miércoles, 26 de agosto de 2020

La colina acuclillada

El otro día hice esta mazmorra en Excel por probar cómo salía. La verdad es que no me disgusta; no es lo más bonito del mundo, pero está bien para cosas propias o para hacer borradores antes de pasar a ilustrarlas y maquetarlas.

Click para verla en grande.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de agosto de 2020

1d12 posadas fuera de lo normal y sus dueños

 Perfectas para una noche de, ¿relax?

1. Construida varios metros bajo tierra en las cavernas que bordean un lago subterráneo. Su dueño y el personal no tienen ojos. Se accede por la barra de bomberos más larga del mundo. Se sale por géiser.
2. El viejo cobertizo. Por fuera parece una casucha en mitad del monte con un cartel de "posada", por dentro es enorme. De hecho, su dueño paga bien a aventureros que quieran adentrarse en los salones que aún no ha explorado y exterminar las ratas.
3. La Cornucopia. Construida en el cuerno de beber de un jarl gigante asesinado por sus enemigos hace evos. La vieja madre del dueño cuenta la historia como si hubiera ocurrido en su niñez.
4. Caverna orca, pero con clientes amigables. Apesta a azufre. Se conoce que solía ser una mina de ácido para un señor oscuro y que el dueño lideró la revuelta de esclavos que la clausuró.
5. El cerdo alegre. Fue abierta por un aventurero retirado que, para asegurarse de que nadie se pasa de listo, puso alrededor de la posada una cerca de espadas romas arrebatadas a bandidos.
6. El valle del descanso. Situada entre tres grandes túmulos funerarios de una tribu desaparecida. Bastante confortable y no muy cara. El dueño es algo siniestro. No prestes atención a las cosas que se mueven solas.
7. El cruce oscuro. Solo pueden llegar hasta ella los servidores de fuerzas malignas de viaje y la luz del sol está prohibida. Regentada por un vampiro que [adora los juegos.
8. La posada al pie del lago espejo. Hay otra posada idéntica en el lago, pero todo está invertido verticalmente y sus ocupantes tienen cierto gusto obsceno por la carne de los cabezarriba.
9. El estilita. Construida alrededor de una altísima columna para albergar a los peregrinos que la escalaban para pedir consejo al ermitaño de su cima. El ermitaño se fue hace tiempo, pero la posada sigue siendo popular. Su dueño es muy religioso, pues teme que los dioses anulen el milagro que hace que la columna no pueda caer.
10. Posada construida sobre un cangrejo ermitaño que la ha aceptado como su hogar. Pueden desplazarse por la costa a lugares transitados o para albergar a barcos que pasen cerca, pero su dueño necesita cantidades ingentes de ganado para alimentar a la criatura.
11. La posada del olvido, creada para asesinar a sus huéspedes por encargo. Todo es una trampa y la primera pista es que el suelo es ajedrezado. El dueño es muy sonriente, no obstante.
12. La casa de Ishtar. Mitad posada, mitad prostíbulo sagrado. Los aventureros despiertan al día siguiente y descubren que han sido saqueados por adolescentes que proyectaron una ilusión lujuriosa para atraerlos.

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miércoles, 12 de agosto de 2020

Generador de artefactos alienígenas

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un generador creado en colaboración con Dan.

Apariencia (1d12)
1. Asquerosamente orgánico, un amasijo de tejidos rezumantes y palpitantes.
2. Tosco e industrial, lleno de abolladuras y arañazos.
3. Material cerámico de tonos pastel iridiscentes, sin aristas ni ángulos.
4. Ridículamente barroco, cubierto de filigranas y molduras doradas.
5. Material poroso de origen indefinido, similar a la piedra volcánica o al coral muerto.
6. Angular y elegante, hecho en una especie de polímero plástico con acabado mate.
7. Un cristal multifacetado increíblemente complejo.
8. Una estructura de pequeños tubos y bolas unidos en una retícula hexagonal tridimensional.
9. Es líquido, pero flota en el aire con suaves olas que responden a las vibraciones y el sonido.
10. Un sólido platónico metálico, pulido y reflectante.
11. Un enjambre de drones diminutos que se reforman periódicamente.
12. Es un tubo.

Efecto (1d12)
1. Confiere al usuario la capacidad de comunicarse en cientos o incluso miles de idiomas alienígenas.
2. Es un rayo de la muerte.
3. Cubre al usuario de un campo de fuerza que repele ataques cinéticos.
4. Permite volar incluso en el espacio profundo, aunque a velocidades sublumínicas.
5. Analiza composiciones moleculares y traduce y transmite los resultado al cerebro del usuario.
6. Es un sistema de soporte vital: mantiene al usuario en perfecta forma física mientras lo esté usando, y elimina la necesidad de comer, beber o respirar.
7. Crea hologramas de luz dura o constructos de nanites que obedecen las órdenes del portador.
8. Permite cambiar de fase, volviendo al usuario invisible y capaz de atravesar objetos físicos lentamente.
9. Altera la gravedad, permitiendo andar por las paredes o el techo.
10. Permite ver y oír todos los alrededores a 500m de distancia.
11. Confiere al usuario conocimientos de combate avanzados y dirige su cuerpo.
12. Confiere al usuario una belleza sobrenatural.

Ventaja adicional (1d12)
1. Si dispone de las materias primas necesarias puede crear una copia de si mismo, que tendrá un 90% de la calidad del original
2. Incluye un exhaustivo manual de instrucciones holográfico.
3. Batería inagotable.
4. Autorreparación, siempre que disponga de materias primas y se haya salvado al menos un 10% de su estructura.
5. Sistema de pliegue dimensional, puede convertirse en un pequeño objeto del tamaño de un huevo.
6. Se mueve por sí mismo para seguir al usuario.
7. Se defiende por sí mismo con un sistema de rayos cuya luz hace enfermar a los mamíferos.
8. Siempre muestra su localización y los alrededores como un minimapa holográfico.
9. Sirve como máscara antigás y repele las enfermedades.
10. Brilla cuando hay peligro cerca.
11. Hipnotiza a niños y animales.
12. Es comestible.

Riesgo (1d12)
1. Su uso continuado modifica el ADN del usuario hasta convertirlo en un ejemplar de la especie que construyó el artefacto.
2. Parásito energético, se alimenta de la fuerza vital del usuario.
3. Cerrojos genéticos, limitan sus capacidades siempre y cuando no lo usen miembros de la especie que lo construyó.
4. Sistema espía, graba todo tipo de datos a su alrededor para transmitirlos a sus creadores en el momento oportuno.
5. Mente propia, invade la mente del usuario en sus sueños y le crea dependencia al artefacto.
6. Enorme valor religioso y cultural: los miembros de la especie que los construyó harán lo imposible por recuperarlo.
7. Interfiere con los objetos electrónicos cercanos, haciendo que funcionen de forma errática
8. Mente propia, pero sutil: solo servirá al usuario mientras le interese.
9. Cada vez que se usa, lo detectan horribles monstruos espaciales que se sienten atraídos por él.
10. El usuario se vuelve irresistible para depredadores locales.
11. El uso del artefacto cuesta dinero y en algún momento los propietarios vendrán a cobrarse la deuda.
12. Su sistema de autodestrucción puede activarse aleatoriamente.

¿Dónde lo encontraste? (1d12)
1. En las manos de un alienígena momificado.
2. En un templo construido por astronautas antiguos.
3. En un santuario construido por un degenerado culto cargo.
4. Cayó del cielo en una caja de un material extraño.
5. En los restos de una caravana atacada por bandidos.
6. En el sótano de una casa embrujada.
7. En posesión de un señor con pinta de hechicero.
8. En una tienda de curiosidades, el dueño parecía encantado de librarse de él.
9. En una exposición temporal, aún no entiendes cómo pudiste atreverte a robarlo.
10. Te llegó por mensajero, iba a acompañado por una nota escrita por un pariente del que nunca has oído hablar.
11. En una zona restringida famosa por tener restos alienígenas.
12. En un campo.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

miércoles, 5 de agosto de 2020

1d12 destinos peores que la muerte

Para cuando alguien no se merece una muerte rápida.

1. Gusano parasitario que mantiene a la víctima con vida solo para infligirle terrible dolor mientras se reproduce continuamente en su interior.
2. Estar encadenado en una rueda en llamas hasta ser capaz de recitar un poema sin gritar.
3. Incapaz de morir. Incapaz de comer, beber o disfrutar.
4. Ser trasnformado en un monstruo, pero siendo consciente mientras tu cuerpo hace cosas horribles.
5. Nublarte el corazón para que pierdas todo el sentido de la vergüenza y la decencia excepto por una hora cada día en la que puedes ver todo lo que estás haciendo.
6. Deseo por los toros. Esa clase de deseo.
7. Saber la causa de la muerte de todas las personas que te importan mínimamente y que no hay forma de impedirlo.
8. Condenado a una eternidad de tormento tratando de llenar una pila llena de agujeros.
9. Inmortalidad, pero atado con víboras venenosas.
10. Estar atrapado en un bucle temporal reviviendo una y otra vez la muerte de un ser querido.
11. Tratar de organizar el peor musical escolar del universo. Fallar y tener que volver a intentarlo cada año.
12. Pizza con kiwi.
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miércoles, 29 de julio de 2020

1d12 usos adicionales de esqueletos y zombis

No todo tiene que ser ejércitos del mal.

1. Dar energía a máquinas muy grandes.
2. Transportar cosas bajo el mar.
3. Sus miembros diseccionados pueden transportar piedras espía.
4. Espectáculos de baile y mímica.
5. Lastrarlos y dejarlos flotando bajo la superficie de un estanque para que agarren a quien trate de pasar.
6. Percheros.
7. Transporte de material increíblemente venenoso.
8. Limpieza una y otra y otra y otra vez.
9. Guardar lugares en climas extremos.
10. Transportar cosas arriba y abajo por fosos verticales.
11. Mandarlos a lugares estratégicos para reducir el valor de las propiedades y poder comprarlas a bajo precio.
12. Jugar a los bolos.
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miércoles, 22 de julio de 2020

Terrario fantástico:La ciénaga de las salamandras

Saludos, muníficos lectores. He aquí una localización que cabe perfectamente en un hexágono de 10km/6millas para vuestras campañas de fantasía.

Siguiendo el modelo de Criaturas del Vacío Celeste, la describo en términos generales y, después, 20 habladurías y rumores.

«Un lugar horrible, habitado por el fuego encarnado».
—Laadiz el Geógrafo.

Nomenclatura: pantano de las salamandras, pantano del fuego, humedales de la llama eterna, el reino de la brea.
Descripción: un pantano sobre terreno volcánico, lleno de distintas especies de salamandra, pozos de brea y fuego.
Tipo de terreno: pantano.
Geografía: el pantano se halla en una hoya con grandes montañas al norte. Las lluvias son casi constantes en los picos y, cuando el agua desciende hasta la cuenca, forma el gran pantano. Esta era antaño un gigantesco cráter y, bajo la tierra, aún fluye el magma.
Clima: lluvias casi constantes, sobre todo hacia el norte. Muy húmedo en general.
Población: muy limitada. Solo algunos cazadores de salamandras medio locos y gentes más siniestras como Haarat el biomante o los miembros del ovoculto de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios.

Sitios de interés (ordenados por cercanía entre ellos):
  1. La atalaya olvidada. Este es el paso de entrada más fácil al pantano: antiguamente esta atalaya estaba bien guarnecida para vigilarlo, pero con el transcurso de los imperios ha caído en desuso.
  2. Cabañas de los cazadores de salamandras. Aunque son muy territoriales y no les gustan las visitas, sus cabañas están relativamente cerca pues esta es de las zonas más seguras y secas del pantano.
  3. Los grandes pozos de brea, lugares traicioneros donde los haya.
  4. Las llamas. Un incendio constante azota esta parte del pantano, alimentado por el magma y el combustible que encierra la propia tierra.
  5. La casa de Haarat el biomante, construida con bloques de roca volcánica. Intenta crear una raza de orcos superior, adaptada a las duras condiciones del pantano.
  6. Las estatuas. Monolitos primitivos erigidos a las deidades volcánicas que se acumulan en esta parte del pantano.
  7. El gran huevo de dragón negro al que su madre llamó Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios. Sus adeptos incunables (u ovocultistas) son una treintena de adoradores de los dragones encargados de protegerlo.
Encuentros comunes (ordenados por frecuencia):
  1. Cocodrilos salamandra, anfibios carnívoros infundidos del poder del fuego.
  2. Cazadores de salamandras en sus barcazas. Normalmente en parejas, rara vez en grupos de tres o cuatro.
  3. Orcos rojos de Haarat.
  4. Enormes salamandras carnívoras de seis patas.
  5. Adeptos incunables de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios.
  6. Elemental del fuego que ha emergido del volcán para explorar la superficie.
Se dice que...
  1. Una erupción podría tener lugar en cualquier momento.
  2. Extraños espíritus atraen la lluvia constantemente a las montañas del bosque.
  3. El cráter no era de un volcán. Algo cayó del cielo y sigue enterrado en el centro.
  4. Algunos lugares en su interior son aguas termales curativas.
  5. Los cazadores de salamandras son en realidad un culto que se financia vendiendo pieles de salamandra, pero busca algo más en el pantano.
  6. El ovoculto está liderado por un poderoso hechicero.
  7. El ovoculto está liderado por un gran guerrero del Caos.
  8. La atalaya olvidada está en realidad plagada de fantasmas.
  9. Los cazadores de salamandras son en reaildad brujos que intentan mantener en secreto sus investigaciones.
  10. Las llamas eternas del pantano sirven de lugar de desove a elementales del fuego.
  11. Un nigromante está tratando de reanimar a grandes animales conservados en la brea del pantano.
  12. Haarat el biomante murió hace mucho, ahora los orcos son los dueños.
  13. Haarat el biomante está tratando de crear los orcos para vengarse de su propio país, que lo traicionó y expulsó.
  14. La madre de Yo-Soy-El-Ocaso-De-Los-Simios no se ha marchado para siempre y volverá pronto.
  15. Los ovocultistas deben asegurarse de mantener el huevo a una temperatura constante para que sea del sexo decidido por la madre.
  16. Haarat también está tratando de crear criaturas de guerra basadas en las terribles salamandras dse la región.
  17. Las estatuas de los dioses volcánicos aún aceptan sacrificios y están dispuestos a entregar dones a cambio.
  18. Los elementales de fuego están preparando una incursión contra la superficie desde este lugar.
  19. Un poderoso piromante se oculta en el centro de las llamas, investigando desde hace décadas.
  20. Alguien sale del pantano en las noches de luna llena para secuestrar a gente de las aldeas cercanas.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de julio de 2020

Por qué dar PX por moneda gastada en vez de recuperada

Saludos, muníficos lectores.

Cuánto tiempo, ¿eh?

Últimamente he estado jugando bastante Matmuria y una de las peculiaridades de cómo dirijo esa campaña es que, aunque se gana dinero por recuperar dinero de mazmorras y lugares salvajes, como es normal en la OSR, no obtienes 1PX automáticamente por cada moneda de oro que devuelves a la civilización, sino que solo obtienes PX cuando gastas ese dinero. No creo que esta aproximación sea mejor per se, pero sí que crea mecánicas distintas y hay una serie de razones por las que puede ser útil y divertido. En concreto cinco.

1. Acaba con el problema de la inflación en otros juegos cuando llega el punto de que los personajes tienen tanto ahorrado que el dinero ya no es un límite, por el simple hecho de que incentiva a los personajes a no acumular dinero y a gastarse grandes cantidades lo más rápido posible. Esto además tiende a crear situaciones de inestabilidad económica que, bueno… Dígase que el conflicto es la madre de las buenas historias.

2. Cuando tienen que blanquear cantidades ridículas de dinero urgentemente, acaban teniendo que recurrir a las cosas más insólitas. ¿Os imagináis a un aventurero normal comprándose una casa y amueblándola? Inaudito. Y yo, personalmente, prefiero a un señor paseándose con cinco felinos entrenados a un señor con 5000mo en sacas en un carro.

3. Te ahorra contar el tesoro que han conseguido al final de la sesión o determinar qué dinero constituye tesoro y cuál no. El dinero es neutro, lo importante es gastárselo. Solo hay que tener especial cuidado de que no se dediquen a comprar cosas y revenderlas una y otra vez.

4. Los jugadores se interesan más en subsistemas y cosas de las que pasarían en otros casos porque les permite gastar dinero. En pocas palabras: nunca antes había visto a un jugador contento por que su montura no trajera alforjas y tuviera que comprarlas por separado.

5. Representa bien una ambientación de pícaros a los que el dinero no les dura nada en las manos, con los propios jugadores buscando siempre en qué despilfarrarlo.

Por supuesto ha habido algunas críticas al respecto, hay a quien no le gusta tener que gastarse el dinero en cosas absurdas y que preferiría que el avance de personaje estuviera separado del conseguir dinero y más en hitos para los que hace falta dinero, si bien eso es algo achacable también a los sistemas de conseguir PX por moneda recuperada.

Otra respuesta bastante interesante y con la que estoy de acuerdo es que, si el tesoro es una representación abstracta de las dificultades por las que has pasado para recuperarlo, el precio al que consigas venderlo no debería verse adulterado por cosas como el mercado o la negociación. Si algo vale 5000mo, deberías recibir 5000px aunque solo logres venderlo por 2500mo. Si bien es cierto, creo que las diferencias tan amplias no son tan comunes, por lo que la mayor parte del tiempo no se va a percibir una gran diferencia?

En fin, ¿qué os parece? ¿Os interesa esta forma de dar PX en la vieja escuela?

Por cierto, sobre mi retorno, probablemente la publicación vaya a ser bastante irregular de ahora en adelante, pero, eh, es algo. Además, intentaré como siempre que las entradas sean especialmente interesantes para que no me echéis de menos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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