se le añade la diferencia entre la tirada de ataque y la defensa del enemigo hasta llegar al daño máximo del arma.

Bien, empezaré diciendo que no me gusta la opción #2 (Armor with hit points) porque me parece más engorrosa de llevar, aunque sea la más simulacionista. Pero creo que ya habéis comprendido que eso para mí no es un valor añadido.

Me quedaría con la opción #1 (Damage-reducing armor), que resta al daño recibido el valor de la armadura en vez de subir la defensa. Pero nótese que he dicho "quedaría" porque con la regla de Precise Hit su efecto se anula; con ella da igual usar la opción #1 o no, si lo pensáis. Si un personaje de defensa 8 (7+ropa reforzada(1)) recibe un ataque en el que el rival obtiene un 11, sufrirá 3PG de daño. Si usamos las reglas de Damage-reducing armor el personaje tendría defensa 7, recibiría un ataque de 11, daño 4 menos 1 de la armadura, total 3PG. Y dado que en la ficha ya aparecen separadas, no veo mas razón para tenerlas separadas. Además se me hace más engorroso por tener que contar aparte los escudos que sí suman a la defensa.

¿Hay alguna razón por la que usaría opción #1? Sí, pero es simulacionista-narrativista: usándola se puede narrar que un golpe alcanza a un personaje, pero no logra atravesar la armadura y hacerle daño. Eso puede dar juego, supongamos, ¿yo qué sé? que el enemigo ataca con un arma que maldice las armaduras aunque no llegue a hacer daño. Claro que para eso no necesito la opción #1, solo ver si ha superado la defensa natural.

Conclusión: usaría la penalización a Pícaro por armadura y pasaría de las opciones de armadura de The Art of Combat.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 28 de febrero de 2012

Ronderos: hombres de familia

Sepan vuestras mercedes que hoy trataremos un crucial tema en la vida del rondero; pues como es sabido ellos también son hombres, buscan el yantar y el yacer con fembra placentera, y de lo segundo solo pueden surgir vástagos y problemas. Con esto quiero decir, como ya habrán entendido los discretos, que los ronderos también pueden estar casados y tener hijos y de hecho es común en este nuestro Condado.

No tiene nada que ver, pero mola.

Es cosa acostumbrada que ya tengan mujer antes de dárseles la diatriba de "la ronda o la horca", con lo que sus dificultades aumentan teniendo que buscarse otros medios para mantenerla a ella y su probable prole, que quizá pasan por delinquir más. En otras ocasiones es la propia mujer la que se busca el pan y esto probablemente no sea del gusto del rondero, pues los trabajos que puede hacer una mujer en Ablaneda son pocos y casi todos deshonestos. Y más viéndose obligado el marido a vivir lejos de ella en los cuarteles de Yerbosera, dejando frío el lecho conyugal, lo que nunca ayuda al buen marchar de una pareja.

Y ya no hablemos de los hijos. Si son mayores de los ocho ya pueden trabajar, ¿pero en qué con su padre soportando la cruz de la Ronda? Si no tienen tierras propias, lo que no suele pasar si su padre se vio arrastrado al crimen, puede que ellos mismos sigan el mismo camino, acompañando a su padre involun- tariamente. Por lo que puede ser que un rondero se encuentre en la ronda con su padre, su tío, su primo, su hermano o incluso su abuelo... Que no cae la rama muy lejos del tronco.

En otras ocasiones es el rondero mismo el que lleva a su hijo a las patrullas para que lleve su mochila y de su padre aprenda el oficio de rondero. Son pocos los casos en los que un padre acepta enseñar a su hijo semejante oficio para el futuro, pero no le queda más opción teniendo en cuenta que todo padre está obligado a enseñar a trabajar a sus vástagos. A falta de nada mejor, un padre se ve obligado a compartir su escaso rancho con su hijo mochilero y a dejarle dormir a los pies de su cama en el cuartel, con lo que caben a menos chinches cada uno. Aunque sepan ustedes que la obligación paterna es laxa y muchos mal mantienen a su prole de esta manera.

Y esto último bien puede darse porque el rondero contrajera matrimonio mientras sirve al Condado. No está esto prohibido entre ellos, pero ciertamente no es recomendable por las ya conocidas penurias económicas a las que se ven sometidos.

Así que ya lo saben, buenos directores y jugadores de Ablaneda: no olviden que los ronderos son hombres de carne y hueso y que las pasiones bien les pueden.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de febrero de 2012

Deidad: tríada vestessia

Hoy voy a probar algo distinto: dedicar la misma entrada a tres dioses con tanta relación que en gran medida es difícil tomarlos por separado. Son, por cierto, de creación propia.

En las tierras occidentales de Vestes los pueblos que la habitan adoran a una tríada de dioses que se corresponden con los tres estadios de la rueda de creación, conservación y destrucción.

Carja

La señora de la creación es Carja, guardiana de la tierra y los bosques, la amada por los elfos y patrona de los cazadores.

Es especialmente adorada por los elfos en su aspecto de señora de los bosques y por los medianos en su aspecto de diosa de la fertilidad. Aunque en este aspecto cualquier vestessio que trabaje con la tierra o los animales debe recordar a quién debe sus dones.

No tiene templos sensu stricto ni un clero regular. Se la adora en pequeños santuarios en los campos, los bosques o la cima de las colinas. Cuando llega la hora de sus ritos, normalmente marcados por el paso de las estaciones o las fases de la luna, es la madre de la casa o una mujer de especial consideración la que encabeza las celebraciones y ofrendas en su honor.

Aunque su faceta más difundida es la de la diosa virgen que recorre los bosques desnuda o apenas cubierta por una pudorosa tela, también se la puede representar en la forma de esposa/madre o de anciana, debido a su calidad de diosa lunar y otros factores. A menudo cuando se la representa como esposa es en detrimento de su propio culto, uniéndola a cualquiera de los otros dos dioses. Como anciana puede competir con Cerenor como protectora de la sabiduría.

Aunque suele ser una diosa benigna, sus ritos pueden ser pervertidos desposándola con Cowuor. En su nombre pueden realizarse brutales sacrificios y vérsela como engendradora de monstruos. No conviene a los buenos vestessios olvidar la cara más terrible de su diosa.

Hombre santo (Carja): un hombre santo de Carja tiene un bono de +1 en todas las acciones que lleve a cabo en terreno salvaje e incivilizado.

Además, adquiere empatía con la naturaleza, especialmente animales y plantas, pero también algunas rocas e incluso masas de agua especialmente grandes. El hombre santo no será capaz de expresarse verbalmente con estos elementos, pero sí transmitir sentimientos, sensaciones e incluso imágenes o sonidos si se trata de un ser dotado de estos sentidos.

Para mantener sus beneficios es necesario que el hombre santo respete y defienda siempre la creación de Carja o puede encontrarse con la faceta menos benéfica de la diosa creadora.

Cerenor
Por alguna razón me recuerda a Eddard Stark.

Dador de la Luz, Señor de Todo lo que es Recto y Aquel que Aleja el Mal. Él es el señor de la conservación y el aumento, protector infatigable de la civilización y querido por todo aquel que se rija por leyes, pero especialmente hombres y enanos.

Sus advocaciones son tres, representaciones de las bases del Orden y la civilización: Cerenor el Guerrero, Cerenor el Constructor y Cerenor el Juez. Sus clérigos eligen una de estas tres facetas del dios e intentan aproximarse lo máximo posible al ideal. Los clérigos de Cerenor Guerrero se convierten en paladines que defienden la Fe por la fuerza de las almas y sus templos son auténticas fortalezas. Los clérigos de Cerenor Constructor regulan gremios y compañías y ellos mismos se convierten en maestros artesanos, trabajando en sus suntuosos templos. Por último, los clérigos de Cerenor Juez dedican su vida al estudio y aplicación de la ley y sus templos son cortes de justicia. Prácticamente ningún gobierno puede mantenerse en Vestes sin la ayuda de la rígida jerarquía de Cerenor, dirigida desde la ciudad santa de Sívona por el archipatriarca.

La luz de Cerenor llega a todos, a nadie se le rechaza por su raza o su sexo, aunque a menudo los altos rangos de la jerarquía secular están cerrados a hombres humanos. Donde más posibilidades se tiene de medrar es en las muchas órdenes monásticas dedicadas al culto de Cerenor y a mantener sus valores.

Hombre santo (Cerenor): este talento aporta un +1 a todas las tiradas de ataque y defensa contra los enemigos del Orden, la paz y la civilización.

Además, si un hombre santo de Cerenor se encuentra ante una situación que requiere una habilidad que no tiene, podrá pedir inspiración a su dios para poder tirar como si la tuviera. Aunque no es recomendable abusar de esto, pues el trabajo duro y el sacrificio son importantes virtudes para Cerenor.

A cambio los hombres santos se ven obligados a combatir todo lo que ponga en entredicho el Orden de Cerenor y conduzca al Caos. Si no respeta el espíritu de la ley o permite que otros la violen, Cerenor puede enviarle a alguna misión para que se enmiende.

Cowuor

El destructor, infatigable enemigo de Cerenor y su Orden. Él reina en los páramos, es el jinete de la ventisca.

Todo acaba alcanzando su final y ahí está Cowuor para cogerlo y llevárselo a su reino. Aunque es recordado con temor por muchas razas, pocos lo adoran salvo aquellos que respetan y glorifican la muerte, como los hombres lagarto especialmente. Es por esto que a menudo es conocido como el Señor de la Sangre Fría, la Serpiente o el Dragón. No es raro que se le represente con cabellos de serpiente bajo su túnica o yelmo negro y presidiendo una corte de trece gorgonas.

Debido a su propio carácter entrópico, sus cultos tienden a la degeneración: apenas son células de pocos miembros, a menudo enfrentadas incluso en el seno de los hombres serpiente. Sus santuarios suelen ser casas de la muerte y normalmente es ahí donde se embalsaman y entierran los cadáveres, como los profundas catacumbas de Vaelsomm o los zigurats de los hombres lagarto.

En esta faceta suele presentarse distante y rara vez produce hombres santos. En cambio es un dios dual y también representa la muerte en el sentido más bestial y destructivo. En las catedrales del dolor se reúnen sus adoradores más locos y temerarios buscando el favor de la otra vida practicando toda clase de atrocidades.

Hombre santo (Cowuor): los hombres santos de Cowuor tienen un +1 en tiradas de ataque y daño siempre que luchen para causar caos, discordia y/o desconcierto. Además se reduce en -1 el gasto de maná en conjuros destructivos.

Mas un hombre santo de Cowuor siempre debe buscar el caos y la destrucción. Es por esto que no pueden usar ningún objeto trabajado (esto incluye armas y armaduras) si no se usa para destruir o persiguiendo la propia destrucción del objeto. Usar objetos de forma constructiva demasiado tiempo puede enfurecer al Señor de los Páramos.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme, y como siempre, ¡viva Cerenor! o valmar Cerenor.

viernes, 24 de febrero de 2012

Armamento: pala

Nada como armas exóticas, mágicas o especialmente poderosas para pasar el viernes, ¿eh? Hoy os traemos algo especial a su manera. La mejor amiga del nigromante: la pala.

Insospechadamente: una pala.

Si preguntáis a Wikipedia os dirá:
Una pala es una herramienta de mano utilizada para excavar o mover materiales con cohesión relativamente pequeña. Consta básicamente de una superficie plana con una ligera curvatura que sirve para cavar en la tierra y transportar el material y de un mango de metal o madera con el que se maneja. La parte lisa suele ser metálica y el mango remata en un asidero que puede ser recto o curvo para poder ejercer mayor fuerza con una de las manos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pala (23/2/2012, 19:33)
Pero eso son paparruchas. Como os he dicho, una pala es la mejor amiga del nigromante por toda una serie de razones:
  • Desde luego es la principal herramienta de alguien que revive cadáveres. Normalmente hay que sacarlos primero de la tierra.
  • Su cabeza roma es perfecta para aplastar cabezas, indispensable si los zombis se salen de madre.
  • Puede afilarse para usarse como hacha, ¡triplicando así su poder destructivo!
  • Puede encantarse para servir a modo de cetro de un mago corriente. A muchos nigromantes les vendrá bien tener el conjuro Mano de necrosis y sobre todo Alzar cadáver1 en ella.
Es cosa sabida que aquellos que practican las artes de la muerte rara vez se desprenden de la suya. En muchos pueblos se desconfía de los extraños que portan una y a menudo son objeto de persecución y ejecución sumaria. Se han perdido a muchos labradores que solo pasaban por ahí sin motivo...

Algunas palas se han convertido en objetos legendarios buscados por coleccionistas, estudiosos y practicantes de las artes prohibidas. Entre ellas cabe citar la de Thrainn de Carescar, más conocido como "el Larguilucho". Se cuenta que con su pala "Abatevivos" desenterró más de un millar de cadáveres a los que devolvió vida. Encontró finalmente el fin de sus días cuando intentó apoderarse de una pequeña ciudad estado con un contingente de redivivos; su conjura fue frustrada y dicen que su cabeza rodó varios metros antes de detenerse. No obstante su laboratorio con todos los secretos que debe ocultar, sus nefastas herramientas y especialmente su pala nunca fueron encontrados. Algunos sospechan que podría encontrarse en lo más profundo de las catacumbas de la ciudad, pero hace siglos que nadie se atreve a bajar ahí...

Estadísticas para GPyM:

Arma Habilidad Daño Alcance Coste
Pala Romas/Hachas2 1d6 - 2/3gp2

Téngase en cuenta que afilada sigue pudiendo usarse para cavar, pero también para cortar. Claro que será necesario un mantenimiento mayor para mantener su filo si se usa para cavar.

Notas:
  1. Ambos son conjuros de cosecha propia. El primero ya salió en La cripta del trono del Señor Afligido y es una versión retorcida de Mano curadora; el segundo debería ser evidente por el nombre y el contexto.
  2. Si está afilada usa Hachas; si no, Romas. Si está afilada, se usa el segundo coste.

jueves, 23 de febrero de 2012

Deidad: Anubis

Seguimos nuestro particular recorrido por distintas deidades que pueden ser útiles para los hombres (o mujeres) santos en GPyM. Esta semana viene una muy especial para aquellos que se pasan media vida en tumbas: Anubis.

¿Trabajando o en la pausa del bocata?

Desde que Osiris le quitó el gobierno del Otro Mundo, Anubis (o Inpu, como le llaman entre colegas) es el dios patrón de la momificación y guardián de las necrópolis.

Él está en la cámara mientras abren la boca y los ojos del cadáver para luego momificarlo. Él, ayudado por Upuaut abre los caminos que llevan el alma del difunto al Inframundo. Él preside junto con Horus la cámara de las dos verdades donde el finado es juzgado por sus actos en vida y pone su corazón en la balanza de Maat. Él y sus chacales guardan las tumbas para que nadie perturbe el descanso de los muertos.

Su cabeza es la de un chacal, negro como los cuerpos putrefactos y la tierra fértil que anuncia la resurrección. Aunque también guarda simpatía con otros cánidos como los perros, que a menudo se momifican en su honor.

Hombre santo (Anubis): un hombre santo de Anubis se mueve por las necrópolis y tumbas como por su casa. Si la principal función de un recinto en el que se encuentra el hombre santo es servir de última morada de alguien, él lo sabrá. Además, sí se acerca a cualquier peligro dentro de ella (especialmente trampas), el DJ puede tirar 1d6 en secreto y, si el resultado es 4 o 5, informarle de que su instinto le previene. En este sentido es parecido a Sexto sentido, pero mientras este se limita a enemigos y emboscadas, Hombre santo (Anubis) detecta cualquier peligro, pero solo en tumbas, como ya se ha dicho.

Por otro lado, Anubis exige que ni los cadáveres ni los elementos básicos del rito de enterramiento sean profanados en modo alguno por el hombre santo ni por otra persona si él lo sabe. De esta forma de ninguna manera podrá tocarse el cadáver ni quizá el sarcófago ni los talismanes u otros elementos rituales que puedan rodearlo. Pero nadie dice nada de otros tesoros. Además, está obligación se extiende a la de dar una sepultura lo más decente posible a cualquier cadáver con el que se encuentre.

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 22 de febrero de 2012

Criatura: bebé nonato

Esta criatura surge de una idea que llevo un tiempo mascando con el camarada Aured, aunque me he tomado mis propias libertades en la redacción. Quizá haya más de esto en el futuro.

Clasificación: no muerto.

¡Ah! ¡Hostia, qué feo...!

En los últimos días del Imperio Vaneriano una droga de origen desconocido se filtró en el sistema de aguas de muchas ciudades. Algunos lo achacaban a una maldición, otros a cultos oscuros o a los enemigos del Imperio... En cualquier caso la droga, que era por lo general inocua para todo ser vivo, tenía un nefasto efecto en las mujeres embarazadas. Si era consumida entre el segundo y sexto mes de gestación, el feto mutaba horriblemente y empezaba a alimentarse de las entrañas de su madre hasta por fin emerger de su vientre como un nonato.

Estas criaturas recordarían lejanamente a un bebé si los bebés poseyeran un ojo con una pupila demasiado grande para su iris, afiladas garras y dientes, una visceral violencia y un hambre insaciable. Algunos no pasan del tamaño de un puño mientras que otros pueden llegar a alcanzar el metro de altura gracias a que todavía pueden seguir creciendo fuera del útero... si es que no son devorados por otros de su misma y maldita calaña. Entre ambos extremos hay una miriada de tamaños y formas.

A pesar de estas tendencias caníbales, gustan de actuar en grupos, parodia de una sociedad humana, como tribus retorcidas. Al poco de surgir huyeron de las ciudades y se organizaron para tomar las madrigueras de los gnomos, a los que devoraron y robaron sus hogares donde desde entonces habitan. Se dice que son capaces de comunicarse sin hablar y que comparten una sola gran mente. ¿Pero quién podrá saber esto con seguridad?

Se mueven de forma bamboleante y torpe, pero engañosa, pues son rápidos y ágiles. Más de un aventurero que ha subestimado a uno de los grandes se ha visto en un apuro, pero el verdadero problema son los pequeños. Con unas garras y dientes tan afilados como los de cualquier otro, son capaces de introducirse en  el cuerpo de otros seres vivos para devorarlos desde dentro, sobre todo si atacan en grupo... No debería a nadie extrañar esto si son capaces de escapar del vientre materno.

No está muy claro cómo se reproducen. Algunos afirman que siendo no muertos (o no vivos), pueden permanecer vivos indefinidamente si no son destruidos por medios violentos. Otros dicen que se crean por mitosis: un cuerpo va emergiendo del primero hasta formarse un nonato autónomo, aunque bien podría ser que fueran siameses y eso llevase a confusión. Algunos postulan algo más terrible: que su saliva contiene la misma droga que los hizo mutar y que, al atacar embarazadas, también las contaminan. Sea como sea, nada de esto ha podido ser comprobado.


GPyM:
Si son grandes...
AtributosG4, P4, M0
PG8
Defensa8
AtaquesMordisco: G, 1d6. Garras: P, 1d6.

Si son pequeños...
AtributosG1, P2, M0
PG4
Defensa6
AtaquesEndofagia: G, debido a su tamaño, pueden meterse en tu cuerpo y devorarte por dentro. Una vez dentro realizarán 1d6PG de daño hasta que sean extraídos. Cada turno hay más posibilidades de daños a órganos internos: tira 1d6+turnos y si se obtiene un 6 o más, el personaje necesitará más atención que un conjuro de sanación y un poco de descanso.


C&C: si son grandes, tienen 1d6 de amenaza. Si son pequeños, tienen 1d4, pero si consiguen la tirada, se introducirán en el cuerpo del personaje, que deberá hacer una tirada de fatiga cada turno hasta que se le extraiga.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de febrero de 2012

Las murallas de Torres


Las murallas de Torres, a orillas del Fridagua, se alzan imponentes, cerrando el paso a casi cualquier ser que se acerque a ellas. Sus habitantes, situados demasiado al este, temen cualquier cosa que pueda amenazar sus vidas y sus haberes. Muchas historias se cuentan sobre estos muros altísimos que incluso las sierpes temen...

Estas son de Ávila. Las de Torres son más grandes y grises.

Se cuenta que los hombres no pudieron alzar esas monumentales murallas solos, por lo que recibieron ayuda de Dios misericordioso para defender la empresa evangélica de las buenas gentes de Ablaneda contra monstruos, duendes y especialmente la malignidad de Melqhor, el más taimado de los siervos del maligno. Dícese que en el albor del Condado, cuando la gente de Torres luchaba contra el mal sin dar un paso atrás, cuando todo estaba perdido, los ángeles descendieron y les salvaron y en siete días y siete noches alzaron los enormes muros. Otros, en cambio, dicen que fue obra del maligno y una trampa en la que los torreínos cayeron...

Otros afirman que las murallas ya se hallaban largo atrás construidas cuando el primer humano puso el pie en Ablaneda y que no son sino otra de las muchas obras de los mouros dejaron atrás en la superficie cuando huyeron a las profundidades de la tierra. Si es o no cierto esto, yo no lo sé; pero he oído de boca de un viejo rondero que viajó hasta los Picos del Diablo que allí hallaron una ciudad de idénticas murallas y no se atrevió a contarme más...

Una oscura leyenda dice que sí fueron los hombres de Torres las que las alzaron pagando un caro precio: para que la impensable estructura se sostuviese, cada familia tuvo que dar su primogénito durante tres generaciones. Con la sangre de los niños se mezcló el mortero y ahora los muros son inderrumbables. No creo que esto sea cierto, pero es sabido que las familias que habitan los arrabales de torres, expuestos a los ataques de las criaturas, afirman que sus antepasados no se dignaron a sacrificar a sus pequeños y por eso se hallan hoy así.

Otros te dirán que son un truco de los duendes, un engaño que las hace parecer mayores y con el que se divierten por algún motivo. Otros, que en realidad las murallas están vivas y crecen y sus habitantes solo se dedican  a podarlas. Pero si quieres saber lo que yo pienso es que fueron obra de hombres ingeniosos y que si sus descendientes no aprenden a cuidarlas, será fácil que se derrumben en el peor momento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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