martes, 31 de octubre de 2017

No muertos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores, ¡es halloween! así pensé que es buen momento para hablar del tratamiento que les doy a nuestros queridos sacos de huesos y carne putrefacta, los no muertos, en Mötor Mäiden, mi ambientación de corsarios moteros. Una nueva entrega de Insuranda Facts.



En Insuranda existen cinco tipos de fenómenos que pueden considerarse técnicamente no muerte, mayormente enfermedades y maldiciones.


Fuente
Gólems de hueso y carne

Lo más parecido a los esqueletos y zombis de la fantasía clásica. En esencia son esqueletos y cadáveres convertidos en gólems y reanimados como tal con informagia (haciéndolos técnicamente robots orgánicos). Si ves hordas putrefactas comandadas por nigromantes, lo más probable es que sean de este tipo.

No obstante, no son nada comunes porque varias razones como, por ejemplo, que si te vas a poner a crear un ejército de robots, a la larga te sale mejor usar materiales que no sean cadáveres pasados. Y, por otra parte, dado que Insuranda es un mundo-archipiélago, tampoco es efectivo a largo plazo desplegar una fuerza que en principio es incapaz de manejar barcos efectivamente (aunque los casos sueltos de barcos fantasma no son raros).

En definitiva, es algo que suele estar reservado para los locos y los cultistas igualmente locos de dioses renegados como Orghomet.


Fuente
La Plaga

En Insuranda, los brotes zombis son tan comunes y en buena medida ocupan el nicho cultural que en nuestro mundo ocupa la peste y probablemente no es tan malo como la peste. La Plaga no tiene realmente un origen mágico, a la gente simplemente se les queda el cerebro como una esponja, olviéndolo muy agresivos, y el mal se transmite fácilmente por los fluidos. No se extiende demasiado rápido porque hay demasiado océano y hay formas efectivas de tratarlo, pero si no se coge a tiempo, puede diezmar islas pequeñas.



Fuente
Gules

Si la plaga es el equivalente a la peste, los gules bien podrían ser los equivalentes a la lepra. Se trata de personas que han recibido una maldición que les impide morir de forma natural a no ser que sean total y ulteriormente destruidos: una vez mueren por primera vez, sus cuerpos se degradan paulatimanete, mucho más rápido que sus capacidades intelectuales.

No obstante, dado que no necesitan comer ni llevar a cabo otras funciones vitales (de hecho, a muchos les resultan incluso repulsivas "la comida se vuelve ceniza en nuestras bocas"), muchos se dejan arrastrar a un estado de salvajismo inhumano, por lo que a menudo son perseguidos en las tierras civilizadas.

La mayor parte de ellos acude a la isla-necrópolis de Hiyrhis, donde esperan el juicio final o luchan incansablemente entre ellos o, si son más supersticiosos, buscan la forma de librarse de la maldición, supuestamente oculta en lo más profundo de la isla.

Fuente
A veces se dirigen allí en masa, voluntariamente o no, a bordo de enormes arcas fúnebres que van de isla en isla recogiendo gules periódicamente, lo que a menudo los salva de un destino peor a manos de aldeanos supersticiosos.

A veces los gules (retornados o no de Hiyrhis) forman hordas o, al menos, ejércitos que avanzan luchando solo por el puro deseo de pelear (o, si aún están algo más en sus cabales, se dejan contratar como mercenarios). Después de todo, llegan a tener un fuerte sentimiento de unidad. Nadie más entiende por lo que están pasando.


Fantasmas

A veces una persona está tan llena de un fuerte sentimiento (sobre todo rencor, pero a veces también pena o amor) que un reflejo de su consciencia pervive en la red mágica que cubre Insuranda y puede manifestarse. No obstante es incapaz de abandonar un lugar, persona, objeto o incluso acontecimiento (apareciéndose de forma periódica cuando se da). Con el paso de los años aprenden a interactuar con el mundo físico acumulando poder mágico en su interior. Los elfos etéreos a menudo son confundidos con ellos.


Fuente
Vampirismo

Una rara mezcla de maldición y enfermedad cuyas víctimas en buena medida son iguales que un humano, pero con un montón de debilidades y sed de sangre. La única ventaja es que no envejecen mientras consuman el líquido rojo, pero necesitan siglos antes de que los enormes poderes asociados con los vampiros de leyenda se desarrollen. O eso se dice, pues solo queda uno vivo en Insuranda que haya llegado a esas cotas: el conde Valimor de la Isla Maldita, quien de hecho caza activamente a todos los vampiros inferiores antes de que se desarrollen y se conviertan en una amenaza.

El Conde es una figura singular, para empezar, es el ciudadano humano de la Coesfera más viejo que se conoce: estaba vivo hace siglos y es la única persona conocida que recuerda la gloria de Atlantis antes del gran cataclismo, aunque cuando se le pregunta, normalmente está demasiado aburrido como para responder.

La Isla Maldita es un dominio realmente pequeño en el archipiélago de los Estados Núcleo y realmente merece el título de condado más por la alcurnia de su gobernante que por su propio mérito. No está maldita de verdad, pero al Conde le gusta el dramatismo y el paisajismo.

Valimor se la arrebató a los Von Schammer, entonces una familia noble decadente, hace ciento cincuenta años; sus descendientes se convirtieron en cazadores de vampiros y juraron matarlo y recuperar la isla. No obstante, dado que el Conde es reconocido por la Coesfera como señor legítimo, los Von Schammer son considerados a día de hoy una organización terrorista.

La principal actividad económica del lugar es servir de base a Lacrima Gargolaria, uno de los gremios de aventureros del Viernes 13 (el ranking de los mejores gremios de la Coesfera, publicado por la Guild Dogs Weekly), del que Valimor es fundador y Gran Maestro desde hace también ciento cincuenta años. Todos sus miembros tienen cierta tendencia a la elegancia y el efectismo, no en vano sirven a un vampiro que caza a otros vampiros y su salón gremial es un castillo en un acantilado.

Y esos son las formas más comunes por las que los muertos se niegan a quedarse quietos en Insuranda. Como en todo, puede que haya cosas aún más raras, pero eso es algo que los jugadores deberán descubrir por sí mismos... Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de octubre de 2017

1d12 grupos de forajidos

Todos juran lealtad solo al Rey de los Ladrones del Norte.

1. Los voraces hombres-perro de la Selva de los Aullidos.
2. Los bandidos de Cienagarruga, cuyos principales vicios son la pereza y la gula.
3. Los pícaros de la Hermandad del Sapo, que operan en la ciudad de Tresierpes, pero están abriendo franquicias.
4. Los Cien de Loma Falsa, la banda más numerosa al servicio del rey.
5. Zarim y sus hijos de las espinas, terror de Majadas Nuevas y el Tojal Reseco. Se les reconoce por sus dardos afilados y sus exquisitas pipas.
6. Vorick, capitán del Príncipe Almeja, azote de costas y ríos del norte.
7. El Gato Montés y su partida de honrados ladrones. Todos los demás sospechan que el enmascarado es en realidad un paladín que intenta llevarlos por el buen camino.
8. Las Damas Azules. Ellas son la principal razón de que si un viajero ve un carro accidentado y dos jóvenes a su lado NO se pare y pase al galope.
9. Los Topos de Largamino, expertos en túneles y butrones, famosos tanto por su velocidad como por su mal hacer cuando encuentran valiosos depósitos de gases intoxicantes.
10. Aldanira, la Tempestad, conocida por su crueldad, fuerza y por siempre trabajar sola.
11. Elid Palacios, ladrón de guante blanco, dandy errante y adicto a las mujeres.
12. Los Trece de Verdamargo, dirigidos por su alteza real en persona.

viernes, 27 de octubre de 2017

Presentaciones de pregenerados para Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Mañana, presento y dirijo Sukero City, mi juego de horribles crímenes metanaturales, en las IberoRol y, a tal efecto, he creado un puñado de personajes pregenerados. Algo que vengo notando en las jornadas es que a los jugadores a veces les cuesta hacerse una idea de qué va su personaje solo con mirar la ficha, especialmente si es un sistema que desconocen. Por ello, en vez de presentar ocho personajes de viva voz, les he hecho pequeñas tarjetas de presentación que irán pegadas a la ficha. Helas aquí:

Hola, me llamo Sakura Hayato. Soy animadora, me gusta la comida de autor y practico aikido, aunque la gente se cree que soy menos dura de lo que parezco. Soy una chica mágica de elemento plástico y una detective adolescente. Mi objetivo en la vida es derrotar a cien enemigos en un combate donde mi vida esté en juego.

Hola, me llamo Hien Tu, tengo ascendencia vietnamita. Me gusta la mecánica, la exploración urbana y el patinaje. Tengo un orde-nador miniaturizado en el cerebro y, aunque no debería decirlo, pertenezco a un clan ninja. Mi objetivo en la vida es diseñar una máquina de movimiento perpetuo que funcione y vivir con mi novio.

Hola, me llamo Kaito Nakamura. A pesar de que tengo un exoesqueleto y a veces peleo como una mala bestia no soy tan duro como la gente piensa, lo que me gusta es instalar cámaras en drones y algún día quiero hacerme rico con eso.

Hola, me llamo Thu Andrejev, aunque mi nombre de escenario es Roadkill Omen. Soy una chica gato capaz de transformarse que canta Death Metal. Cuando entro en mi personaje, la gente tiene mucho miedo. Mi objetivo en la vida es sembrar el caos y la destrucción.

Hola, me llamo Diego de Santa Ana, y soy un vampiro de una antigua familia criolla de Sudamérica, además de brujo aficionado. Me falta un ojo, pero eso no impedirá que cumpla mi sueño de tener una mansión impresionante, servidores y todo un barrio de la ciudad bajo mi poder.

Hola, me llamo Linda y soy una no-muerta devuelta a la vida por el señor Santa Ana, al que he jurado lealtad. ¡Pero aún estoy muy fresca! He sido entrenada como cybersamurai y domino los secretos de la plug-katana. Además me gustan los bolos.

Hola, me llamo Jian Williams y en realidad soy un ángel sanador enviado a la Tierra como castigo, donde he aprendido artes marciales y a curar redirigiendo el qi en los puntos vitales. Algún día volveré al Cielo, aunque tenga que dejar atrás a mi amada Alisa. Después de todo, la Tierra es solo una proyección por ordenador, por eso no importa que fume como un poseso.

Hola, me llamo Rim Invader y soy un oni espacial del Planeta Oni. Hace tiempo morí y, para volver a la vida, tuve que superar pruebas en el Más Allá que me convirtieron en un maestro de la esgrima tradicional del Inframundo. Entonces el Gran Juez me dejó volver a la vida para completa la última prueba: volver a la Tierra y derrotaba a un gran maestro de esgrima... Y ya que estoy aquí, estoy intentando reconquistar a mi ex, que está en la Tierra de turismo. Además lanzo descargas eléctricas.

Y eso sería todo, nos vemos en las IberoRol. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de octubre de 2017

Criaturas del Vacío Celeste a la venta

¡Saludos, muníficos lectores!

Me honra anunciarles que la versión digital de Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, ya está a la venta en Lektu y en DriveThruRPG a precios populares.

Si no tuvieron ocasión de echarle la zarpa durante la campaña de crowdfunding, el poder de la economía del mercado les da una nueva oportunidad. ¡No la desaprovechen!

He aquí algunos testimonios:

Ya veis que me deshago en halagos, y no es que le vea algunas faltas (por ejemplo, se echan en falta más ilustraciones, y hay algunas criaturas que resultan incluso un poco fuera de lugar, y una fuente un poco mayor para leer con más comodidad sería de agradecer), pero lo cierto es que su originalidad y calidad suplen con holgura las faltas. En su momento, hablando sobre Ablaneda, ya resalté la enorme calidad de la prosa de +Jose Carlos Domínguez (os juro que lo menciono para no escribir yo todo su nombre) y aquí lo vuelvo a hacer. No sólo es un manual lleno de material interesante, si no que es un manual interesante de leer.
Telmo Arnedo

Criaturas del Vacío Celeste es otro ejemplo de la creatividad desencadenada pero, de alguna forma, tremendamente jugable, a la que Jose Carlos Domínguez nos tiene acostumbrados. La densidad de ideas por página es abrumadora.
—Rodrigo García Carmona

Además, Jose Carlos consigue algo bastante complicado, y es que la lectura de un catálogo de monstruos resulte amena y entretenida en lugar de soporífera.
Jordi Morera

En tanto el libro nos ofrece un bestiario interesante con unas criaturas que pasan de lo temible a alguna con ligeros toques de humor. Si bien me hubiese gustado que profundizasen más en la ambientación de ejemplo o que el tono de descripción de criaturas fuese más cercano al Monsternomicon. Pero eso ya son cosas mías. Por lo que si te va el OSR en todas sus vertientes, es una compra muy interesante si quieres profundizar en el tema de criaturas voladoras o elevar tus islas al cielo (o con algunas modificaciones, al espacio)
Rolero de la Mancha

Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

martes, 24 de octubre de 2017

Jornadas IberoRol 2017

Saludos, muníficos lectores, para aquellos que estéis en Málaga o alrededores, os invitamos a venir este fin de semana a las IberoRol, unas jornadas de rol centradas en juegos creados en España.


Y como este que les escribe ha hecho alguno de dichos juegos y tiene lazos con la organización, podréis encontrarme ahí haciendo varias cosas, en especial, ¡presentando Sukero City! Después de cuatro años, mi pequeño monstruito rosa está listo para salir al mundo...

En definitiva, haré las siguientes actividades:
  • Viernes a las 20: mesa redonda en la que participaré.
  • Sábado a las 10: charla y presentación de Sukero City.
  • Sábado a las 17: partida de demostración de Sukero City: "El resbaladizo corazón de la reina de hielo"
  • Domingo a las 10: partida de Ablaneda: "Los muertos del hierro".

Estad atentos a la web de Malagaquest para futuras novedades y nos vemos allí. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 23 de octubre de 2017

1d12 razones por las que colapsó el imperio galáctico

Aequo pulsat pede pauperum tabernas regumque turres (inspirada por Dan de Dandibuja).

1. Una sucesión de catástrofes cósmicas, hambrunas y enfermedades espaciales.
2. Invasiones de bárbaros alienígenas que formaron sus propios reinos.
3. La maldición ancestral de la civilización pretérita a la que destruyeron.
4. Crearon un sistema para alcanzar la vida eterna que o bien funcionó muy mal o bien funcionó demasiado bien.
5. Revuelta de esclavos y robots y esclavos cyborg.
6. Hedonismo y decadencia moral generalizada. Ya solo disfrutaban invocando a horribles demonios espaciales.
7. Conflictos sucesorios que degeneraron en milenios de guerras civiles.
8. Creación de armas con un inimaginable poder de destrucción. El gasto desestabilizó su economía para siempre.
9. Dinosaurios extremos.
10. Colapso de los sistemas de comunicación debido a IA rebeldes y revueltas de psiónicos.
11. Conflictos independentistas que erosionaron poco a poco su unidad territorial.
12. Tuvieron que venderlo a las megacorporaciones.

miércoles, 18 de octubre de 2017

Conjuros barbudos

Saludos, muníficos lectores, como ustedes bien saben, un mago sin barba es solo un elfo que no pelea bien, por ello hoy les traigo una lista de conjuros relacionados con barbas para Lamentations of the Flame Princess.


Animar barba.
Nivel: 5
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 0
Una barba tupida a elección del lanzador adquiere la capacidad de moverse por sí misma siguiendo las órdenes verbales de su dueño, no del mago. La barba tiene una fuerza igual a su longitud en centímetros dividida entre 5 y tantos dados de golpe como un tercio de esa fuerza.


Barba a acero.
Nivel: 6
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 40m
El objetivo de este conjuro solo puede ser una barba de al menos medio metro de longitud. Una vez lanzado, el hechicero puede escoger dos opciones: o bien la barba envuelve a su portador y se convierte en una resistente armadura de acero (dándole +1 a su armadura) o bien lo atrapa y se convierte en una ligadura casi irrompible.


Barba de contención.
Nivel: 3
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Alcance: 0
Una barba de al menos medio metro hechizada con este conjuro se convierte en una barba de contención, que funciona igual que una bolsa de contención, pudiendo introducirse en ella toda clase de objetos. Una vez pasa la duración del conjuro, cualquier objeto que permanezca en ella es expulsado con cierta fuerza (los objetos frágiles pueden romperse).


Barba de enredo.
Nivel: 1
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 2m/nivel
La barba del hechicero crece y atrapa a criaturas hostiles próximas entre sus cabellos, impidiendo que escapen. Puede atrapar tantos DG como el nivel del lanzador. Así, por ejemplo, un mago de nivel 2 podrá atrapar a dos criaturas de 1DG o una de 2DG. El hechicero no escoge las criaturas, sino que la barba atrapa todas las que pueda que estén a su alcance, empezando por las que tengan menos DG.


Barba llameante.
Nivel: 3
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 0
La barba del lanzador se cubre de llamas que no le queman a él mismo ni sus posesiones, pero sí pueden prender fuego a otros objetos inflamables o producir daño por fuego. Los enemigos con menos nivel que el lanzador tienen un penalizador de -1 a sus tiradas de moral en su presencia.


Barba voladora.
Nivel: 3
Duración: 2d6 + 1 turno/nivel
Alcance: Toque
Igual al conjuro Volar, pero con más duración y necesitas una barba de al menos metro y medio.


Castigar imberbes.
Nivel: 7
Duración: Instantáneo
Alcance: 2m/nivel
Por el poder de los espíritus barbudos, todos aquellos que no tengan barba en un radio igual al alcance del conjuro sufren 3d6 de daño, sin tirada de salvación.


Crear lazo de amor barbudo.
Nivel: 1
Duración: (como Hechizar persona)
Alcance: 40m
Similar a Hechizar persona, pero solo tiene efecto si tanto el lanzador como el objetivo tienen barba. Funciona con humanoides de hasta seis DG.


Crecimiento capilar explosivo.
Nivel: 3
Duración: Permanente
Alcance: Toque
El objetivo de este hechizo solo puede ser un ser vivo. Sin importar si puede dejarse barba o no, su vello facial crecerá de forma exponencial hasta volverse larguísimo e igualar en peso a la mitad de su portador, haciendo que le sea complicado moverse.


Hablar con barbas.
Nivel: 3
Duración: 1 asalto/nivel
Alcance: 0
El lanzador puede comunicarse tanto con barbas como con criaturas de vello facial. Puede hacer preguntas a las barbas y recibir respuestas, así como solicitar que se muevan para abrir un camino que estuviera cubierto por ellas. El hechizo no hace a las barbas más amigables o cooperativas de lo normal. Si el lanzador le cae bien a una barba, esta podría hacerle favores o algún otro servicio.


Maldición de ausencia de barba.
Nivel: 1
Duración: 1 semana/nivel
Alcance: 5m/nivel
Al objetivo de este conjuro se le caerá inmediatamente la barba y no le crecerá durante la dureación del hechizo.


Rayo de fabuloso vello facial.
Nivel: 3
Duración: Permanente
Alcance: 15m
El objetivo de este hechizo solo puede ser un ser vivo. Si el conjuro surte efecto, la longitud de su barba se multiplica por dos. Si no tenía barba, pero sí la capacidad de dejársela, obtiene una de 30 centímetros. Si no tenía la capacidad (el caso de la mayoría de mujeres, elfos, niños, etc.) recibe una de 15 centímetros. La barba será sedosa y bien cuidada.


Regenerar de vello facial.
Nivel: 1
Duración: Permanente
Alcance: Toque
El objetivo de este conjuro regenera su vello facial hasta la máxima longitud que este tuviera en algún momento de los últimos tres días. Esto solo tiene en cuenta la longitud conseguida por crecimiento natural y no por el uso de magia.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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