lunes, 25 de noviembre de 2019

1d12 productos exóticos traídos en el último galeón

Directos desde el nuevo mundo.

1. Una legión de monos, algunos de ellos sorprendentemente inteligentes.
2. Salvajes cubiertos de tatuajes que se alimentan de sangre.
3. Una sierpe sabia capaz de responder preguntas de sí o no: se enrosca un número impar de veces para sí y par para no.
4. Nuevas variedades de tabaco, algunas con propiedades muy interesantes para los medianos.
5. Pieles de enormes animales con las que construir tiendas impermeables.
6. Oro a raudales, con piezas de orfebrería que representan a dioses del Caos.
7. Pájaros de plumas resplandecientes, algunos de ellos más grandes que una persona.
8. Maravillosos árboles cantores.
9. Cráneos malditos y momias regias cuyas esencias mágicas pueden ser extraídas.
10. El trono de un emperador depuesto, lleno de ira vengativa.
11. Chamanes conocedores de artes extrañas, para que puedan ser compartidas con los estudiosos del Concilio.
12. Patatas.
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Primera tabla
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viernes, 22 de noviembre de 2019

La ruta de los gnols | Avarnia Meridional - Reporte 29


En la última entrega, los alguaciles de la compañía del León y el Cocodrilo habían hallado a un nutrido grupo de bandidos escondidos en una hondanada con intención de atacar la caravana que ellos iban a conducir hasta Lóvaraz. De modo que los ahogaron a todos con magia y a otra cosa.

Aquellos que se salvaron nadando del torrente mágico se unieron a la compañía para purgar sus pegados y los cadáveres abotargados de los muertos servirían para marcar los hitos de la nueva ruta y mandar un mensaje a todos los que se atrevieran a perturbar su paz.

Fabius, el miembro de la tropa con el que habían tenido problemas, fue nombrado cabo de vara de los nuevos reclutas, ya que parecía una chaval bien dispuesto después de todo.

No obstante, al llegar de vuelta al Oasis de Delkanil descubrieron que el mago de cámara de la baronesa había hallado restos de veneno en el cuerpo del conde que había muerto en el duelo, por lo que se apresuraron a poner a Amalo a buen recaudo y después se olvidaron un poco de él mientras terminaban de resolver otros asuntos como conducir la caravana hasta Lóvaraz.

Así, pero en gnol.
Ese día alcanzaron la torre del guano yendo de vuelta y decidieron acampar a su alrededor para usarla de protección. No obstante, aprovechando la oscuridad de la noche, un comando de gnols creó un fuego de distracción en el campamento para entonces subir a la torre del guano y comenzar a lanzar fuego de alquimista sobre la compañía.

Peptukin el mago les lanzó fuego mágico en represealia, haciendo que su fuego de alquimista esatallara y los restos de guano de la torre comenzaran a arder. Por suerte esto solo fue un poco y el edificio quedó en su punto. Un pequeño grupo de los hombres bestia logró escapar y la compañía decidió darles caza acompañada de un pequeño contingente de jinetes úmiras azules.

Por el camino descubrieron que habían matado a las prisas a un mensajero y, al sacar su mensaje, vieron que se dirigía a Lóvaraz de parte del barón de Gakarat, para advertirles de una confabulación de licántropos contra el ducado, de modo que despacharon a su propi mensajero para que lo hiciera llegar a su destino.

Marchando a Gakarat.
Tras alcanzar a los gnols y finalmente darles muerte, regresaron a su caravana por la noche, solo para descubrir que Fabius había aprovechado su ausencia y cargo para envenenar a dos de sus aerodrilos y huir, perdiéndose entre las colinas.

Con tristeza continuaron hacia Lóvaraz, pero, por el camino, se encontraron con otro jinete moribundo: otro mensajero que volvía para dar nueva información sobre que los licántropos también amenazaban Gakarat y Tawizu fue en persona a entregarlo con su montura en persona.

Aun así un mes más tarde estalló una epidemia de licantropía en Lóvaraz y los alguaciles decidieron no quedarse de manos cruzadas.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

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miércoles, 20 de noviembre de 2019

Campañas aditivas

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Señores: tenemos demasiadas cosas. En mis viajes me he dado cuenta de que tenemos tantos recursos en las redes que difícilmente hace falta que hagamos nada nosotros mismos para nuestras campañas a no ser que queramos. Lo importante es saber encontrar lo que necesitamos y juntarlo de buena manera (o medio buena, sigan leyendo).

Y yo he hecho la prueba práctica: inspirado por Telmo, The Alexandrian y Jeff Rients pensé "eh, ¿y si junto todas las mazmorras que tengo en un solo mapa?". Y de esa idea absurda salió Matmuria: un escenario de campaña que es un mapa hexagonal de 25x25 hexágonos, cada uno de ellos con una mazmorra o aventura de localización. ¿Y por qué lo hice? Porque me di cuenta de que podía. Tenemos la tecnología.

Además, es una gran excusa para leer módulos, o debería decir, ojear módulos en busca de material reutilizable, lo cual es bastante útil se juegue lo que se juegue. Ahora seguro que no me faltan cavernas, sótanos, prisiones o aventuras sueltas con las que echar una tarde.

Y lo peor es que funciona: he jugado unas cuantas sesiones a Matmuria y no ha ido mal. Sí, es todo muy absurdo-cómico, con robots, fumetas, robots fumetas, vaqueros y casinos, pero es divertido y la ambientación que se genera alrededor se mantiene.

Esta es la edad de la campaña aditiva: la era de crear cosas reuniendo materiales dispersos dándoles coherencia. Es cierto que esto se aplica sobre todo a la vieja escuela, pero estoy seguro de que es posible encontrar una buena cantidad de material para otros géneros.

Y ahora que domino estas artes oscuras tengo otro objetivo: hace un tiempo que tuve la idea de tomar el Arca de los Mil Inviernos y ponerle algo más de contenido y darle a todo un aire más black metal y siniestro. Y por fin me he puesto, especialmente ahora que tengo un nombre para el proceso: matmurizar. He reunido todos los módulos que tengo de tema ártico y relacionados y los estoy metiendo a presión para crear mi reflejo oscuro de Boreal: Svartmälmor, la isla de los dedos cortados.

Os mantendré al día según avance. De momento sabed que lleva cositas de Frostbitten & Mutilated, el Kraal, el Valle del viento y Barrowmaze. Tened piedad, dioses gélidos.

Fuente

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 18 de noviembre de 2019

1d12 encuentros en la llanura metapocalíptica

Cometiste un error al nacer aquí, chico.

1. Banda de mechabárbaros.
2. Partida de guerra de uno de los tiranos del yermo.
3. Robots renegados, convencidos de que la Solución es la muerte de todos los humanos.
4. Psíquico acompañado de sus esclavos mentales y buscando más.
5. Horda de refugiados buscando cualquier cosa que llevarse a la boca.
6. Pequeños mutantes caníbales.
7. Hermandad de tecnócratas inspeccionando un yacimiento de motores.
8. Macrotitán de guerra, quizás pilotado, quizás en modo matar automático.
9. Casa del placer ambulante: mitad circo, mitad prostíbulo.
10. Granjeros mudándose con sus carros de plantas hidropónicas, mejor guardadas que el oro.
11. Predicador en un opulento camión de guerra.
12. Atractivas y mortíferas bandidas, haciéndose pasar por damiselas indefensas.

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viernes, 15 de noviembre de 2019

Criatura: Gansogancho


Saludos, muníficos lectores.

Gansos con ganchos por cabeza para Tesoro y Gloria. ¡Os dije que todos los pájaros son el mal!

Tipo    Endriago
Número    2d6 (3d8)
Reacción    -1
Velocidad    20m volando, 8 nadando y a pie
CA    6
DG    1
Ataque    gancho (d12)
Daño    1d6 (si es crítico, se engancha)
Salvaciones    Des
Moral    7
Gloria    30

Atacan en bandadas, normalmente concentrándose en una única presa: si le hacen daño crítico, se quedan enganchadas en uno de sus brazos (al azar), empeorando en 1 su armadura y su DA por cada gansogancho que tenga enganchado (¿gansoganchado? No, Kha, demasiado. Demasiado). Si una criatura de tamaño humano tiene 3 o más gansoganchos enganchados, caerá al suelo por el peso; un kobold o un zingo solo necesitará dos. Cortar el cuello a un gansogancho enganchado requiere una acción y la víctima solo podrá hacerlo si tiene uno de los brazos libres.

Cuando derriban a una presa, arrancan grandes trozos de su carne con sus ganchos y se alejan con ellos para darse un festín. En términos de juego, hace falta una tirada difícil de Atletismo para lograr zafarse, de lo contrario, todos los gansoganchos que puedan dedicar una acción a ello (incluidos los enganchados), harán 1d4 de daño automático a la víctima y luego tratarán de huir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 13 de noviembre de 2019

Rasgos, bagatelas y manías para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

El manual de Tesoro y Gloria necesita más de esto para generar PNJ aliados, así que ahí van 30 de cada categoría. Si los juntáis con los 20 que ya vienen, tendréis una deliciosa tabla de 1d50 resultados.

1d30 rasgos para aliados
  1. Siempre lleva máscara.
  2. Pelo de un color no natural.
  3. Pata de palo.
  4. Cicatriz en el cuello.
  5. Cara de bonachón.
  6. Dientes afilados.
  7. Muchos piercings.
  8. Tonsurado.
  9. Escarificaciones ritualesaa.
  10. Tiene un dedo de más en una mano.
  11. Nariz enorme.
  12. Muy perfumado.
  13. Marcas de grilletes en las manos.
  14. Ojos rojos y ojeras.
  15. Muy alto.
  16. Muy bajo.
  17. Velludo.
  18. Pies enormes.
  19. Manco. No puede usar escudos o armas a dos manos.
  20. De frías tierras norteñas.
  21. Acento extraño.
  22. Piernas fuertes. +1 a la velocidad.
  23. Terriblemente feo.
  24. Flacucho y malnutrido. -1 al daño cuerpo a cuerpo.
  25. Marcado a fuego.
  26. Patillacas.
  27. Jorobado.
  28. Muy sucio.
  29. Anciano.
  30. Muy joven.
1d30 bagatelas para aliados
  1. Un cráneo.
  2. Ropas de muy buena calidad
  3. Una pequeña guitarra de las islas del sur.
  4. Un cuerno de caza.
  5. Un cuerno de beber.
  6. Una pala. "Por si acaso"
  7. Un taco de cartas de amor.
  8. Una baraja gastada.
  9. Una bolsita de especia muy, muy picante.
  10. Una daga enjoyada
  11. Una llave colgada al cuello.
  12. Una cruz de oro.
  13. Tres cabellos rubios en un cristal.
  14. Una vieja capa de juncos. Pericia: supervivencia.
  15. Una pata de conejo.
  16. Una muleta que no necesita.
  17. Un ataúd, para la persona de la que se quiere vengar.
  18. Una placa de cobre de la guardia de la ciudad.
  19. Un collar de dedos de engendro.
  20. Judías mágicas.
  21. Una peluca.
  22. Una varita mágica. Asegura que funciona. Pericia: arcanos.
  23. Una bomba.
  24. Una pistola con una única bala.
  25. Una estatuilla de un caballo.
  26. Ojos de basilisco.
  27. Estrellas ninja.
  28. Una hebilla de cinturón con forma de medusa.
  29. Pomada que le pone a todo.
1d30 manías para aliados
  1. Siempre te pone la mano en el brazo y se acerca mucho para hablarte.
  2. Solo se sabe una canción y no para de cantarla.
  3. Le pica siempre todo.
  4. Siempre está escribiendo su nombre en todo.
  5. Es un borracho agresivo.
  6. Se emociona fácilmente.
  7. Mira siempre al sexo opuesto y no sabe disimular.
  8. Le gusta ir con el pecho descubierto.
  9. Su honor es más importante que su vida. Pericia: Coraje
  10. Habla mal de todo el mundo.
  11. Es muy callado y taciturno.
  12. Se ríe por todo.
  13. Solo habla de un tema especializado y aburrido.
  14. Fuma como un carretero.
  15. Siempre está contando anécdotas de lo último que le ha pasado.
  16. Siempre trata de hacerse amigo de todo el mundo. De todo el mundo. Pericia: Diplomacia
  17. Es muy irrespetuoso con los dioses.
  18. Se inventa historias contradictorias sobre su pasado. Pericia: Engañar
  19. Le encanta hablar de su mascota.
  20. Se siente especialmente atraído por otras razas.
  21. Odia a los elfos.
  22. A veces ve fantasmas.
  23. Siempre se está metiendo el dedo en la nariz.
  24. Le ha puesto nombre a su arma favorita. +1 al daño con ella.
  25. Limpia sus botas compulsivamente.
  26. Tiene fobia a las serpientes.
  27. Siempre investiga cosas interesantes de los lugares que visita. Pericia: Historia
  28. Cuando no tiene nada que hacer, hace sentadillas o corre en el sitio. Pericia: Atletismo
  29. Siempre tiene hambre.
  30. Quiere ser actor o actriz y practica líneas durante la aventura.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 11 de noviembre de 2019

1d12 semiplanos poco conocidos

El multiverso está precioso en esta época del año.

1. Semiplano de los hexágonos. Todo está perfectamente medido y separado.
2. Semiplano del transporte. Es un enorme autobús.
3. Semiplano del queso. Queeeeso. Próximo al plano neutral de la Luna.
4. Semiplano de la pirita. Está hecho entero de oro y tontos.
5. Semiplano del azul. Con sus puertas cerúleas, sus dioses cian, sus monstruos celestes…
6. Semiplano de la purpurina. El herpes de las manualidades.
7. Semiplano del huevo. Dominado por el Consejo Mundial del Huevo.
8. Semiplano de los proyectiles. Todo puede dispararse con el arma adecuada.
9. Semiplano de los libros. Una gigantesca biblioteca de plataformas hexagonales.
10. Semiplano de los almohadones. Malignamente cómodo.
11. Semiplano de los aventureros muertos. Aquí van cuando no se puede recuperar su cuerpo.
12. Semiplano de los microsemiplanos. Cada vez que dices que no crees en los microsemiplanos, una microcivilización muere.

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