lunes, 10 de junio de 2013

Reseña: Mutants & Machine-guns

Esperad, esperad, esperad, más despacio. ¿Yo haciendo una reseña? ¿Es verdad lo que estáis leyendo? ¿Os habéis fumado algo? Nah, es broma, cuando os fumáis algo pasan cosas más divertidas. Pues sí, una reseña, ya he hecho un par antes, aunque para el Fanzine Rolero y de juegos pequeños, porque es más fácil, yo soy así. De modo que para no perder la costumbre, hoy voy a hacer una de un juego de ocho páginas.

El juego es, como veis en el título, Mutants & Machine-guns. A gonzo post-apocalyptic RPG. Los autores son unos señores llamados Robertson Sondoh Jr. y Daniel Marcus. El juego es un PDF de 8 páginas publicado por Experimental Playground en cuidado inglés. Ha salido hace poco en Frikis y Mazmorras.



No hay ambientación explícita aparte del subtítulo y esta frase:

Piensa en Thundarr el Bárbaro, Gamma World, Mad Max, Fallout & post apocalypse in general.

Lo cual de por sí ya me gusta porque deja claro el género. Género que últimamente estoy ojeando bastante. Sí, me habéis pillado, no estoy reseñando este juego por casualidad.

Pero como iba diciendo, eso es la ambientación explícita, se puede sacar mucha ambientación implícita en otros sitios.

Por ejemplo la portada, que tiene un buen concepto y no está mal pergueñada, la composición mola. Pero al caso: tenemos extrañas estructuras en ruinas, hombres toro y robots (¿o es una armadura de combate pesada?) montando en grandes bichos que parecen una mezcla entre reptil e insecto. Tenemos chicas ligeras de ropa manejando armas que parecen de energía, con cuchillos grandes y acompañadas de pequeños lagartos bípedos que también manejan armas. Tenemos cosas que viven en los árboles, por lo tanto tenemos árboles y hierba, al menos en lo implícito no es tan Mad Max.

Y podemos seguir echando un ojo a lo que implican las reglas: podemos elegir entre ser un humano puro, un mutante o un animal evolucionado. Hasta ahí bien, yo personalmente echo en falta los robots.

Se dice que cuando un personaje sube de nivel hace un bailecito, eso con el estilo de la portada puede dar que pensar en que otro referente post apocalíptico a tener en cuenta es Hora de Aventuras (sí, es post apocalíptico fantástico y de ahí no me saca nadie).

Puedes conseguir mutaciones al crear el personaje o durante la aventura por medio de "radiación, implante, mutágeno, etc.". Esto da que pensar. Probablemente la radiación se trate como una cosa verde y viscosa que vuelve genial todo lo que toca... Lo cual es genial. Los implantes me hacen pensar, podría decir que son robóticos, pero la mayoría de mutaciones no psíquicas son biológicas, así que probablemente va por ahí la cosa. Necesita más robots.

Sin dejar el tema de las mutaciones, gran parte de las disponibles son poderes psíquicos, pero los poderes dañan el cuerpo, de forma que los psíquicos normalmente no se ajustarán al tópico de mago de fantasía (debilucho, pero listo), sino que parece más bien algo superheroico (soy fuerte, pero utilizo la cabeza).

El sistema de daño/combate también da para imaginarnos cómo va. Digamos que hay dos polos hacia los que puede ir un juego postapocalíptico: el polo del superviviente matao donde puedes palmarla en cada segundo y acabar en la boca de un zombi y el polo del aventurero molón donde puedes acabar hecho el rey de las tierras arrasadas por la radiación. En este juego las armas se pueden quedar sin munición, lo cual lo inclina hacia el modo superviviente, pero es algo que pasa 5/36 veces, de modo que tampoco demasiado. La curación es rápida, en una tarde volvemos a tener al héroe listo, pero eso lo contrarresta que el daño puede acabar contigo si te despistas, matemáticamente. Por eso podemos decir que el juego parece estar en un punto intermedio.

Por cierto, sobre la importancia de que las armas se queden sin munición:


Y por último el bestiario, que prácticamente solo sirve para enseñarnos cómo se hacen las criaturas. Tenemos una hormiga gigante (¡pff!) y hombres mapache. Yo los hombres mapache me los imagino simplemente como mapaches un poco más grandes y un poco más listos, porque un bicho que come cualquier cosa, fuerza cerraduras con las manos y es lo bastante listo para lavar todo lo que va a comerse, no necesita ser más homínido para molar.

El sistema es bastante sencillito. Repartes cuatro atributos de 0 a 3, escoges una "raza" que te dice tus HP y tus mutaciones, escoges mutaciones, te apuntas un 7 en Defensa y a correr. Luego es todo tirar 2d6+atributo y superar una dificultad de 5 a 13.

Una cosa que creo descompensada es el tema de las mutaciones psíquicas, para hacerlas tienes que pasar una tirada y perder 1HP, mientras que las demás son gratis. Tendría que probarlo tal cual, pero diría que lo suyo sería perder el 1HP si no se supera la tirada.

El combate está bien y tiene una orientación más táctica que estrategia, hay una lista de maniobras que puedes realizar en tu turno y demás. Se nota que los de Experimental Playground le dan más a los juegos de tablero. Uno de las acciones que más me llaman la atención es Move, que te permite pasar del combate cuerpo a cuerpo al combate a distancia. A lo mejor el juego se beneficiaría de implementarle un sistema de arenas como en Old School Hack.

Me gusta cómo lleva el tema de la recarga, de forma bastante abstracta: si sacas un doble en una tirada, te has quedado sin balas (salvo que sea doble 6). Lo que no queda claro es si en entonces has conseguido disparar o no, yo lo resolvería diciendo que si sacas doble y fallas no has conseguido disparar porque no te queda munición, pero si sacas doble y aciertas, disparas y te quedas sin munición.

También me gusta cómo resume los modos de daño: Light (ligero), Medium y Heavy (pesado, \m/). Son respectivamente 2d6 y coge el menor, d6 y 2d6 y coge el mayor. Lo bueno es que, claro, es adaptable de forma que puedes poner directamente que los explosivos hacen 2d6 o que un arma hace M+3.

Ah, me olvidaba, ya señalé que había una regla opcional para subir de nivel. Pero es rara, tu personaje sube de nivel al superar 3 aventuras. Parece terriblemente subjetivo, empezando por cómo defines qué es una aventura. Pero en fin, no se puede tener todo.

Como opinión general del sistema diría que no parece tan adecuado a un juego de rol como a un juego de tablero o un wargame muy ligero. Desde luego es algo a lo que jugaría una tarde, con batallas aleatorias entre personajes y hordas de enemigos o enfrentando a personajes entre sí. Claro que puedes jugar así, meter historia en medio y decir que estás jugando al rol. Cosa que no descarto hacer.

No tengo quejas de cómo está redactado, todo es bastante claro, sin caer en florituras y explicándose bien. Pillé todos los conceptos de reglas a la primera, con mi falta de atención eso no suele ser la norma. Sería tontería poner subapartados en un documento tan breve, así que todas las partes se yuxtaponen en el mismo nivel, aunque en un orden que permite ir asimilándolo todo.

Pero me temo que tengo que suspenderlos en presentación. Aunque la maqueta en general es clara y print-friendly, la fuente que utilizan es para sacarse los ojos. Eso está bien para los títulos, pero, por amor de Crom, no utilicéis letras de bits para el cuerpo del texto. Yo empecé a leer el primer párrafo y me pensaba que todavía no había empezado el juego y seguían con los agradecimientos y esas cosas que van después de la portada. Debacle, debacle. La portada, como dije, no es una obra maestra, pero es evocadora y a mí no me disgusta.

Así que finalmente voy a puntuarlo en base a los dispuesto que estoy a jugar a él, que después de todo es lo que realmente cuenta: ★★★☆☆. Tres estrellas de cinco, justo en la mitad.

Mi escala es esta, por cierto:
☆☆☆☆☆ : "No me acercaría a él ni con un palo".
★☆☆☆☆ : "A lo mejor si me pagan".
★★☆☆☆: "Bueno, si alguien me lo propone...".
★★★☆☆: "Lo jugaría una vez o dos".
★★★★☆: "No me importaría echar unas cuantas sesiones".
★★★★★: "Con esto me monto una campaña para toda la vida".

Por cierto, he hecho la cuenta y esta reseña tiene casi cinco veces más palabras que el juego, ahora no tenéis excusa para leerlo al menos. Gracias por leerme a mí, en cualquier caso. Valmar Cernor!

viernes, 7 de junio de 2013

Minidungeon: la tumba del cristal

Hace tiempo un hechicero benigno consiguió imbuir un cristal con la energía de sol, de forma que brillaba y su luz ahuyentaba a criaturas impías como no muertos y demonios. Pero de poco le sirvió cuando fue derrotado y brutalmente asesinado por un hechicero maligno que destruyó todo su trabajo salvo el que le era útil y el cristal. Estaba más allá de sus capacidades destruir tal reliquia, así que en su lugar construyó un complejo en el que ocultarlo para evitar que cayera en las manos adecuadas.


Y a tal efecto llegan nuestros héroes a tan desolador lugar, cuya entrada probablemente se halla situada en la ladera de una colina en algún lugar recóndito.

  1. La primera habitación da al exterior y está iluminada tan solo por la luz que entra de la entrada destrozada (círculo amarillo). Antes era guarida de un ogro y de hecho sus restos permanecen ahí, pero ahora el sitio lo ocupan un par de grandes felinos (¿pumas?) que se han adueñado del lugar.
  2. Esta habitación está oscura como la boca de un lobo. Es un nido de murciélagos y por eso el suelo está cubierto de guano y es resbaladizo. Cualquier sonido o luz los alborotará y volarán en todas direcciones. Todo ello combinado bien puede hacer que los aventureros no se percaten del foso de 3m de ancho por 5 de profundo que corta la sala, llenito de pinchos oxidados. En efecto, dos columnas salen de él,puede ser útil si quieren cruzarlo con cuerdas. La puerta al fondo es muy difícil de forzar, pero cederá con facilidad a la fuerza.
  3. En el centro está el pedestal en el que reposa el cristal solar, su luz ilumina el espacio que comprende el círculo amarillo, pero lo demás está a oscuras. Las columnas tienen trampas: al detectar sonido por medios mágicos, lanzarán lanzas en las cuatro direcciones de la habitación. No necesitan recargarse, porque las lanzas de una  columna se instalarán en la siguiente al llegar a ella. Esto significa que la habitación puede rodearse sin peligro, pero el cristal está en el centro... O no, no lo está porque ese cristal es falso, solo es un cristal normal parecido y enctantado para que brille. Pero si se levanta de su pedestal, la ausencia de su peso accionará un mecanismo que abrirá una gran trampilla (1m a la redonda) bajo el pedestal, que hará caer a todo el que se halle allí en la "sala" 5.
  4. El verdadero cristal está tras la puerta secreta de esta sala. Si se pasa cerca de la pared es relativamente fácil detectar que la piedra no encaja, lo difícil es encontrar la forma de abrir la puerta ya que el interruptor está, lo habéis adivinado, en una de las mortales columnas.
  5. Un foso lleno de agua (7m de profundidad) que conecta con un lago algo más bajo que la mazmorra (porque en la mayoría de mundos de fantasía la teoría de los vasos comunicantes funciona igual). Puede haber toda clase de criaturas que habiten el lago y decidan alimentarse con el pobre incauto. Pero el pobre incauto puede tener otros problemas: el falso cristal está hecho de un material que se disuelve y se torna muy corrosivo en contacto con el agua y hay bastantes posibilidades de que cayese agarrándolo con las manos...
Y eso es todo, espero que os den ganas de matar a algún constructo imaginario con todo este tinglado. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 29 de mayo de 2013

1d12 localizaciones: montañas/cavernas

De arriba a abajo con Random Adventure Generator:
9. Montañas/cavernas: imponentes sobre valles y bosques, las ásperas cumbres de la tierra se alzan altas en el aire. Precipicios mortales, cavernícolas salvajes y rocas sueltas hacen escalar las montañas una tarea difícil. Pero los misterios que contienen sus cavernas pueden hacer que el riesgo valga la pena.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. La guarida de un gran simio de las alturas.
  3. Un monasterio de monjes dedicados a una vida retirada.
  4. El territorio de una manada de hombres yak y sus esclavos humanos.
  5. Una fortaleza enana (probablemente en ruinas y controlada por algo horrible).
  6. Nido de una gran bestia alada.
  7. Una cumbre helada, que se ha llevado consigo a incontables aventureros.
  8. Un cañón donde habitan horribles depredadores.
  9. La caverna de un oso cavernario hambriento de carne humana.
  10. Puerto de montaña, frecuente punto de paso de viajeros, probablemente ahora cortado por la nieve.
  11. Un glaciar bajo el que hay enterrados secretos de una edad olvidada por el hombre.
  12. Un castillo encaramado a las laderas, cuyos habitantes probablemente no traman nada bueno.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de mayo de 2013

Skull Smasher System


Hoy tengo un gran anuncio que hacer.

Para quien no lo sepa, en la Arena de Gladiadores de SPQRol, el lugar más peligroso del mundillo del cíber roleo, cuna de grandes éxitos como Eloscurosaber o Satarichi, está ahora ataviada con sus mejores galas porque se celebran el único e inimitable concurso Circus Máximus (ahí, con tilde y todo).

Y para que no se diga que uno es una de esas monjitas de la caridad que evitan mojarse usando como rehenes a sus estudios, sus trabajos o sus propios hijos he decidido participar con uno de los sistemas más bestiales que vuestros diminutos ojos humanos tendrán ocasión de contemplar antes de que su lectura os los arranque de las órbitas.


De momento se sigue desarrollando en el mismo foro con la ayuda desinteresada y jamás deseada de Elmoth y F.A (sobre todo), que no dejan de ponerme a parir como si yo fuera un donnadie.

En cualquier caso, id a echarle un ojo, en resumen va de ogros que comen, destrozan y copulan. Perfecto para jugar con los críos. Además, ya tiene un suplemento que también podéis encontrar por ahí: Oni.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Actualizo: ¡links de descarga!

jueves, 16 de mayo de 2013

Casticia: Sierras de Nuestra Señora


He pensado en empezar a hacer las distintas regiones más en detalle. Empezamos con las Sierras de Nuestra Señora porque sí, porque es el sitio del que más ideas tengo.

En el esbozo de mapa (sección del que se podía ver en esta entrada), se pueden ver sus principales características geográficas. Es una tierra de valles, pero escarpada al sur y no poco boscosa. Como está al norte de Casticia, suele hacer frío.

La mayoría de las personas son gente normal, aunque especialmente piadosa, pues la Virgen y los Santos (así como todo tipo de demonios), parecen tener especial predilección pro aparecerse en estos parajes. De hecho las tres mayores ciudades son la sede episcopal y las dos abadías.

Yerta es la capital, donde tiene su cátedra el obispo de las Sierras (aunque pasa del asunto y su arcipreste lleva el mando) y el gobernador imperial, enviado desde Esvilia. Es, claro la mayor ciudad de los contornos. Por debajo están las abadías, San Modesto solo de hombres y la de Santa Lorenza Jordana solo de mujeres, convenientemente cerca de Dramatia para que las familias más poderosas metan a sus hijas en un convento como es debido. Por supuesto el resto del lugar está salpicado de toda clase de aldeas, pequeños monasterios, capillas, cuevas de hermitaños, fortificaciones...

Entre estas últimas destacan dos, por ser los señores no religiosos más poderosos del lugar (no olvidemos que obispos y abades tienen la misma potestad militar que los nobles) y por lo llamativo de su naturaleza: uno de ellos es Don Amor, señor del placer sensual, embaucador y aliado de Venus, que tiene su castillo en el paso que lleva a Dramatia, por donde gusta de causar revuelo. Sus dominios se alargan hasta buena parte de las llanuras y forestas del norte, donde todo tipo de animales de caza y ganado le rinden pleitesía. La otra es Doña Cuaresma, señora de la mesura y la abstinencia, que domina las marismas de la bahía, donde reposa su ejército de peces y criaturas acuáticas.

Porque sí, los animales son inteligentes en las Sierras y frecuentemente son tal y como nos los presentan las fábulas. Zorras listas, asnos necios, leones orgullosos... Porque no hay león más orgulloso que el señor de la Selva, donde tiene su feudo y solo admite como vasallos a animales.

Al este las montañas dividen las sierras del Marquesado. Las montañas y el peligroso bosque de los anarquistas, donde se reúnen aquellos que reniegan de toda forma de poder establecido para tramar contra el Estado y la Iglesia. Esto es un problema cuando deciden hacer incursiones al este, quemando cualquier cosa que huela a iglesia.

Las Sierras propiamente dichas están al sur y hacen de límite con Esvilia. Son además territorio salvaje, habitado por serranos y serranas no del todo civilizados, de rudas maneras en todas las cuestiones, especialmente el amor. Además, bien sabido es que son medio paganos y no terminan de gustarles los forasteros. Aunque otros dicen que el problema es que precisamente les gustan demasiado...

Los goliardos no son una visión nada infrecuente en estas tierras, pues se producen clérigos y vino en demasía y ya se sabe que siempre son buenos compañeros, no solo durante la eucaristía. Van por ahí cantando a cambio de unas monedas, molestando a todo el mundo y huyendo de la justicia, que no duda en perseguirlos.

También podemos encontrar las famosas trotaconventos, alcahuetas que van de ciudad en ciudad, aldea en aldea, convento en convento, buscando mozas dispuestas a complacer a sus clientes, a los que una vida ocupada o unos aparentes votos de celibato les impiden ocuparse ellos mismos de estos menesteres...

Todo tipo de ladrones también se pasean por estas tierras, asaltando caminos y robando iglesias, cosas que suele acarrearles más quebraderos de cabeza que otra cosa, ya sea con la justicia de los hombres o la del cielo, hecha en la Tierra. Claro que la primera siempre es más sencilla de burlar, sobre todo cuando el juez es un mono y el demonio está de tu parte (aunque solo hasta cuando le convenga).

Porque los santos y los demonios también campan a sus anchas por el lugar, y lo mismo puedes encontrarte con un ángel que finge ser un mendigo que con un demonio que finge ser un ángel. Siempre es mejor encomendarse a Dios y acelerar el paso, no vaya a ser...

Tales son las maravillas de estas tierras y como las vi se las refiero. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 13 de mayo de 2013

Facciones, ayuda de juego

Últimamente he estado leyendo Stars Without Number (título evocador donde los haya) y he llegado a las reglas de facciones.

Me parece la leche de extraño porque forman un subsistema muy complejo, quizá más que el sistema del juego en sí, donde tienes que manejar a las distintas facciones sobre el tablero de juego que representa el sector espacial, teniendo en cuenta los atributos de cada una, sus recursos descritos pormenorizadamente, su "clase" que les da una regla especial, etc. Y todo esto se supone que lo utiliza el director una vez antes de cada sesión (o cada mes dentro del juego), para decidir cómo se sitúa cada facción. En serio, es un juego de tablero y eso estaría bien si los jugadores pudiesen jugar a él, pero es que eso les revelaría un montón de información sobre los efectivos de los que dispone todos los colectivos relevantes del sector y cuáles son sus planes en todo momento. No estoy en contra de un poco de metajuego, pero eso me parece excesivo, sobre todo porque me gusta que las cosas que ocurren lejos de donde están les lleguen solo en forma de noticias o rumores vagos.

Así, buscando un poco hacer las cosas de una forma distinta, llegué a mi propio sistema para manejar facciones. Buscaba que no tuviese una gran complejidad ni concreción, lo cual me permitía: a) empezar con facciones apenas esbozadas y darles solo más consistencia cuando el juego lo requiriese, b) decidir el movimiento de las distintas facciones de forma rápida y sencilla, pero que al mismo tiempo produjese resultados que fuesen valiosos en el juego y c) reducir el número de opciones y variables de forma que fuese fácil usar un proceso aleatorio para determinar cómo se comportaban las facciones para cuando me da igual qué hacen o dejan de hacer algunas de ellas.

Fuente
Así que vamos a lo interesante. Pero por pasos.

1. Haz una lista de facciones
Teniendo en cuenta lo siguiente:
  • Una facción es lo que tú quieras que sea una facción. Puede ser un reino entero o un tipo muy influyente y sus secuaces o un culto mistérico o un club de aficionados a la biorrobótica.
  • En este momento no hace falta que estén muy desarrolladas. A no ser que los jugadores se vayan a encontrar a una facción en la primera sesión y esta necesite algo más de carne, simplemente piensa un concepto para cada una y/o un nombre evocador y ya vas tirando.
  • No tiene que ser exhaustiva, pon solo las facciones que crees que pueden ser de relevancia para las aventuras de los personajes o aquellas que te molen y que quieres sacar en la partida más tarde o más temprano o las que se te ocurran en el momento.
  • Haz un número manejable, para ti y para tus jugadores. Más de una decena de principio quizá sea pasarse.
2. Haz un mapa del ámbito en el que se mueven esas facciones, divídelo en áreas y disponlas en él
  • El mapa puede ser todo lo pequeño y abstracto que quieras. Puedes tener un mapa de la Tierra Media donde Mordor es un área y Lorien otra. O puedes tenerlo de la Comarca donde cada aldea sea un área. Así mismo no es necesario que se corresponda con una extensión geográfica, puede ser el mapa de un parlamento o de una corte en un juego de intriga política.
  • Escoge un área para cada facción para que sea su cuartel general. Después, pueden tener bases en otras áreas. Mientras más poderosa sea una facción, más extendida estará. No es posible decir cuántas áreas exactamente significa esto porque depende de en cuántas áreas hayas dividido tu mapa. Recuerda que varias facciones pueden tener una base en la misma área.
Tablero del juego Condottiere.
 3. Determina los atributos de las facciones en cada una de sus bases
  •  Los atributos son: Cohesión (lo unida que está la facción, su lealtad a su líder, etc.), Fuerza (su capacidad de emplear la violencia), Riqueza (sus recursos) e Influencia (su capacidad de actuar sobre aquellos que no pertenecen a la facción, especialmente si son poderosos).
  • Se miden del 1 al 10. Qué cubre esta escala depende de qué facciones haya: en un juego de la protohistoria, tener armas de bronce supondría Fuerza 10; pero en un juego de ciencia ficción, supondría Fuerza 1 o 2. Si prefieres usar el mismo sistema de resolución que el del juego que estés usando por aquello de la simetría, repártelos acordemente.
  • Cada base de cada facción puede tener atributos distintos, pero normalmente el cuartel general será el que los tenga más altos. Si no es así, piensa una razón interesante.
  • Si no quieres complicarte la vida, haz que toda la facción tenga los mismos atributos en todas sus bases.
4. Entre sesiones haz un turno de facciones para decidir cómo se mueven estas

5. Decide qué acción realiza cada facción
  • Las acciones son seis: 1) Atacar a otra facción, 2) Desarrollarse, 3) Reestructurarse 4) Sufrir pérdidas, 5) Mover una base, 6) Establecer una nueva base. Ahora las explico.
  • Puedes decidirlas tú mismo o tirando 1d6 por facción.
  • Decide en qué orden actúa cada una. Por orden alfabético es una forma tan buena como cualquier otra.
a. Atacar
  • Cuando una facción ataca a otra lo hace desde una de sus bases a una base enemiga que se haya en la misma área o una adyacente.
  • El objetivo es reducir uno de los atributos de esa base usando uno de los atributos de la propia facción. De nuevo puedes decidir los atributos que te gusten o al azar.
  • Digamos que una facción, la banda de los Makos de Frimalta, intenta reducir la Influencia de la banda vecina (los Perros rabiosos) usando para ello su Fuerza. Digamos que en el juego lo que intentan es asesinar a un poli que los otro tienen bajo nómina.
  • Cada facción tira 1d10+el atributo correspondiente. La que saque el valor más alto gana. La perdedora reduce el atributo usado en tantos puntos como su diferencia. Si ganan los Makos el poli probablemente haya muerto; si ganan los Perros es posible que el poli sea duro de pelar y haya podido despachar a unos cuantos de los pistoleros, reduciendo el poder ofensivo de la banda.
  • Si una facción pierde toda su Cohesión en un área, pierde esa base.
b. Desarrollarse
  • La facción intenta aumentar un atributo de una de sus bases haciendo funcionar otro de ellos (o el mismo). Por ejemplo, si un príncipe italiano contrata a un condottiere, usará su Riqueza para aumentar su Fuerza.
  • La mecánica es la misma que la de atacar 1d10+atributo que se usa contra 1d10+atributo que se quiere aumentar. Si no se supera la tirada, se reduce el atributo que se usa en la diferencia. Si se supera, el otro atributo se aumenta en la diferencia.
c. Sufrir pérdidas
  • La facción pierde 1d6 puntos de un atributo en sus bases y no actúa ese turno para concentrar sus esfuerzos evitar daños mayores.
  • Este es un resultado sobre todo por si los escoges al azar, pero si lo ves bien, puedes decidir joder a determinada facción.
f. Reestructurarse
  • Más simple que el mecanismo de un chupete: se quitan puntos de un atributo para ponerlo en otro. No conlleva crecimiento, solo maniobra, por eso es más seguro que intentar desarrollarse. Puede conllevar, por ejemplo, gastar mucho dinero en fastos y celebraciones para ganarse el apoyo del pueblo y así pasar dos puntos de Riqueza a Influencia. 
e. Mover bases
  • La facción hace las maletas y pasa una base (o más) a un área adyacente. La base será igual, solo que en otro sitio.
  • En este caso también es posible clausurar bases sin más, en cuyo caso sus puntos de atributos pasarán a una base de otra zona.
f. Establecer nuevas bases
  •  La facción crea una nueva base en un área adyacente a una que ya tuvieran (no se pueden tener dos bases en un área, claro).
  • Si cada base tiene distintos atributos, la vieja base tendrá que dar una fracción de sus atributos a la nueva. Se pueden combinar los atributos de varias bases si están adyacentes al área de la nueva.
Si los jugadores se inmiscuyen directamente en alguna de estas acciones, resuélvelo como una aventura y no como una simple tirada.

6. Una vez resuelto todo, haz una lista de los acontecimientos más importantes y házselos saber a los personajes en forma de noticias y rumores

Y eso es todo. A mi parecer es fácil de usar y lo bastante abstracta para que se adapte a cualquier cosa. Es cierto que puede ser un poco compleja la parte de las acciones, pero después de todo es algo que solo se va a usar una vez por sesión y que puede ignorarse de ser preciso.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 10 de mayo de 2013

¿Cómo se llega hasta Atomarporculopia? - 2

Os debo cincuenta más desde el año pasado, así que vamos a ello.

  1. Atravesando las tierras que rodean el Puño de Crom.
  2. Pasando no muy lejos del pantano donde las arpías desangran a sus víctimas.
  3. A través de un bosque de hongos gigantes, diligentemente cultivados por trasgos y sus esclavos lobotomizados.
  4. Por una jungla infestada de mantícoras, dominio de un paranoico y enloquecido sultán.
  5. Recorriendo los dominios de los elfos dionisiacos, que festejan día y noche, a veces con la carne de los incautos que se acercan.
  6. Subiendo por una alta torre que en los Días Antiguos vigilaba un abismo. Con el paso de los siglos se ha inclinado y es posible saltar desde su cima hasta el otro extremo.
  7. Recorriendo las tortuosas calles de un antigua metropoli, cuyos habitantes fueron convertidos en horribles demonios ciempiés.
  8. Cruzando del lugar donde crecen las amapolas sanguinarias, que hacen palidecer hasta la muerte a todo el que yace cerca de ellas.
  9. A través de las praderas donde la hierba crece hasta cuatro metros de altura y las serpientes gigantes acechan.
  10. Buscando el camino en los túneles de un hormiguero gigante. Si no quieres morir, más te vale oler como una de las obreras.
  11. Flotando en una de las fuertes corrientes del Cañón del Viento. Cuidado con las telarañas gigantes.
  12. Cruzando por los túneles excavados por gusanos gigantes muertos tiempo atrás. Sí, muertos, todos ellos...
  13. A través de un abismo sin fondo cubierto de nubes por las que se puede caminar, pero que también ocultan castillos de gigantes.
  14. Por unas llanuras cubiertas de trols petrificados. Se dice que dormir cerca de una de estas rocas produce sueños extraños y que los animales las evitan.
  15. La forma más rápida es por catapulta.
  16. Evitando hundirte por unos sinuosos rápidos, en un claustrofóbico cañón rocoso.
  17. Cruzando las galerías de un palacio subterráneo ya olvidado, decorado con el arte más exquisito del que jamás fuera capaz la humanidad.
  18. Yendo a lomos de un lobo gigante, ya que solo un clan de estas bestias conoce el camino del lugar al que quieres ir y ningún otro ser puede recordarlo.
  19. Está tan lejos que solo magia poderosa puede llevarte hasta allí.
  20. Cruzando por las Colinas del trueno, donde se dice que yace el dios del hierro.
  21. Atravesando los estrechos caminos de las montañas más altas del lugar, pobladas por monjes guerreros que no gustan de las visitas.
  22. A través del bosque de los cambiaformas, donde los hombres oso luchan a muerte contra los lobos y los jabalíes.
  23. Viajando por el territorio de los tigres dientes de sable.
  24. Cruzando un puente de gigantes que une dos islas.
  25. A través de una tierra de extrañas formaciones rocosas, antiguo escenario de batallas de gigantes.
  26. Cruzando el mayor barco volador jamás construido por el Antiguo Imperio, del tamaño de una ciudad, ahora derribado por su propio peso.
  27. Por una tierra verde y placentera.
  28. Pasando cerca de las fuentes donde se bañan y juegan ninfas del agua. A veces incluso diosas a las que es mejor no mirar.
  29. Pasando cerca de una ciudad maldita de enanos anfibios. Se pueden ver sus pirámides escalonadas alzándose sobre el pantano.
  30. Siguiendo una vaca hasta allí donde se tumbe.
  31. Cruzando el lugar donde los enormes reptiles del desierto van a morir.
  32. Atravesando la extraña ciudad de los hombres sin rostro, donde siempre es de noche y sus habitantes son solo masas de carne parecidas a hombres en los que brillan luciérnagas...
  33. Cruzando los dominios de una tribu de bárbaros. Los dirige la más sanguinaria entre ellos, una princesa renegada de los reinos del sur.
  34. Pasando por los dominios de la Montaña Prohibida.
  35. Cruzando por un paso que hace de límite entre dos tribus en eterna disputa.
  36. Recorriendo un pantano lleno de erupciones volcánicas, arenas movedizas y roedores de tamaño desaforado.
  37. Llegando hasta el final del bosque de zarzas y espinos. Dice la leyenda que en su centro crece una única rosa, que concede deseos a quien la encuentre.
  38. Cruzando las quebradas de los dragones. No te preocupes, no hay dragones de verdad, solo reptiles voladores montados por bárbaros.
  39. Navegando hasta el otro lado de un mar que todos dicen que no existe.
  40. A través de las puertas a otro mundo.
  41. Viajando a través del tiempo, pues hace eones que no existe.
  42. Abriéndote camino por junglas dominadas por reptiles prehistóricos, a la sombra de un volcán.
  43. Buceando hasta las profundidades marinas.
  44. Al otro lado de la aurora boreal.
  45. Cruzando los dominios cubiertos de niebla de Miasmus el hechicero, donde cazan sus sabuesos sin forma.
  46. Atravesando un pantano donde todo es venenoso, incluso el aire. Excepto para los trasgos que lo habitan.
  47. A través de una cueva hecha de carne humana, de la que surgen miembros y órganos al azar.
  48. Cruzando un enorme complejo carcelario del Antiguo Imperio. Se dice que está hechizado para que las almas de los allí condenados sigan penando incluso en la otra vida, pero seguro que es mentira.
  49. Atravesando colinas de obsidiana que cortan como cuchillos.
  50. Has estado en ella todo el tiempo, solo tienes que desearlo con fuerza.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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