lunes, 30 de julio de 2018

Nos vemos en las TDN 2018


Saludos, muníficos lectores, os hago saber que la semana que viene andaré por Mollina en las Tierra de Nadie haciendo cosas roleras como comer pizza, codearme con señores barbudos e incluso dirigir. Ah, sí, dirigiré Sukero City, El resbaladizo corazón de la reina de hielo, ahí os va el resumen, como siempre:

La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?

Y AQUÍ tenéis el enlace a la actividad en la web.

Si además queréis tomar algo/que os firme algo/meteros en una de las partidas ilegales de Avarnia Meridional que probablemente dirigiré mandadme un algo por G+ o Hangouts o algo.

Fin del comunicado. Valmar Cerenor!

sábado, 28 de julio de 2018

Bookhounds of Vornheim

This is a translation of a post originally published in 2013.

These days I've been reading two modules that are quite interesting.

One of them is Vornheim The Complete City Kit by Zak Smith, from whom you have probably heard of if tou read me frequently. Beyond the description of the city of Vornheim (dark, strange and, above all, metal) it's a tool kit to make your own Vornheim (or any other city) however you want. I like it quite a bit, especially because it gives much thought to books--there are book generators, rules to search in libraries, a dungeon that is in fact a library... And the setting reinforces it too with bits like stating that the skin of snakes (and snake-like monsters) are books and that the animals constantly siss their own titles.

The other module I've been reading is Bookhounds of London, a supplement for Trail of Cthulhu by Kenneth Hite. It offers a dofferent way to present investigation campaigns based on the mythos (although if you use mythos in plural it should be mythoi): the characters are not good samaritans that save the world just because they had an uncle that died or something, rather than that they deal in rare and valuable documents, specially books. And if they save the world on the way, they expect to profit from that. It also provides an interesting description of London in the 30's, designed for this type of campaign.


And of course, having a pot for head, I can't help but mix anything that goes in it. Thus I started thinking about how would it be a medidval fantasy campaign centered around document dealing. And it certainly doesn't seem too hard: copy the mysterious words at the bottom of dark dungeons, steal from some wizards to sell to other wizards, provide diabolist cults with summoning rituals, publish the journal of a vampire lady as a romantic novel...

Instead of "recovering" just gold, our brave adventurers would also search information... To sell it for gold. In old school D&D you got experience from the gold you could recover from dungeons, here you'd get experience from... Reading books. It sounds crazy, right? And everything gets easier mixing resources from the two books, like the instructions to create bibliophile characters in Bookhounds or its descriptions of cults with a great interest in books.

The only problem that I can think of right now is that the Middle Ages don't get along with books: they older and beat them. But it is always possible to say that printing press is already invented (which is usually assumed) and that rather than medieval we could go for late renaissancd, XVI century, which I think is cooler. And even then in this age books are rare and expensive--if you had more than ten, you could start calling yourself a scholar. The biggest libraries in the world barely reached a hundred volumes. And let's not forget that hand copied books would not totally fall from use until the 19th century. But even then, with as many past and future cultures in fantasy games there are many places to get valuable information.

If I were to play such a campaign (who knows? With strange aeons even death may die) I would start with the characters in the classic backwater village and with a mission tl finish off a sorcerer that is messing around cursing harvestes and ruining the milk of cows. So, the PCs get to his tower, beat him senseless and now the only valuable thing is his small collection of books. And given that in that god-forsaken village they won't give you a dime for them, you have to go to the big city. From there on it writes itself. The PCs start making contacts with local booksellers, enemies with people that want their books...

I think it is an interesting perspective, although it would probably require players ready to adapt themselves a bit, but I don't think that it will be too hard. After all we would keep everything that you can expect from a fantasy game: you steal from wizards, explore dungeons where you can find books, kill hydras for their skin... But you also deal with booksellers, publish, falsify, research... That's what being a bookhound is.

Thank you for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de julio de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 7


Saludos, muníficos lectores. Sigo con mi campaña abierta campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Mientras la testeo para culminar con la publicación de la descripción de los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy hablaremos de las sabanas al oeste de Avarnia Meridional, pasadas las fronteras de Gakarat y al sur de esta ciudad, donde la ruta comercial por la que fluye el oro y la sal se empieza a internar en el desierto.

Lugares de interés conocidos

  • La Estrella de la Llanura es un caravasar muy grande y bullicioso, última parada de las caravanas antes de adentrarse en el desierto por el oeste, o primera tras salir de él. Corren rumores de que un asesino lo acecha en la noche y parece que son cada vez más fundados...
  • El zigurat maldito, un oasis con una enorme pirámide azagara construida en su centro, de la que mana agua corrupta que hace que las plantas que crecen a su alrededor y sobre ella sean... malintencionadas. Pocos están lo bastante locos como para poner el pie en sus jardines colgantes, mucho menos para comprobar qué hay en su interior.
  • Trevald de Fauch, un poderoso caballero, ha plantado en esta parte de las llanuras sus tiendas mientras sigue viajando con sus hombres en busca de desafíos. Se dice que ha vuelto hace no mucho de una expedición a las tórridas arenas del sur.

Encuentros comunes

Animales propios de la sabana: grandes felinos, elefantes, babuinos... Si de algo hay que tener especial cuidado son de los rocs que suelen cazar por estas tierras. Y se dice que no es raro ver a mujeres león sobrevolando también el cielo.

Rumores

  • Una gran atalaya en ruinas a unos días al oeste de Gakarat está llena de tesoros antiguos.
  • Si vas muy al oeste debes tener cuidado con un lugar donde abundan los leopardos: los hay por doquier.
  • Existen licántropos león corruptos que matan a primera vista.
  • El zigurat maldito está guardado por un lamassu oscuro.
  • No muy lejos de la ruta caravanera hay un templete maldito al que nadie debe acercarse.
  • Todos los marchantes de esclavos kalimpa saben un poco de hechicería.

Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

miércoles, 25 de julio de 2018

Criaturas de Ablaneda: serranas

En puertos y pasos de montaña recónditos y escondidos habitan mujeres salvajes a las que, por su hábitat natural, se las conoce como serranas. Estas criaturas, si bien humanas, se caracterizan por sus costumbres tremendamente rústicas incluso para los naturales de Ablaneda y su simplicidad moral, al desconocer la luz de Cristo, por lo que se mueven por el monte casi como animales, cazando con armas sencillas o incluso las propias manos y ataviadas con ropas de basta factura, pero son aun así siempre de notable hermosura y fuerza sobrehumana.

A menudo, cuando los viajeros que han de cruzar las montañas se extravían por lo duro del camino o lo hostil del clima, no hallan más remedio a sus pesares que solicitar albergue a las serranas, que les suelen exijir un peaje en forma de regalos o, más comúnmente, satisfaciendo sus instintos más bajos y carnales.

No son pocas las historias de viajeros desaparecidos, probablemente por haberse negado a pagar tal peaje o haber incurrido de alguna otra forma en la ira de estas salvajes amazonas montañesas. A veces son ellas mismas las que asaltan y raptan a los viajeros, llevándolos al hombro hasta sus cuevas, donde guardan los huesos de aquellos que las contrariaron.

Hacia otras mujeres no suelen sentir más que celos y poco se sabe qué hacen de los hijos frutos de sus esporádicas relaciones, si bien no son pocos los que murmuran que devoran a los niños, criando solo a las niñas. Otros piensan que son fruto del ayuntamiento de un pastor con una yegua, pero Dios me libre de difundir tales habladurías.

Otros hablan de un grupo de serranas más discretas y civilizadas, a la manera de las antiguas amazonas. Pero si son ciertas esas historias, jamás las han podido confirmar mis ojos.

Aquellos directores que deseen añadir las serranas a sus partidas de Ablaneda harán bien en otorgarles cuatro dados en enfrentamientos de fuerza o que requieran moverse por las tierras salvajes, pero solo uno en tareas de ingenio, ya que son crédulas y no muy difíciles de engañar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 23 de julio de 2018

1d12 símbolos sagrados especiales que el clérigo consiguió antes de unirse al grupo

¡No más medallones genéricos! En homenaje a Against the Wicked City.

1. Un tatuaje sagrado. Debes hacerte uno nuevo cada mes para demostrar tu devoción, como hicieron tu padre y su padre antes que él.
2. Unas esposas con la cadena rota: no te las quitas desde que tu dios te devolvió la libertad.
3. Un ojo de oro con el símbolo sagrado en la pupila: el precio de entrar al culto era sacrificar algo muy valioso.
4. Daga grabada con símbolos de poder que te entregó tu maestro antes de su última batalla.
5. Una concha de escarabajo gigante de forma peculiar, prueba de que peregrinaste a tierras lejanas.
6. Hueso de un santo que siempre llevas al cuello: el cuerpo se conservaba en tu monasterio antes de que se incendiara.
7. Cayado hecho con la madera de un árbol en el que se te manifestó tu deidad para ordenarte que dedicaras tu vida a combatir el mal.
8. Una moneda en la que marcaste el símbolo de tu dios. La llevas como recordatorio de que aquellos que ponen la codicia por delante de la justicia siempre reciben su castigo. Tú fuiste la mano que lo ejerció aquel día.
9. Un diente de dragón tallado: muchos buenos cayeron para derrotarlo, pero los dioses favorecían vuestra causa.
10. Un pequeño tríptico de madera con escenas piadosas pintadas. Tu hermano siempre tuvo mucho talento.
11. Una trenza de pelo de tu hermana, consagrada a la diosa de las doncellas el día de su duodécimo cumpleaños. Ha pasado ya una década, pero juras que algún día volverás a verla.
12. Un coprolito producido en su día por uno de los profetas mayores, engarzado en oro y plata. Es tu más preciada posesión.

sábado, 21 de julio de 2018

Casas del saber de Hagathor

Saludos, muníficos lectores.

En la entrada sobre cómo hacerse un PJ de Avarnia Meridional, hablaba de las distintas escuelas a las que podía pertenecer un mago en la ambientación. Voy a empezar a hablar de ellas en un poco más de detalle y hoy vamos a empezar por las diez Casas del saber de Hagathor.

Hagathor es una ciudad-estado manteocrática: dirigida por un concilio de cien sabios y poderosos hechiceros cuyos designios dirigen el destino de la urbe. Probablemente es la ciudad del mundo con mayor cantidad de hechiceros, lo que se debe en buena medida a que es uno de los mayores centros de aprendizaje mágico del mundo conocido.

Su situación política es también complicada: en el pasado perteneció al reino de Avarnia, incluso llegando a ser su capital, pero logró su independencia alzándose en armas aprovechando momentos de inestabilidad y guerra en el reino. La cosa se complica aún más si tenemos en cuenta que en el pasado fue una poderosa plaza fuerte de los azagaros, la raza maldita que trajo el Caos al mundo, y que el Imperio Taryano luchó duramente contra los hagathoreses del pasado para conquistar el dominio del mar interior. Las malas lenguas dicen que algunos hechiceros de la ciudad están empezando a verse atraídos por el caos, tanto en sus investigaciones mágicas como en sus inclinaciones políticas... Pero dejemos eso de lado y volvamos al estudio.

En el mundo de Avarnia comienzan a fundarse muchas sedes de estudios superiores de nueva planta, las llamadas universidades, que son en buena medida centros de estudio de maga aplicada a otras materias. Hagathor lleva bastante ventaja en este aspecto con sus diez Casas del saber, especializadas en los distintos campos del conocimiento.

Los magos se han formado en una de las Casas del saber, aprendiendo los secretos de su ciencia concreta al mismo tiempo que los de la magia. Aunque podrán hacer magia en general, siempre deberán tener la pericia que se corresponde a esa casa y sus conjuros iniciales tenderán a manifestarse de formas relacionadas. Además, los magos de las Casas del saber pueden escoger comenzar con maestría en la pericia relacionada con su casa a cambio de renunciar a otra pericia de las que le corresponderían.

Las casas son:

La Casa Purpurada, considerada la de mayor importancia y prestigio entre las diez, pues su estudio se dedica plenamente a lo mágico y sobrenatural, ahondando en el conocimiento de las fuerzas sutiles que los magos dominan para obrar sus poderes. Tradicionalmente, el líder del consejo de sabios que dirige Hagathor siempre ha pertenecido a esta casa.
Símbolo: un ojo abierto.
Pericia predilecta: Arcanos.

La Casa del Hierro. El mundo es conflicto y los magos de esta casa lo saben bien: estudian para convertirse en magos de guerra, no solo capaces de usar poderosos conjuros ofensivos, sino también conocer los pormenores de la estrategia y la vida castrense. Muchos los respetan como la verdadera columna vertebral del ejército de Hagathor, otros opinan que solo se entretienen leyendo sobre batallas antiguas y jugando con muñecos de plomo.
Símbolo: una espada apuntando hacia abajo.
Pericia predilecta: Guerra.

La Casa del Pergamino, que es también uno de los mayores archivos del mundo, albergando en su interior tablillas de arcilla, rollos, códices y otros documentos que se remontan al dominio de la negra Azgar e incluso antes. La conservación e interpretación de estos textos es de una importancia vital para los sabios que alberga y sus estudiantes. Es probablemente la más conservaora y tradicionalista, llena de rituales que se conservan y replican incansablemente sin conocer muy bien su propósito.
Símbolo: una esfinge.
Pericia predilecta: Historia.

La Casa de las Lenguas, fundada originalmente con la empresa de hallar el idioma ancestral compartido por todos los seres humanos antes de que las lenguas se confundieran. Tras un periodo de horribles experimentos con niños y otro de severa reforma, la casa ahora dedica sus esfuerzos a las labores filológicas y la traducción, recuperando todo tipo de textos que también contribuyen a otros saberes.
Símbolo: el alfa y el omega (o más bien sus equivalentes taryanos).
Pericia predilecta: Idiomas.

La Casa de la Plomada. A estos tipos realmente les gustan sus reglas, compases, arcos, bloques de piedra y todas esas cosas, ¿eh? Son probablemente una de las casas más religiosas y dedicadas al culto a la Ley, viendo en su trabajo con edificios y similares un reflejo del Orden Cósmico.
Símbolo: una pequeña plomada.
Pericia predilecta: Ingeniería.

La Casa de la Asamblea. Mira, la mayoría seguramente no quieren ser magos, pero es el mejor sitio para aprender derecho.
Símbolo: un conejo, forma común de los pesos de balanza.
Pericia predilecta: Leyes.

La Casa de los Elementos en un principio surgió como una colección extraños cultos en Kisselia, al norte, que fueron expulsados de la isla y buscaron refugio en Hagathor. Ahora han abandonado en buena medida sus creencias más extremas en la divinidad de los números, adaptándolas en buena medida a los cultos de la Ley, y su capacidad para enseñar acerca de álgebra, geometría, astrología y teoría musical ha aumentado enormemente.
Símbolo: una esfera dividia en segmentos.
Pericia predilecta: Matemáticas.

La Casa de la Montaña Humeante. Un nombre exótico para aficionados a las cosas exóticas: los miembros de esta casa son naturistas interesados en las leyes que rigen el universo físico, las características de bestias extrañas y la geografía. ¡Pagan bien por toda clase de especímenes!
Símbolo: un volcán.
Pericia predilecta: Naturaleza.

La Casa Dorada, cuya especialidad es el estudio de la teología y la relación entre los dioses y la magia. Irónicamente, es el alma mater de muchos grandes sabios de la Ley, pero quizá también el lugar más expuesto al Caos dado el profundo conocimiento que de él tienen muchos de sus eruditos.
Símbolo: el dios de la Ley del conocimiento, sosteniendo un pergamino.
Pericia predilecta: Religión.

La Casa de la Sangre. Que no os dé miedo el nombre, son solo una panda de matasanos.
Símbolo: una gota de sangre.
Pericia predilecta: Sanar.

Por supuesto existen todo tipo de rivalidades tradicionales entre las casas y sus jerarquías y rituales son más complejos e innecesarios de lo que se podría abarcar en esta entrada. Se puede distinguir a los magos de las casas del saber por los medallones que llevan con el símbolo de su casa de origen.

Por otra parte, los magos que pertenecen a ellas, aparte de una cierta lealtad a su alma mater, generalmente no están atados a una jerarquía estricta y, aquellos que son errantes, suelen serlo para investigar u ofrecer sus artes al mejor postor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 18 de julio de 2018

Listas de deseos de los jugadores

Saludos, muníficos lectores. En muchos manuales de los roles aparece una variante del siguiente consejo "presta atención a lo que los jugadores escriben en su trasfondo: te servirá de pista para la clase de cosas que quieren que aparezcan en las aventuras". Por ejemplo, si un jugador pone que fue expulsado de casa porque su hermano pequeño desapareció por su culpa, probablemente quiere que su hermano perdido aparezca en la partida.

Mariconadas.

Es decir, no hay nada de malo en darle trasfondo a los PJ, pero puede convertirse un poco en una fuente de frustración en ciertos juegos, como en la OSR: los jugadores que no quieren escribirlo, sienten que es un deber si lo hacen otros. Los que quieren hacerlo, se sienten frustrados si el director no da mágicamente con aquello que estaban intentando darle a entender. Por no hablar de que tener que leerse la paja de los trasfondos y entonces destilarla para hacer partidas a su alrededor es trabajo extra para el director.

Por eso recomiendo una forma alternativa: contarle al director directamente lo que quieres que salga. Que los jugadores se hagan una lista de deseos como "quiero que aparezca mi hermano perdido", "quiero que mi sentido de la honradez me dé problemas" o "quiero tener, en algún momento, la oportunidad de vengarme del hombre que arrasó mi poblado". Probablemente es algo que ya hacéis si sois gente razonable que se comunica con sus jugadores, pero no está de más ponerlos por escrito de forma más o menos ordenada.

Para adquirir valiosos, valiosos bonus points podemos reglarlos un poco como que por cada deseo que beneficie al PJ o sea más o menos neutro, deba haber un deseo que le complique la vida. O que el director solo conceda deseos cada vez que el PJ sube de nivel o cada x aventuras.

Y sí, esto quiere decir que los jugadores saben que hay cosas que el director se ha comprometido a que van a pasar, pero, en serio, eso ya era el acuerdo tácito antes. Además, nunca deberían ser deseos con un final establecido, solo una situación inicial: a lo mejor el hermano desaparecido quiere matar al PJ o puede que no consiga el rubí perdido de su familia aunque esté a su alcance o que la persona que arrasó su poblado sea en realidad quien menos lo espera. Además, como ya sabe cualquiera que haya tratado con un genio, los deseos, aunque se cumplan al pie de letra, puede no ser lo que de verdad querías...

Esto es más una reflexión / consejo rápido más que una regla casera sin testear, pero espero que lo encontréis útil y os haga reflexionar un poco. ¿Es la lista de deseos algo que implementaríais a vuestras partidas? ¿Se os ocurre alguna forma de mejorarlo? ¿Os ha dado problemas alguna vez intentar leer la mente de los jugadores por medio del trasfondo de sus PJ?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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