sábado, 9 de junio de 2012

Raza: gigante de las nubes

Los gigantes de las nubes son una raza humanoide cuya talla alcanza sin dificultad los tres metros. No son tan altos como otras especies de gigantes, pero lo compensan con un mayor entendimiento que les permite elevarse por encima de las simples bestias que ven en sus primos.
Sí, más o menos.
Aunque son igual de solitarios sus moradas son más refinadas, a veces grandes palacios donde guardan delicadas muestras de artesanía, a veces de su propia factura. Estas mansiones pueden ser dispares, adecuadas al gusto individual de cada uno de sus señores, pero todas coinciden en una cosa: cuanto más altas estén, mejor. Los más humildes se conforman con construirlas en las cimas de altísimas montañas, pero aquellos que dominan la magia del clima y las nubes, que no son pocos entre los de su especie, crean sus castillos en el cielo sobre nubes solidificadas y fortificadas.

No son una raza especialmente belicosa, pero son amantes de la tranquilidad y por encima de todo, gentes de gran orgullo. Si se sienten agraviados responderan como consideren justo y si son víctimas de un injuria mayor como que se les robe, no se detendrán hasta recuperar lo que es suyo y recibir una compensación, que normalmente suele pasar por la muerte del desdichado. Pero, por otro lado, también se muestran agradecidos con aquellos que les hacen bien.
 
Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Grande: los gigantes de las nubes son criaturas grandes, de más de dos metros de media. Al crear el personaje sus PG son Guerrero+9 y pueden manejar armas a dos manos como si fuesen armas a una mano. No obstante les cuesta manejar instrumentos y armas pequeñas y las armaduras les cuestan un 25% debido a que deben hacérselas a medida y con más material.
  • Atributo excepcional (Guerrero).
  • Fabricar.
Como clase para Caballeros & Cloacas: un gigante de las nubes puede usar su dado de clase para hacer proezas de fuerza gracias a su mayor tamaño. Además puede usarlo para manejar nubes mágicamente hasta cierto punto y para algún tipo de profesión artesanal que el jugador haya escogido.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de junio de 2012

XLI Portada lunar y algunas ideas de relleno

Ahí os va la nota de prensa, valeos por vosotros.


Como anunciamos previamente, Arcano XIII volvía a ofrecernos material en Fanzine esta luna con nada más y nada menos que un suplemento para Guerrero, Pícaro y Mago: El Arte del Combate, con nuevas reglas (como las de parada y esquiva) nuevos talentos y armaduras para complementar el juego.

Todo ello en una edición española del original de Stargazer Games con nuevo diseño e ilustraciones que esperamos que os guste, pero pasemos a nuestros contenidos habituales.

En reseñas y análisis le echamos un ojo al recién aparecido Gran Héroe, el juego del Cine de acción al que Werden pone bajo la lupa para comprobar si cumple esa premisa enorme que echa sobre sus hombros. Aquilifer empieza a desglosar como fue su transcurso por la campaña de Arturo (la Great Pendragon Campaign, nueva edición, no la que publicó Joc) y Cifu nos cuenta que tal Leyenda de los 5 Anillos simplificando todo su sistema de reglas para usar meramente SD6.

Esta luna hemos echado más carne en el asador que de costumbre en ayudas de juego: Carlos Plaza nos ofrece Combate y Enemigos, consideraciones sobre la acción y reto en las peleas en su Shadow Hunters, Mulko nos propone jugar a Canción de Hielo y Fuego usando XD6, Cronista aporta reglas opcionales para El Reino de Sombra, Werden consideraciones y consejos abordar para el Torbellino Psíquico de Apocalypse World, mientras que Cifu, desde taller de juegos, nos enseñará a hacer personajes usando el sistema adivinatorio del I-Ching, aparte de todo esto, recuperamos un texto de Pedro J. Ramos sobre dotar de más trasfondo a las armas y objeto demonio de Stormbringer (en sus dos versiones) y otros juegos similares.

En material directamente jugable tenemos la conclusión de Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats (recuperado de la extinta revista NSR) y La Cueva de Ayalga para Ablaneda escrita por Kha, autor del juego, aparte de como nó, la tira cómica de Kharma (que tiene sección propia) y el descargable antes mentado.

Últimamente hemos recibido más visitas mensuales que nunca, así que intentamos superarnos para estar a la altura, eso os tocará juzgarlo a vosotros. Os rodean links a FR, pero aquí tenéis uno más.



Y ahora algo totalmente diferente.

Nirkhuz me decía el otro día que en vez de una minidungeon para hoy hiciese una tabla de d20 ideas para minidungeons y yo que no sé decir que no...

  1. Toda la mazmorra es un trol especialmente grande petrificado cuyos fluidos desaparecieron. Las cavidades de sus órganos son las salas y sus diversos conductos los pasillos. Diversas criaturas lo aprovechan como nuevo cubil. Es como si la roca todavía estuviese de alguna forma viva.
  2. Mazmorra de hielo. Hogar de hombres serpiente que escupen gases congeladores enfrentados a amazonas de hielo. Es posible ver de forma distorsionada a través de las paredes. Especialmente vulnerable al calor.
  3. Mazmorra de magma (si es una mazmorra estamos bajo tierra, ¿no?) habitada por elementales de fuego. Los elementales pastorean el magma, conduciéndolo donde es preciso para modificar la mazmorra dependiendo de los procesos geológicos recientes. Los mayores son increíblemente lentos, pero no puede decirse lo mismo de los más pequeños...
  4. Torre del electromante. Llena de cachivaches eléctricos a lo tesla. Tiene un enorme pararrayos en la cima que alimenta todo el complejo. Rodeada por vallas electrificadas y protegida por otras trampas eléctricas o electromagnéticas.
  5. Una mazmorra que embrutece a aquellos de poca voluntad y los convierte paulatinamente en seres bestiales. Los enemigos son exploradores que se aventuraron antes en ella y no les fue demasiado bien... en distintos grados.
  6. Nido de arpías. Una mazmorra vertical llena de pendientes, escaladas, cosas brillantes recogidas por las arpías y geomorfos transversales.
  7. Red de cuevas habitadas por criaturas deformes y mutadas expulsadas de la civilización. No les gustan los forasteros, pero solo atacarán para defenderse... Al menos mientras no sigan creciendo en número y se extienda la idea de que los humanos puros son inferiores.
  8. Colonia subterránea de una raza especialmente belicosa, aunque civilizada en lo que se refiere a la guerra, ya que prefieren esclavizar antes que destruir a sus enemigos, a los que consideran inferiores. Se cuenta que tienen una fortuna en armas mágicas, solo hay que arrebatárselas de sus manos frías y muertas.
  9. Pequeña academia de magos oculta por un halo de invisibilidad. Magia en pseudolatín, escobas voladoras... ¡Matadlos a todos!
  10. Pequeña fortaleza enana ahora dominio de un liche. Usa esqueletos enanos como material de trabajo. Excava incansable buscando algún tipo de reliquia mágica por lo que habría un segundo nivel de minas que quizá incluya cosas que se desenterraron por error.
  11. Mazmorra dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de monstruos para defender el centro de la mazmorra donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez más poderosos. Acaban descubrir que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente.
  12. Termitero gigante. Los montículos se elevan 30m sobre el suelo y los recorren corrientes de aire muy fuertes debido a que se trata de los conductos de ventilación. Los túneles habitados están bajo tierra. Plantaciones con una increíble variedad de hongos.
  13. Mazmorra mecánica. Construida tiempo atrás por una raza desaparecida. Intenta conscientemente matar a los aventureros creando trampas cada vez más mortíferas o enviando a distintos monstruos de relojería. Ahora mismo ocupada intentando expulsar a una colonia de seres orgánicos.
  14. Ruinas en un pantano. Estilo maya, casi tomadas por la vegetación. Habitadas por dos tribus de hombres lagarto en guerra por considerar que las ruinas fueron construidas por sus respectivos ancestros. Un mal anfibio duerme en los niveles más profundos donde no entran los lagartos por temor supersticioso.
  15. Enorme cúpula subterránea al estilo Julio Verne o Tarzán cubierta de jungla y habitada por criaturas prehistóricas y pulp.
  16. Caverna marina habitada por tritones degenerados. Ofrecen sacrificios de seres inteligentes a un kraken atrapado que consideran su dios.
  17. Mazmorra a merced de las mareas, a veces totalmente inundada y otras solo los niveles inferiores. Cubil de una serpiente marina que solo puede salir durante la marea alta y es célebre por sus ataques a la costa y los barcos. Atesora un botín en perlas y mercancías robadas. Los túneles son laberínticos y la serpiente los conoce bien.
  18. Colonia de dragones toy. Un adulto es del tamaño de un antebrazo humano. Terriblemente fieros, atacan en enjambres escupiendo ácido y usan tácticas de atacar y retirarse. Tienen ciertos parecidos convergentes con los murciélagos como dormir en el techo o moverse mayormente por ultrasonidos, sus gritos son irritantes. Las damas adineradas de cierto lugar pagan fortunas por sus huevos para criarlos como mascotas.
  19. Ciudad de seres feéricos bajo tierra. ¡No toques sus árboles mágicos! Bailes cada ahora alrededor de grandes pilas de oro. Gobernados por un rey loco que toma decisiones en función de sus esputos.
  20. Sucursal del Infierno. Marqués infernal degradado trabaja ofreciendo deseos a cambio de almas una a una. Múltiples salas de tortura irónicas a pleno funcionamiento. Hace mucho calor.
¿Alguna que queráis ver en particular?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 1 de junio de 2012

Deidad: Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana

 Los Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana, como los llaman aquellos que se atreven a investigarlos o tratar con ellos, o simplemente los Dioses Oscuros son considerados tradicionalmente dioses de la muerte y de hecho tienen poder sobre ella. No obstante, al contrario que otros dioses del Inframundo, ligados a una carga moral que les hace decidir a quién premian o castigan, los Dioses Oscuros son totalmente amorales en el sentido de que no atienden a los conceptos humanos de 'bien' o 'mal' sino simplemente a sus propios fines. Algunos dicen que estos fines no existen y sus acciones son aleatorias, otros que no pueden ser comprendidos por los simples mortales, pero algunos creen ver patrones ocultos en la elección de sus elegidos.


Para empezar, la única forma en que pueden (o desean) contactar con sus elegidos es una vez han muerto. Si este dejó el mundo de los vivos con asuntos importantes por resolver es probable que no pueda negarse al trato que le ofrecen: volver a la vida como uno de sus hombres santos, un hombre-sombra hasta haber resuelto lo que había dejado a medias, momento en el que su alma pertenecerá por siempre a los Disoes Oscuros.

Un hombre-sombra es en todos los aspectos una ser humano normal. No tiene ninguna habilidad en principio, solo dos cosas lo distinguen del resto de los mortales: una marca en su frente que lo volverá indistinguible para todo aquel que sepa algo de los Dioses Oscuros (que tampoco son muchos) y la incapacidad de permanecer muertos. Cuando un hombre-sombra muere, su cuerpo se desintegra y tras 24 horas reaparecerá de nuevo donde los Dioses Oscuros deseen enviarlo. Pero cada muerte se lleva un poco de la humanidad del hombre-sombra, convirtiéndolo cada vez más en una monstruosidad indecible.


Hombre santo (Dioses Oscuros de la Noche Más Lejana):

El único beneficio que obtiene un personaje con este talento es ser un hombre-sombra, con lo que revivirá si muere hasta que haya logrado un objetivo que debe ser decidido de antemano.

Los Dioses Oscuros son pasivos y no pedirán nada ni se pondrán en contacto con el hombre santo. No obstante cada vez que muera le robarán una parte de su humanidad y volverá a la vida con una mutación cada vez más horrible (tabla de mutaciones de Warhammer al rescate).

Podéis encontrar las reglas de hombres santos AQUÍ.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 30 de mayo de 2012

Premios, tablas y el olor del mar...

Pues resulta que me han dado dos Liebster y dos Liebre... Podéis parar ya porque hasta el más tonto tiene uno (xD).

Aunque estos premios víricos no me hacen mucho tilín porque, como dice Velasco, al final consiguen que el que no tenga ninguno se sienta triste así que voy a hacer como él y voy a pasar de seguir la cadena. Pero eso no quita que quiera mencionar y agradecer a aquellos que me lo han dado, es una simple cuestión de educación: http://frikisymazmorras.blogspot.com.es/ me ruló un Liebster según un correo que me mandaron, http://conddedados.blogspot.com/ me pasó un Liebster del bueno y un Liebre y de http://www.puertaishtar.com/ saqué otro Liebre. Gracias a todos por leerme, como digo siempre.

Y como esta entrada se me iba a quedar corta y sosa, voy a poner una tabla aleatoria que escribí el otro día en clase para matar el rato.

Encuentros en alta mar, uno por día de navegación:
1-25. Un día aburrido en el mar.
26-50. ¡Tierra a la vista! (Usa esta esta o tu propia tabla de islas)
51. Piratas bajo pabellón falso.
52. Barco azotado por plaga.
53. Tiburones.
55. Barco de prostitutas.
56. Barco de esclavos fugados.
57. Piratas sanguinarios.
58. Bajel árabe.
59. Galeón lleno de tesoro.
60. Barco a vapor enano.
61. Kraken.
62. Escila con 1d6+3 cabezas.
63. Remolinos.
64. Galera de esclavistas.
65. Serpiente marina.
66. Dragón azul.
67. Ciudad-nave de los elfos marinos.
68. Barco de nobles exiliados.
69. Barco fantasma.
70. Ataque de tritones.
71. Tritones que buscan comerciar.
72. Naufragio reciente.
73. Barco de una bruja.
74. Delfines.
75. Saqueadores nórdicos.
76. Sirenas.
77. Nagas marinas.
78. Hombres lagarto marinos.
79. Ballenas.
80. Ballenas no-muertas.
81. Barco biblioteca.
82. Galera de guerra en maniobras.
83. Arpías.
84. Aves migratorias carnívoras.
85. Luz del norte.
86. Barco con bodega cargada de materiales alquímicos.
87. Zona con estrellas extrañas, posibilidades de perderse.
88. Manatíes.
89. Barco de fugitivos/refugiados.
90. Barco sagrado rumbo a la guerra santa.
91. Banco de peces, fácil pescar.
92. 1d3 serpientes marinas.
93. Barco de recreo de nobles.
94. Aborígenes en canoas.
95. Bandada de dragones azules.
96. Barco de locos.
97. Hidra marina.
98. Tigrecampos (tigres con parte inferior de pez).
99. Gorgona marina.
00. ¡Cthulhu ha despertado!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de mayo de 2012

Criatura: ofidogrifo

Esta criatura se me vino a la cabeza el otro día mientras leía X1 - Isle of Dread y me preguntaba qué demonios pintaba una colonia de grifos en una isla selvática y qué podría servir para reemplazarlos. Y con ayuda de Wachinayn de www.puertaishtar.com salió esto.

Clasificación: dragón.

Así, pero cambiando las partes
de gallina por águila.
El ofidogrifo, a pesar de su nombre, solo halla un punto de encuentro con criaturas como el grifo o el hipogrifo: parte de su cuerpo es aguileño y rapaz, mas el resto corresponde al de una gran serpiente constrictora.

Pueden volar kilómetros buscando presas lejos de sus nidos y, cuando las otean desde las alturas con su fina visión, se lanzan sobre ellas y las abaten con su pico y sus garras, asegurándose de dejarlas indefensas. Las enredan con su cola y las aprietan hasta asfixiarlas durante el vuelo, hasta volver a su nido donde se las tragan enteras y, si es necesario, regurgitan luego parte para sus polluelos.

Y este comportamiento tiene una buena razón, pues sus nidos están lejos de cualquier lugar habitado por criaturas de buen tamaño aparte de ellos. Estas criaturas seminteligentes habitan en los llanos de ceniza donde antaño los dragones viejos iban a morir. Cada uno de sus clanes duerme colgado de las costillas del mismo esqueleto de dragón del que colgaron los padres de sus padres y aquel en cuyo cráneo fueron empollados y alimentados. El feudo de un clan de ofidogrifos es sagrado para otros y será raro el caso en el que se ataquen mutuamente, más común es que se alíen contra invasores externos. Lo común es que ningún nuevo clan se asiente en una de las carcasas que habitaba un clan extinto.

Curiosamente existe cierta relación feudal entre estos clanes que se sostiene en el hecho aparente de que los ofidogrifos de clanes que habitan dragones mayores, también son mayores en tamaño y fuerza, dominando a los demás. El deseo de ocupar un dragón mayor, es aquello que en raras ocasiones propicia una guerra entre ofidogrifos. El mayor ofidogrifo del clan que ocupa el mayor dragón, es rey de todo su pueblo.

Aunque cuentan los rumores que recientemente han tenido problemas con cierto liche que intentó traer de nuevo a la vida al esqueleto regio, probablemente sin éxito... De haberlo tenido, todos los clanes de ofidogrifos estarían ahora muy enfadados.

GPyM:
AtributosG4, P5, M3
PG10
Defensa8 (+4 escamas)
Ataques
Mordisco (G), 1d6+3. Garras (P), 1d6. Constricción (G), daño por asfixia hasta superar una tirada de G con ND11 o ser liberado.

Puede ser entrenado como montura. Al atacar desde el aire puede tener bonificación por sorpresa.

C&C:

Dado de amenaza 8. Se lanza desde el aire y ataca con garras y pico, incluso por sorpresa. Si ataca con éxito a un aventurero puede que logre atraparlo y empiece a asfixiarlo, con lo que deberá hacer tiradas de fatiga cada turno hasta que sea liberado o supere una tirada.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de mayo de 2012

SD6 y XD6 a la vez

Hay jugadores a los que les dices "escribe el trasfondo de tu personaje en x palabras o frases" y exclaman "¡yuju! ¡Libertad!" en cambio otros dirán "¡eso es mucho trabajo! ¡Yo quiero jugar ya!" probablemente incluso el mismo jugador diga una cosa u otra dependiendo de qué día lleve.
Así, todo bien mezcladito.

Ya hablé por ahí de cómo haría yo una abominación de SD6 y XD6, pero lo que voy a proponer aquí no es disolver un sistema en el otro, sino usarlos al mismo tiempo en el juego, como agua y aceite en el mismo cubo. En efecto, la idea consiste en cómo jugar con los dos sistemas a la vez, ya que son altamente compatibles. Veámoslo paso por paso.

Las tres reglas
Evidentemente, aquí no hay que cambiar nada. Son lo único que no es opcional.

Creando un personaje:
Aquí en principio tienes dos opciones: escribes 10 frases y repartes 15D entre rasgos derivados o tienes una lista de atributos y repartes 15D entre ellos. Todo de 2 a cinco. Sobre los atributos, aunque el estándar de SD6 son 6, yo quitaría uno para mantener el equilibrio con los rasgos de XD6, probablemente percepción. Si no lo haces así, siempre puedes dar la opción de dejar algún atributo a 1 o incluso 0.
Por supuesto, personajes con atributos pueden añadir adjetivos, pero no es totalmente necesario por ahora. Yo me atendría a los tres máximos que propone SD6.
Esto es lo básico, pero podemos hablar de virguerías híbridas: un personaje como atributos puede tener trasfondo como si fuesen adjetivos (claro que en ese caso, ¿por qué tanto rollo con la mezcla?), un personaje con rasgos puede no tener trasfondo y asumir que sus rasgos son también sus adjetivos, mezclar rasgos y atributos (Diox me perdone), etc.
Si alguien quiere usar las mecánicas de jugar sin rasgos o sin rasgos numéricos, que Diox te asista.

Las tiradas de dados, y dados de ventaja y oposición:
Son completamente compatibles a mi modo de ver. Ni siquiera las tiradas enfrentadas transistemas representan un problema: rasgo contra atributo y ya. No olvides las reglas de trabajo en equipo de la última versión de XD6, son la mar de útiles y por supuesto compatibles.
Por supuesto los dados de ventaja y oposición también se dan de la misma forma.
Esta parte ha sido fácil, ¿eh?

Conflictos y consecuencias:
Aquí eres tú el que tiene que elegir como director y es importante que lo hagas antes de empezar porque lo suyo es que mantengas el mismo sistema mientras juegues la misma partida/campaña: ¿resuelves los conflictos como SD6 o como XD6?
Resolverlos como SD6 es lo más sencillo del mundo: tiradas enfrentadas (rasgo contra rasgo, atributo contra atributo o atributo contra rasgo), el que gana por 1 éxito tiene ventaja en la próxima tirada, el que gana por 2, se lleva el gato al agua. De hecho incluso en XD6 'puro' se puede usar esta variante.
Si lo resuelves como XD6 tenemos que meternos en cuestiones más metafísicas y asumir que en estas circunstancias los atributos funcionan como rasgos. Eso quiere decir que pueden usarse para absorber daño y que, si uno de ellos queda a 0, el personaje pierde.
Por supuesto en cualquiera de los dos casos puede uno rendirse.

Los puntos de destino y trasfondo/adjetivos:
En principio yo mantendría los usos que se dan en XD6, no son tan distintos de los de SD6. Por supuesto puedes recuperar daño de atributos si estás usando los conflictos tipo XD6.
La ganancia de puntos se mantiene igual, simplemente unos personajes usarán de forma negativa sus adjetivos y otros su trasfondo. Por supuesto, dale PD a todo aquel que mole.
Ahora bien, ¿cómo gasta/recupera PD un personaje de SD6 que no tiene adjetivos? Es algo peliagudo, respira hondo y lo solventaremos entre los dos, tranquilo. Si uno de esos personajes quiere usar PD a su favor no debería suponer un problema, la mayoría de usos no dependen de rasgos ni trasfondo, pero si lo que quiere hacer es darse un ventaja en una tirada, habrá que ver si es coherente con lo que lleva haciendo hasta ahora en la partida aunque no tenga adjetivos que atestigüen sus capacidades. Y cómo lo ganan es igual de sencillo: si se mete en líos voluntariamente, dale PD. De hecho, yo daría PD a cualquiera por esto.

Recompensas y evolución:
Al finalizar una aventura... Los personajes con trasfondo pueden añadir dos frases a este, los personajes con adjetivos pueden cambiar alguno (añadir no es buena idea en este caso, pero oye) y los que no gastan de eso tienen ahora la posibilidad de ganar o bien dos frases o bien un adjetivo, o pasar totalmente del asunto porque solo están aquí para matar orcos. Whatever.
La ganancia de puntos de destino va tal cual.
Y lo mismo se puede decir del estilo en gran medida, pero tendrás que hacer un par de ajustes para los atributos: Realista se queda igual, pero evidentemente no puedes conseguir nuevos atributos. Heroico mantiene lo de cambiar 1d entre atributos, pero además puedes subir una sola vez 1d cada uno de tus atributos a un coste de 3PD. Épico mantiene lo de cambiar 1d entre atributos, pero los atributos se pueden subir indefinidamente, el coste es igual al nuevo valor+2; subir de 3 a 4D costará 6PD.

Conclusión:
Deja ya de leer y vete a jugar. Pero gracias por leerme. Valmar Cerenor!


EDITO: acabo de recordar que en SD6 el término que usan los autores es 'habilidades' y no 'atributos'. Pero bueno, vosotros me habéis entendido y estamos entre amigos.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Justicia, conversiones monstruosas y aldeas en Ablaneda

Pues sí, parece que ahora voy a poner a prueba vuestra paciencia usando el blog para disparar sin ton ni son un par de ideas sueltas que se me han ocurrido estos días, en este caso para Ablaneda. Siento no tener tiempo para hacer nada más trabajado, al menos será rápido y espero que interesante. Al lío.

Mi tarro de las ideas.
Bendecido en el templo, por descontado.
Hace un tiempo que distraigo los ánimos pensando en cómo es la justicia en Ablaneda y siempre que lo hago me digo lo mismo: rápida y brutal. Si te pillan en una aldea dejada de la mano de Dios, poco hay que rascar: si no ha sido un crimen de sangre probablemente te corten una oreja o un dedo y te manden a tomar viento; en caso de que hayas sido un chico malo acabarás colgando de un árbol que probablemente reserven para eso. Dependiendo de la aldea, te darán un juicio más o menos justo o pasarán directamente a la parte divertida.

La única esperanza para alguien que quiera poder elegir entre la horca o la Ronda es caer preso en territorios de algún noble (que tampoco son muchos en el condado) o de alguna ciudad con concejo, donde suelen ser más civilizados (=tienen más riqueza que proteger) y por tanto más propensos a favorecer a la Ronda. Ahí probablemente reciban un juicio por parte del noble local (si son nobles o plebeyos) o de un juzgado episcopal (si son clérigos). Tened en cuenta que esto sigue siendo una sociedad feudal con sus tres estamentos, sus señoríos y toda la pesca.

Os parecerá una tontería, pero hasta hace un par de días no se me ocurrió que al ser rondero eres a la vez policía y preso y por eso puedes acabar teniendo que trabajar codo con codo con gente que tú mismo has llevado al borde de la muerte. Puede que muchos no se lo tomen a bien, puede que otros estén agradecidos porque los hayas alejado de una vida de pecado... Aunque en Ablaneda nada es lo que parece, así que si acabas rondando con alguien que te deba un "favor" vigila tu espalda.

Por otro lado, he estado ojeando así por encima DragonRaid y me mola. Es algo obvio teniendo en cuenta que soy el autor de Ablaneda, ¿no? Aunque es un juego de un marcado carácter proselitista y puritano al estilo Texas, está muy bien hecho porque sabe lo que busca y lo refuerza de manera adecuada (por lo que he visto). Aunque creo que yo acabaría usándolo para empujar a la gente al ateísmo (sí, soy ateo en la vida real).

Pero el caso es que leyendo en diagonal (vosotros no lo hagáis, niños, leer en diagonal es el MAL) vi que había reglas para convertir al cristianismo a monstruos y me dije "¿cómo no se me ha ocurrido para Ablaneda?". Un personaje especialmente carismático o pío podría intentar demostrar a una criatura lo bastante inteligente las ventajas del cristianismo y de no comerse sus tripas. Claro que habría que determinar qué criaturas tienen alma y por tanto pueden ser salvas y cuáles no, pero eso ya se lo dejamos a los teólogos del condado...

Y para terminar también he estado pensando en cómo sería una típica aldea ablanedense para mí y me la imagino como una mezcla de estas dos:

http://wccshoeing.files.wordpress.com/2011/11/village.jpeg y http://www.english-heritage.org.uk/content/properties/kenilworth-castle-amp-elizabethan-garden/kelmarsh-medieval-village

Así con no más de diez casitas, su granero, sus tierras de cultivo alrededor, no muy lejos de un bosquecillo donde habitan cosas horribles... La muralla es un must have en un sitio donde las sierpes quieren comerse a tus hijos claro. El foso también es recomendable si está lo bastante cerca de un río y el fortín también es opcional, pero es útil para que aquellos que no pueden luchar se refugien o para alojar a los mercenarios que cuidan del lugar. Rara vez servirá como asentamiento de algún noble, porque los ablanedenses son así de suyos, pero no hay por qué descartarlo. Tampoco tiene por qué ser un noble, puede ser algún cacique local. Al menos una de cada dos aldeas tiene algo que puede llamarse iglesia. Normalmente cuenta con sus propias tierras que pertenecen a la diócesis y tiene sus propios campos (que los aldeanos cultivan desinteresadamente para alcanzar el paraíso) e incluso muralla.

Pues eso es todo lo que tenía que soltar, espero no haberos aburrido. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

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