martes, 13 de septiembre de 2016

Piratas del cielo


Creo que no soy el único de aquí al que le gustan los piratas, pero aunque sé que el gusto por los piratas del cielo está bastante extendido también, no sé si tanto, a pesar de que el steam/diesel punk y Final Fantasy mueven montañas.

Por supuesto Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, no podía pasar sin ellos y, de la misma forma que ya dije que "Nómada" es una de las "criaturas" que habitan el libro, también lo es "Pirata del cielo" (así como una posible clase jugable, ya que estamos).

En buena medida los imagino como piratas arquetípicos que se han adaptado al cielo con barcos flotantes, criaturas voladoras y escondites que en cualquier momento pueden desprenderse y alejarse entre las nubes.

En esto mi principal inspiración ha sido otro juego de rol: Abney Park's Airship Pirates. No solo porque, bueno, pintan muy bien cómo deben ser piratas que viven en plataformas flotantes y asaltan a gente con dirigibles, sino también porque su mundo postapocalíptico (salvando el hecho de que es futurista) casa bastante bien con mi idea de Criaturas del Vacío Celeste: extrañas criaturas salvajes, neobeduinos, arcologias... Supongo que porque el juego me influenció inconscientemente, a veces tengo la mala costumbre de pensar en mis ambientaciones como si existieran ajenas a mí y yo solo las describiera.

Fuente
Aunque quizá es demasiado victoriano. Ya dije en la entrada de la semana pasada que yo tiendo a imaginar Criaturas del Vacío Celeste como esa extraña transición de la Edad Media y la Edad Moderna de los siglos XV-XVI en los que ya hay pólvora, relojes o café, pero la gente sigue considerando el arco un arma superior. Por eso prefiero basarme en los prototípicos piratas del Caribe para el manual y también en Piratas del Caribe, el otro día estuve viendo En mareas misteriosas y uno no podía dejar de preguntarse cómo serían las aventuras de Jack... del Capitán Jack Sparrow si la Perla Negra pudiera volar (y él estuviera en ella más de diez minutos de metraje seguidos) y explorar junglas flotantes y cascadas verticales.

Aparte, no se puede olvidar una sana dosis de orientalismo, así que he tenido a los piratas del Mar de China, el sudeste asiático y el Índico con Ching Shih, su famosa reina pirata, a la cabeza casi más en cuenta que nuestros clásicos como Barbanegra. Pero también un orientalismo más próximo como los corsarios turcos y berberiscos de Barbarroja. Curiosamente, estos dos "tipos" de piratas también son célebres azotes de los mares de la edad moderna.

Ah, pero ahora que hablemos de piratas del aire de aspecto no victoriano, nos podemos ir un poco más al lado dieselpunk del asunto. Últimamente he estado leyendo precisamente un webcómic que está bastante bien: Jackie Rose, donde podéis echar un buen ojo a diseños de barcos-dirigible (yay) y aviones (aunque estos sean algo menos CdVC molan igual) y sacar ideas de cómo puede funcionar una tripulación de piratas del cielo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

martes, 6 de septiembre de 2016

Estepas y orientalismo

Hey, ¿recordáis Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y que pueblan archipiélagos flotantes? Todavía sigue siendo una cosa aunque haga tiempo que no os hablo de él, pero no os preocupéis, voy a enmendar eso empezando desde hoy.

Uno de mis principales motivadores a la hora de hacer CdVC era que, bueno, quería hacer una ambientación basada en las estepas asiáticas con sus nómadas con sus yurtas y sus sombreros de piel, sus barcos voladores, sus tigres flotantes, sus grifos peleando contra hormigas, sus halcones, sus trasgos montando lagartos, sus gusanos gigantes... Por mucho tiempo el nombre de trabajo fue "Las llanuras del viento" (y aún queda algún resquicio en Kha Megamix), pero me di cuenta de que tenía más monstruos que cualquier otra cosa, así que, qué demonios...

La culpa de que sean archipiélagos flotantes la tiene esta tabla del Dungeon Dozen.

Pero dejando eso de lado, la inspiración inicial se nota: un buen puñado de criaturas están inspiradas en en folklore y la cultura del Asia Central y su modo de vida permea toda la ambientación implícita del libro. Quiero decir, una de las criaturas son directamente nómadas que montan pegasos voladores: si nada se está quieto en el Cielo, tienes que moverte con él. Por cierto, también pueden jugarse como.su propia clase, fuertemente inspirada por el Bárbaro de Oriental Adventures.

Y no, no es casual que me inspire en Oriental Adventures: quiero pensar que el proyecto se encaja en la misma línea de orientalismo oldschoolero que el magnífico blog Against the Wicked City, Qelong o Yoon Suin entre otros. El mismo autor de este último ha hablado al respecto de este orientalismo en alguna que otra ocasión.

Pero aunque haya monjes pseudobudistas, dragones chinos, gurú, gente bebiendo leche de yak y otras cosas que esperarías de Do: Pilgrims of the Flying Temple, todo mantiene también una sana pátina del "occidentalismo" raro que es la vainilla del género fantástico por una parte porque también me gusta y, por otra, porque así es más fácil de poner en cualquier ambientación con sabor a vainilla, por supuesto.

Pero este contacto entre elementos de oriente y occidente me ha ido haciendo pensar un poco más allá: la estepa es un poco el gran espacio vacío que une los dos extremos y probablemente el Cielo, el Vacío Celeste, puede actuar de forma similar en una campaña, extendiéndose entre continentes, especialmente en una nueva edad de tecnología y descubrimientos...

Against the Wicked City me ha contagiado (por no decir convencido de) definir la ambientación como Fantasía Moderna: pólvora, relojes (¡y clock... digo, windpunk!) café, catalejos, sulfuro... Todas estas cosas, tarde y mal, fueron llegando a la estepa, entremezclándose con elementos tradicionales. Y quizá no solo en el aspecto tecnológico, sino también político: después de todo, los siglos que siguieron a la Edad Media fueron testigos del inicio del colonialismo europeo, no solo por vía marítima, véase también la conquista rusa de Siberia, mucho más adecuada y de la que quizá hay un cierto reflejo en el Imperio Trasgo del cielo.

Me estoy poniendo filosófico. Voy a cortar diciendo que Nirkhuz me regaló por mi cumpleaños Wind on the Steppes, un suplemento de BRP para las tribus del Asia Central y que me ha confirmado que, en términos roleros, CdVC está bastante alto en el centroasiómetro, señal inequívoca de un trabajo bien hecho.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

http://www.monifate.es/search/label/Rolinforme

miércoles, 31 de agosto de 2016

Ghostware

Aparte de un tipo de malware, en Sukero City el ghostware es un tipo de tecnología neuronal permiten implantar temporalmente conocimientos, rutinas y conductas en una persona.

Es decir, vas a una clínica de ghostware, te duermen un momentito, te meten en una máquina que te introduce una programación específica en el sistema nervioso (un ghost) y cuando despiertas ya sabes kárate o alta cocina o hablar chino. Es especialmente popular para viajes y a veces lo venden por paquetes de ciudades, que te permiten moverte por ellas casi como un nativo durante unos días.

Ghosts especialmente buenos pueden hacer parecer que uno lleva toda la vida viviendo en las calles o en la alta sociedad, o incluso los más sofisticados permitirían suplantar perfectamente la forma de hablar y manerismos de una una persona concreta.

En ralidad no es tan bueno como lo de verdad porque no tienes la memoria muscular o la práctica y se desvanece bastante rápido con el tiempo, pero, eh, te puede sacar de un apuro.

Pero si tienes miedo a los fantasmas (2 spooky 4 U?), tranquilo: mientras no abuses es perfectamente seguro. Todo temor a que te pueda freír las neuronas es, como mucho, una posibilidad a largo plazo después de décadas de uso intensivo. ¿Verdad?

También se usa mucho para combatir adicciones, especialmente a la realidad virtual. O incluso para rehabilitar presos que de otra forma serían casos perdidos: se les programa un ghost que les produce un intenso rechazo cada vez que están en riesgo de replicar conductas que les hicieron tener encontronazos como la ley. Si eres propenso a las peleas callejeras y tienes uno de estos por ello, no lo pasarás bien si tienes un enfado más acalorado de lo normal...

Pero tranquilos, es totalmente reversible, además, muchas de las compañías de arbitraje y tribunales privados1 de Sukero los consideran totalmente inmorales... Claro que para otros es la panacea definitiva contra el crimen.

Sieeempre que nos los uses para cometer crímenes, claro está. Después de todo existen ghosts bastante2 ilegales que permiten lavar el cerebro, introducir patrones de pensamiento anómalos o esa clase de cosas.

Pero por suerte hace falta una clínica entera para esto. Nadie tiene el valor de usar sistemas portátiles poco fiables que sí te pueden freír el cerebro, ¿verdad? Por ahora, este tipo de ghostware rápido y de quita-y-pon está limitado a los mindrunners y sus cybercerebros.

Gracas por leerme. Valmar Cerenor!

PD: Lectura recomendada: el webcómic The Concrete World (aunque parece que a día de hoy está caído).


1El manual incluirá un generador de tribunales privados incluyendo el tipo de pena favorita, el tipo de proceso favorito, el tipo de cosas con las que dan más manga ancha y los crímenes por los que no te van a dejar pasar ni una.
280% de los tribunales privados consideran su uso una pena grave o muy grave.

jueves, 25 de agosto de 2016

Clase: amazona espacial

Una clase para La Marca Estelar. Voluptuosas mujeres guerreras de planetas salvajes. Por lo general, tan hermosas como peligrosas.

Requisitos: Constitución (CON) 10, Carisma (CAR) 13
Característica principal: Constitución (CON)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de clase: medicina, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Marine espacial


Descripción

Su origen corresponde a una común táctica de colonización que consiste en "manda a este mundo una brigada de ultrasoldados femeninos capaces de quedarse embarazados solas y déjalas un siglo para que lo vayan ablandando". Normalmente cumplen su cometivo con sobrada eficacia, pero en no pocas ocasiones ocurre algo que hace que las amazonas no abandonen ese mundo: la fauna y flora local se prueba demasiado resistente para una colonización efectiva, la civilización que las envió inicialmente desaparece o se olvida de ellas, etc. En estos casos suelen degenerar y formar tribus matriarcales para sobrevivir en estos mundos hostiles.

Por cierto, existe una versión menos popular que consiste en enviar hombres con genoma invasivo, capaces de reproducirse con distintas especies. Pero, claro, a nadie le gusta acabar colonizando la isla del doctor Moreau...


Armas y armadura

Dado que están acostumbradas a entornos salvajes, suelen llevar armadura ligera o incluso media, pero no pesada. Pueden usar escudos, pero no campos de fuerza. Además, aunque solo pueden usar armas a distancia ligeras, manejan cualquier arma cuerpo a cuerpo.


Otras características

Cada vez que sube de nivel, la amazona espacial puede decidir quedarse embarazada por partenogénesis voluntariamente. Si no lo desea, tira 1d20: si el resultado es menor que el nivel al que acaba de subir, enhorabuena, ahora es mamá, no se puede luchar contra la programación genética. No obstante, gracias a las modificaciones corporales, el embarazo y el parto son más seguros para las amazonas y puede ir de aventuras sin grandes problemas.

Por supuesto una amazona embarazada no puede quedarase embarazada por segunda vez.

Una vez dé a luz seis meses más tarde (¡maravillas de la ingeniería!) tendrá que cuidar de su descendencia (que inevitablemente será una niña) hasta que alcance la edad de dieciséis años: si la niña la acompaña en sus aventuras y aprende de su madre, se convertirá en una amazona de nivel 1 al llegar a esa edad.

Las amazonas tienen furor materno: siempre que estén defendiendo a su progenie pueden añadir dados de seis caras a sus tiradas de daño de una reserva igual a su nivel. Esto se aplica siempre que la amazona esté embarazada, pero una vez su(s) hija(s) tengan capacidad de movimiento, la cosa se vuelve más peliaguda y el director tendrá la última palabra. La reserva se renueva tras descansar 8 horas.

Si la amazona espacial está en buenos términos con su tribu, ahorrará el 20% de sus ganancias para entregarlas a su matriarca cuando vuelva a su mundo natal.

En su mundo natal, una amazona puede pedir ayuda a su tribu y convocar 1d6 amazonas más (modificado por la relación de la amazona con su tribu y lo grande que esta sea). Tira 1d20 por cada una para ver qué nivel tienen y vuelve todos aquellos resultados inferiores al nivel de la amazona, conservando el segundo resultado.

Estas seguidoras son solo amigas o aliadas de la amazona, no harán nada especialmente peligroso ni que sea contrario a los intereses de su tribu, ni la seguiran fuera de su mundo natal. Si descubren (o piensan) que han sido engañadas para hacer cualquiera de estas cosas, reaccionarán de forma bastante violenta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 23 de agosto de 2016

Carticas de equipo

"Señor, ya tengo todas las carticas para equipo rolero que hay por la red, no necesito más salga de mi casa" estaréis diciendo. Pero lo que traigo no son las carticas en sí, sino un sistema para llevar el equipo usándolas, de modo que separa lo que hay en las manos y en otras partes (cinturón, mochila...) y además sirve para resolver con la habilidad del jugador cosas como desenfundar rápido, rebuscar en la mochila y similares. 


Pros y contras

¿Cuáles son las ventajas de usar este sistema? Bueno, creo que es divertido usar de vez en cuando un minijuego estilo el juego del Burro o Uno. Además resta un tanto de abstracción al juego: cada objeto tiene su cartica y no tienes que andar preguntando "¿quién tiene el horrible ojo de Zelk'layur? ¿Lo tengo yo? ¿Lo tienes tú, Mauritius?". Y además, tener un sistema en el que realmente tienes que mover cosas para desenfundar o manipular tu inventario, hace que todo se sienta un poco más real, y elimina tiradas de dados a favor de otro tipo de interacción con los elementos de la mesa.

Como desventaja, es verdad que necesitas bastante espacio en la mesa para desplegarlo todo, por no hablar de hacer las carticas, pero eso siempre puede resolverse plastificando papel y usando un rotulador de pizarra blanca de forma que se pueda reutilizar todo ad infinitum.
Bueno, pues aclarado esto, vamos al meollo


Disposición de las cartas

Ahí os va un mapita:

La mayoría de siluetas son cortesía de Telecanter.
Como veis, básicamente distinguimos cuatro zonas:

Las manos son los objetos que el personaje está sosteniendo. Generalmente solo podrá sostener uno (o grupo de ellos, véase Circunstancias especiales) y solo tendrá dos: una mano derecha y una izquierda. Por supuesto un personaje manco puede tener solo una o ninguna. Y un marciano verde, por ejemplo, tendrá cuatro. Aplicad el sentido común. Para identificarlos mejor, yo los coloco de lado.

El cinturón / bandolera, que es donde lleva objetos listos para coger al momento, sí, especialmente armas. Este tiene un límite que depende de su calidad, asume que cada espacio cuesta lo mismo que una comida en tu juego. Los objetos se colocan desplegados y a la vista.

La mochila, que es... una mochila, donde llevas las cosas a bulto. Y en lugar de tener las cosas desplegadas frente a ti están en un mazo. Las mochilas también tienen espacio limitado, pero asume que el espacio para tres objetos cuesta lo mismo que una comida.

Y, por último, el suelo es un montón inidentificado de cosas que hay en el suelo alrededor del personaje, en caso de que haya alguna, claro.


Coger y soltar cosas

Al fin el mello del asunto. En circunstancias normales, un personaje puede cambiar cualquier objeto de sitio (o deshacerse de él) siempre que no supere la capacidad de ninguna de las zonas.

No obstante, si quieres hacerlo en el escaso tiempo que dura una ronda de combate, la cosa cambia. ¿Puedo por ejemplo desenfundar mi bláster y disparar en el mismo asalto? Este sistema nos dará la respuesta.

Si intentas cambiar algo de tu inventario en una ronda de combate y también actuar, tienes que hacerlo en un tiempo limitado. Usando D&D como referente, tienes tu bono de Destreza +3 segundos para hacerlo, esto quiere decir que, de media, tienes 3 segundos, lo cual por lo general es bastante.

Debes empezar cogiendo las cartas de los objetos que tengas en las manos (si es que hay alguno) y colocarlas a la altura de la frente, sobre la línea imaginaria que forman tus cejas. Cuando el director dé la señal, deberás hacer el cambio lo más rápido posible:

No puedes coger nada si no tienes al menos una mano libre, de modo que primero puede que tengas que liberar una mano:

Si quieres dejar algo en el cinturón basta con que tengas un espacio libre y lo pongas al lado de lo demás de una forma más o menos ordenada.

Si quieres tirar algo al suelo, tira la carta donde sea. Pero recuerda: si te mueves, esa carta pasará a estar fuera de tu alcance porque ya no la tienes en los alrededores.

Si quieres dejar algo en la mochila, debes introducir la carta en el mazo de la mochila dejando al menos otras dos cartas por encima (o una, si no hay más), es decir, no vale simplemente poner la carta encima y ya está. Si en este proceso deshaces el mazo de la mochila, se considera que todas las cartas que se hayan salido son objetos que han caído al suelo mientras forcejeabas.

Vale, ahora ya tenemos una mano libre. Ahora veamos cómo podemos coger cosas:

Para coger una carta del cinturón o del suelo solo tienes que cogerla. Si el director se siente cabrón, está en su derecho de apartarte un poco una carta que esté en el suelo.

Para coger algo de la mochila primero el director baraja el mazo que forma y tienes que buscar en él. Esto, obviamente se hace mejor con dos manos. Y, de nuevo, si deshaces el mazo, lo has tirado todo al suelo como el patoso que eres.
Todos estos cambios solo entran en vigor si, una vez pasado el tiempo, vuelves a tener las manos a la altura de la frente. Así que date prisa. De lo contrario, habrás perdido el asalto.


Circunstancias especiales

Una serie de cuestiones misceláneas sobre el sistema:
Un grupo de varios objetos pequeños puede considerarse un solo objeto. Como una bolsa de monedas o tres o cuatro virotes de ballesta. Pon una sola carta y anota con un número cuántos hay.

Pero si una bolsa o un saco contiene distintos objetos misceláneos se considera un objeto-mazo, es decir, ocupa una única unidad, pero todos los objetos pequeños van juntos en el mismo... saco. Si va en la mochila, convendría tener un objeto que represente al conjunto y el otro mazo por separado. Si se intenta buscar algo dentro de una bolsa, habrá que barajar como si fuera una mochila. Una bolsa con más de tres unidades se considera un saco y no puede llevarse en el cinto (sí, bajo esta definición una bolsa de la compra es un saco). Además, en una mochila, el saco no cuenta como una sola unidad, sino que cada una de sus unidades ocupa una de la mochila.

Las cosas de buen tamaño que se lleven a la espalda como escudos, especialmente, cuentan como un objeto de cinturón, pero impiden llevar mochila si esta no es cruzada o similar.

A esto son una excepción los carcajs o contenedores similares. En este caso deberían ser su propia zona, pero en caso de recibir daño (si se usa ese Sistema derivado descrito más abajo) cuentan como parte del cinturón.

Recibir algo de otra persona requiere dos personas que tengan al menos una mano libre para darle la carta a otro. Para esto se usa el tiempo más bajo de los dos (o más) que participen y, si fallan, ambos pierden la ronda en el proceso. Si intentan hacerlo a distancia hará falta que se lo echen, para eso podrías usar algo de verdad para lanzarse de un jugador a otro (¡con seguridad, niños!) o simplemente retirándoles tiempo de un intercambio normal.

Eh, ¿pero qué pasa con el equipo de mis secuaces (i.e. jirlings))? Por lo general asumiremos que es un tipo raro de mochila de la que, cuando quieres coger algo, es el director el que busca en el mazo. Especialmente en el caso de los porteadores. Aquí también se aplica usar el tiempo más bajo de los dos (el secuaz o tú). Si el secuaz está embarcado en combate u otra actividad complicada, el director podrá decidir buscar solo con una mano.

Pero puedes tener un tipo raro de porteador: el caddie. Su único trabajo es darte cosas. En lugar de usar el tiempo más bajo de los dos, usas el bonificador de destreza Y el bonificador de inteligencia del caddie (-3). Dado lo peligroso y vital de su trabajo, contratarlo suele costar como un 75% más que un porteador.

Por último, en circunstancias especiales, puedes llevar dos objetos en la misma mano, pero no usarlas bien o usarlas en absoluto.


Sistemas derivados

Usar este sistema de base puede permitir reflejar otras circunstancias:

Por ejemplo permite reflejar bien el carterismo o robar bolsillos: intenta coger una carta en el tiempo indicado o, de lo contrario, te pillan con las manos en la masa. Aquí quizá sería más aplicable el número de la habilidad concreta mejor que la destreza.

También puede modelar cuando dos personajes se lanzan a por algo que está en el suelo: la carta adecuada se coloca entre los dos jugadores y ambos intentan cogerla al mismo tiempo. Si hay diferencia en el tiempo que cada uno, es ventaja para el otro.

No obstante, si uno consigue poner la mano sobre la carta, pero antes de llevársela el otro consigue coger la carta también o su mano, comienza un forcejeo. Esto puede resolverse con una tirada apropiada (como de fuerza) o una guerra de pulgares: una vez tienes atrapado el pulgar del rival, solo tienes que contar 3 segundos menos tu bono de fuerza.

O también puede usarse el sistema para decidir qué objetos son destruidos si fallas una tirada de salvación o caes desde gran altura (o algo te cae a ti). En principio pierdes tantos objetos al azar como la diferencia entre el resultado de tu tirada de salvación y el número objetivo O el número de PV que pierdes a raíz de una caída. Baraja tu cinturón y tus manos juntos y ve descartando . Si se acaban, sigue con la mochila.

En fin, ahí van algunas ideas. Espero que esta regla casera apenas testada™ os sea útil o por lo menos interesante. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de agosto de 2016

Rainbow Noir

Ya he dicho unas cuantas veces por aquí que al género de Sukero City (mi juego de rol de chicas monas que se ven envueltas en crímenes) me gusta llamarlo Rainbow Noir. Y creo que va siendo hora de que dé una explicación algo más sesuda de qué demonios quiero decir con eso.

Una vez leí por ahí a un señor decir que la mejor forma que tenía de distinguir si una imagen era lo bastante cyberpunk era si podía imaginarse su contenido cometiendo o siendo usado para cometer un crimen. ¿Tipo en chaqueta con gafas de sol anguladas y pistola enorme? ¡Cyberpunk!

En mi caso tengo una máxima parecida. Para saber si algo es lo bastante Rainbow Noir, me pregunto si lo que veo es tan mono que no puedo creerme que esté cometiendo un crimen.

No creo realmente que tenga que explicar en qué consiste la parte "noir" de todo el asunto, es decir, creo que estamos bastante acostumbrados a femmes fatales, héroes condenados, antihéroes duros y cínicos, gánsteres, negocios oscuros en callejones, rituales satánicos...

Es más difícil explicar la parte mona. ¿Dónde está el arcoíris? Una de las mejores definiciones que he oído de "mono" es "algo que evoca cualidades infantiles y nostálgicas". Y por supuesto esto incluye chicas monas, niños pequeños, colores pastel, caramelos y todo eso. Pero creo que tiene otros aspectos a considerar.

El Rainbow Noir, al contrario que el noir en sí, no es nada decadente. Precisamente por esa "cualidad nostálgica" es casi enfermizamente optimista. El futuro es brillante, lleno de edificios de cristal que reflejan el cielo, todo el mundo vive bien, las enfermedades son algo del pasado...

Pero no todo es arcoíris de la misma forma que no todo es noir.  El noir está en el interior de la gente. Aunque todos viven en el que es probablemente el lugar más bonito y seguro del mundo, pero aun así siguen siendo unos cabrones depravados. En el manual describo literalmente cómo la mayoría de bandas callejeras se forman solo por diversión, por ejemplo.

En términos estructurales, sus historias son simples en sus planteamientos, pero brutales en sus conclusiones. El Rainbow Noir bebe mucho de las clásicas historias de detectives adolescentes, ese sentimiento naif de que unos cuántos críos pueden salir a resolver un crimen y hacerlo mejor que la policía. Y en buena medida construye sobre ello, hace que estas historias simples se vuelvan más retorcidas y oscuras, le añaden ese golpe de cinismo y realidad cruda. Sabes que es Rainbow Noir si al final se están preguntando por qué les pasa todo esto si solo querían salir a buscar un tesoro con sus amigos.

No creo que esto sea simplemente una mezcla de elementos monos y elementos oscuros: normalmente usar esta aproximación sin más crea un batiburrillo en el que intentas hacer ambos al mismo tiempo y se cancelan. El Rainbow Noir es en buena medida un punto justo (no necesariamente intermedio) donde ambas cosas trabajan juntas y generan una nueva y tercera cosa, una dinámica distinta donde realmente confluyen.

Y esto en muchas ocasiones puede lograrse mediante el absurdo. No creo realmente que el absurdo sea un estilo o, Diox lo perdone, un género. Creo que es más bien una técnica, básicamente, un intento de desborde sensorial en el que el espectador es presentado con estímulos dispares y basa su estética en distintas fases: ese primer momento en el que llama la atención por no ser capaz de encontrar una explicación, la inmersión a la hora de interactuar con una realidad que se mueve por reglas que desconocemos, el placer posterior de atar todos los cabos...

Creo que esta técnica es especialmente efectiva para lograr el Rainbow Noir porque permite crear un estado mental en el que es posible salvar fácilmente la distancia entre lo infantil y optimista, y lo adulto y decadente. Sobre todo porque esta clase de relaciones son en sí bastante infantiles, pero pueden, de nuevo, expandirse hacia espacios más convulsos. "¿Por qué este tiranosaurio con nunchakus en vez de brazos está matando a todos mis amigos?".

De nuevo, planteamientos simples, pero consecuencias brutales. Otra técnica propia del Rainbow Noir es expandir en las secuelas de un acontecimiento, hacer que situaciones absurdas disparen cadenas de hechos traumáticos, rentabilizar cada muerte estúpida.

Por supuesto no creo haber inventado nada de esto, quiero decir, ¿cuántas décadas tiene ya el Joker? Pero en cierta forma creo haber conseguido destilarlo en una fórmula que al menos a mí me funciona con bastante eficacia, y el objetivo principal de Sukero City es, en buena medida, producirla en masa, embotellarla y distribuirla directa a la casa de la gente.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 9 de julio de 2016

Reseña: Musu-Musu-Musume?!

Saludos, muníficos lectores, mientras aprieta el calor estival (esta noche esperamos 23º de mínima) yo ando de vacaciones en una terraza al lado de la piscina. Por eso mi socio y amigo Frikiman, editor de Monifate, ha decidido cubrirme la segunda mitad de la semana con esta reseña de un juego de rol en el que nos hemos interesado últimamente. Que se reserve para él la gloria reseñil.

Header de la campaña de Verkami del proyecto
Musu-Musu-Musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez Morales, Ilustrado por Roxy Hana y publicado por Ediciones Oníricas, financiado por un crowdfunding en Verkami en el que Kha y yo participamos. Es un juego con un planteamiento inusual, pero bastante interesante. Está inspirado en el género de videojuegos de los simuladores de citas y, acordemente, el objetivo de este juego es conquistar a un PNJ del que tu personaje está enamorado.

La idea me pareció interesante, y ciertamente no me arrepiento en absoluto de haber ayudado a financiar este juego (aunque tampoco aporté tanto realmente). Sin embargo, no puedo evitar pensar que el producto no está acabado. No tanto en el sentido de que esté incompleto (que en algunas ocasiones también un poco) como en el hecho de que el resultado no está lo suficientemente revisado y pulido.

Esto es así a varios niveles. El más llamativo a primera vista es el estético. La maquetación del manual deja un regusto bastante amateur. Los amplios espacios entre algunos bloques de texto, el aspecto de las tablas desentonando con el estilo general del manual, la escasa diferenciación entre la tipografía de apartados y subapartados y la extraña disposición de las imágenes dan una apariencia bastante extraña.

Sobre esto último, no nos confundamos, las ilustraciones son maravillosas, pero no puedo evitar estar en desacuerdo con la decisión de poner varias al final a página completa y dejar el texto huérfano en buena medida. En general se siente bastante vacío. No es que haga falta poner una imagen cada dos párrafos, pero personalmente creo que optaría por usar un mayor número de ilustraciones más pequeñas.

Relacionado con esto, la distribución del contenido tampoco está demasiado bien planteada. El orden en el que se describen las distintas partes del sistema es, cuando menos, cuestionable, y en muchos casos bastante confuso.

Por ejemplo, en el caso de los PJs puedo entender que los efectos y los defectos (características positivas y negativas de los personajes respectivamente que han de escogerse obligatoriamente por parejas) se pongan en apartados distintos porque se aconseja en otra parte del manual que es recomendable que los jugadores no conozcan los defectos de sus personajes hasta después de elegir las virtudes. Sin embargo en los PNJs no existe este matiz, pero aún así sus efectos y defectos son puestos en secciones separadas, lo que dificulta bastante la navegación sin motivo aparente.

Además, el sistema principal de juego se describe casi al final, con lo que durante la mayor parte del manual se está haciendo referencia a cosas que aún no conoces. Aunque el manual no es largo (79 páginas antes de las fichas de personajes prediseñados y los créditos), se agradecerían recordatorios sobre en qué página se pueden encontrar explicaciones a distintas mecánicas o, directamente, cuadros aclaratorios.

La redacción del texto me produce un poco de disonancia. Por un lado me gusta mucho el tono dicharachero e increíblemente cheesy que se usa en muchas ocasiones, especialmente en los flavor texts; pero por otro no es raro encontrarse con partes difíciles de entender o, directamente, palabras sueltas que dan la impresión de estar ahí porque formaban parte de una frase que se desarrollaba de forma distinta en una fase previa de la edición. De nuevo, todo esto me deja con la impresión de que el trabajo de revisión no ha sido el suficiente.

Y finalmente pasamos a lo grueso del asunto: el sistema. Como medio dejé caer recientemente, yo soy bastante fan de sistemas complejos que estén preparados para funcionar en muchas circunstancias distintas, quieras usar o no esas mecánicas específicas. Este juego tiene un sistema muy simple y directo así que no me gusta demasiado en este aspecto, pero considero que esto está sujeto a la opinión de cada uno, así que prefiero no meterme demasiado en este aspecto.

Lo que sí que puedo decir es que el sistema deja la impresión de estar incompleto en algunos puntos. Todas las secciones relativas a la creación de los PNJs que sirvan como objetivos románticos (personalidad, tipo (normalmente referido a la apariencia), efectos y defectos... ) carecen completamente de representación en las mecánicas de juego.

De nuevo, incluso dejando a un lado mi preferencia por mecánicas complejas, se echa de menos algún tipo de consejo sobre la aplicación práctica de estos elementos que deberían ser tan fundamentales en el juego. Aunque solo sea un consejo sobre en qué situaciones puedes encontrar al personaje, cómo se tomarán en la práctica algunas situaciones o como actuarán en líneas generales en determinados contextos. Tal y como yo lo veo, a veces parece como si el juego forzara al director a reinventar la rueda en demasiados contextos cuando se podrían dar pautas que tomar para facilitar su trabajo.

Además, algunas reglas básicas parecen bastante contraintuitivas. Por ejemplo, el atributo de "torpeza" hace que, cuanto más alto lo tengas seas más adorable y gracioso, lo cual por otra parte no te hace directamente más torpe. Además, el atributo de "economía" no afecta directamente a la cantidad de regalos que puedes comprar y de hecho hasta se llega a mencionar, porque eso cae en el terreno de otra mecánica de juego (de hecho incluso se comenta esto en el manual). Son solo detalles sin importancia, pero creo que hubiera sido interesante replanteárselos para que fuesen más sencillos de entender a primera vista.

Aparte, algunas de las características (efectos, defectos, personalidades y demás) de los PJs y PNJs son un tanto difíciles de sacar a colación salvo en circunstancias muy especificas (como el efecto de PJ que le facilita hacer magia para impresionar o el defecto de PNJ que hace que haga comidas extrañas), varios efectos de PNJ solo existen para que se aplique el defecto correspondiente (como un efecto que hace que el PNJ tenga aparentemente un hermano solo para que su defecto sea que sea en realidad su novio) y alguno que otro me dan la impresión de que existen solo porque hay personajes predeterminados que los tienen (como un efecto de que el PNJ lleva un diario con su defecto de que es amnésico y lo usa para apuntar cosas; me parece demasiado específico como para aplicárselo a un PNJ de nueva creación en la mayoría de los contextos).

Relacionado con esto, creo que las fichas de personajes predeterminados ocupan demasiado espacio en relación con el total de páginas del manual (contando las imágenes de los personajes y las imágenes de relleno que se ponen antes de cada ficha son un total de 43 páginas en un manual de 146).

Además, las backstories de los personajes predeterminados demuestran, en muchos casos, esa falta de revisión que está presente en buena parte del manual. En muchas ocasiones suena más como una amalgama de los efectos y defectos asignados al PNJ en cuestión que como un personaje verdaderamente creíble. De hecho no es raro que algunos de estos efectos y defectos chirríen algo cuando se ponen en el mismo personaje y queden bastante forzados.

En conclusión creo que puedo decir que este manual tiene mucho más potencial del que fue plasmado en la práctica. A pesar de su "acabado rugoso", no es un manual mediocre ni mucho menos. La idea original es muy interesante, y es refrescante ver juegos con un planteamiento alternativo como este.

Además, esto uno nunca puede saberlo a ciencia cierta, pero a juzgar por el tono de la redacción que comentaba antes, creo que este juego se ha elaborado con mucho entusiasmo y la mejor de las intenciones. En caso de que el autor me esté leyendo, me gustaría recomendarle que siguiese haciendo juegos de rol, porque estoy absolutamente seguro de que, si mantiene el entusiasmo, el próximo va a ser muchísimo mejor.

En resumidas cuentas...

Lo mejor: Concepto interesante, ilustraciones sublimes.
Lo peor: Mala distribución de los contenidos, sensación general de falta de revisión.

Puntuaciones

Apariencia: 6
Estructuración: 2
Redacción: 6
Sistema: 5
Nota final (no necesariamente una media): 5

—Dani "Frikiman" Rivas; Genki Boy a tiempo parcial.

Y eso es todo. Gracias por leerle y espero que os haya gustado. Valmar Cerenor!

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