jueves, 29 de octubre de 2020

1d12 grandes maravillas olvidadas

 Olvidadas excepto por esta tabla. Y ahora tú, supongo.

1. La pirámide invertida de Alashpur, que se hunde en la tierra como un [palacio subterráneo. Ahora mismo está llena de horrores no muertos, aunque el enorme antipiramidón de diamante debe de seguir en el fondo.
2. Los jardines botánicos de Talimar, tan extensos que contienen una ciudad en su interior. Ahora mismo han caído en abandono y se han asilvestrado, pero en la ciudad perdida que albergan aún pueden hallarse grandes tesoros.
3. El Santuario de las Mil Fuentes, construido sobre un manantial y dedicado a la Diosa Madre. Se dice que en las cavernas bajo sus cimientos ya se llevaban a cabo ritos religiosos en el albor de los tiempos, incluso antes de la llegada de los humanos.
4. La estatua del león de Agarea, de tres plantas de alto. El felino, coronado como un rey, es adorado o al menos respetado por todos los monstruos con parte de león del mundo, de modo que lo protegen y le traen ofrendas.
5. El hecatomneo, sepulcro de los exarcas de Garoa, en cuyas suntuosas criptas y lujosos sarcófagos son depositados con sus bienes terrenales y servidores.
6. El pilar de Rakham. Cuando los enanos excavaron esta enorme caverna, decidieron que el pilar central que lo sostenía, tuviera la forma de su dios de la minería y lo terremotos. Pero los salones de la fortaleza de Rakham están ahora abandonados a los orcos, derros y ratas.
7. El faro de Drasas, de doscientos metros de altura y encantado para que dirija una enorme columna de luz directamente al espacio.
8. La muralla de Zrador, construida alrededor de una ciudadela ahora consumida por los poderes del caos. La magia empleada para levantar la muralla se ha olvidado hoy en día, pero fue lo bastante poderosa como para crear un muro de diez metros de alto y cinco de ancho de una sola pieza de granito, sin juntura alguna.
9. La ciudad de Vashtara, construida en las terrazas de la cima de un altísimo pico y protegida de las nieves por un antiguo conjuro cada vez más débil. Se dice que hoy en día su más famoso habitante es Giónofilax, el dragón ebúrneo.
10. Los restos del gran circo de Egolasta. Fueron construidos lejos de la ciudad para evitar que los fantasmas de los innumerables muertos atormentaran a los habitantes. Ahora que las guardas mágicas que lo protegían han desaparecido, cientos de antiguos gladiadores y fieras se alzan en sus salas y sótanos, deseosos de venganza.
11. La estatua del rey Groltam, excavada en la ladera de una montaña y representándolo cazando un leopardo. En su interior hay salones secretos usados en el pasado como prisión, pero ahora vacantes desde la caída del reino completo en el olvido.
12. El palacio secreto de Ahul Tara, construido por un antiguo rey para encontrarse en secreto con sus innumerables amantes. Ahora está tomado por los gules de los cientos de sirvientes que fueron condenados a vivir para siempre en la oscuridad, para no revelar los secretos de su monarca.

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jueves, 22 de octubre de 2020

1d100 cosas que llevaba encima el hombre bestia


¡A registrar el cuerpo se ha dicho! Tira una vez por cada humanoide muerto.

1. Llaves de aspecto ordinario.
2. Dibujos a carboncillo.
3. Un fetiche.
4. Un colgante con un colmillo.
5. Una pulsera muy decorada.
6. Una figurita de un oso tallada en madera.
7. Un atrapasueños.
8. Un sonajero de oración.
9. Una piedra plana con dos agujeros.
10. Un saco lleno de monedas.
11. Un mapa que indica la localización de una mazmorra.
12. Un brazalete de plata maciza.
13. Una gema de buen tamaño.
14. Varios anillos.
15. Una piel valiosa.
16. Un rollo de tela valiosa.
17. Un arma o armadura de buena calidad.
18. Figurita de marfil valiosa.
19. Un espejo.
20. Crema para la piel.
21. Una muda de ropa.
22. Palillos de dientes.
23. Bote de pintura facial.
24. Pañuelos sucios.
25. Bote de grasa de caballo.
26. Cepillo.
27. Pastilla de jabón.
28. Manos cortadas (50% humano, 50% otro humanoide).
29. Orejas y narices (50% humano, 50% otro humanoide).
30. Cabelleras (50% humano, 50% otro humanoide).
31. Un frasco lleno de ojos (50% humano, 50% otro humanoide).
32. Un frasco lleno de testículos (50% humano, 50% otro humanoide).
33. Una mano llena de anillos (50% humano, 50% otro humanoide).
34. Una cabeza cortada (50% humano, 50% otro humanoide).
35. Lenguas (50% humano, 50% otro humanoide).
36. Un cráneo y huesos (50% humano, 50% otro humanoide).
37. Una cornamenta de ciervo.
38. Una piedra luminiscente.
39. Un anillo mágico.
40. Una poción.
41. Un arma mágica.
42. Una botella que contiene un ser misterioso.
43. Un arma maldita.
44. Una varita mágica.
45. Guanteletes de fuerza.
46. Algo de cuerda.
47. Una navaja.
48. Yesca y pedernal.
49. Tapones para los oídos.
50. Ollas.
51. Saco de dormir.
52. Una lámpara y aceite.
53. Material de escritura.
54. Grilletes.
55. Una pipa.
56. Dados.
57. Una baraja de cartas ensangrentadas.
58. Tabas.
59. Un palo y herraduras.
60. Una flauta.
61. Un tambor.
62. Saquito de polvos alucinógenos.
63. Una caña de pescar.
64. Juego de damas.
65. Crudos dibujos pornográficos.
66. Un bote de escarabajos carnívoros.
67. Una bolsa con polvos picapica.
68. Un tarro con los bordes impregnados en pegamento.
69. Bola de pinchos envenenados.
70. Una serpiente pequeña, pero mortal.
71. Bombas de humo.
72. Tira otra vez: ese objeto está maldito.
73. Un cráneo que no para de gritar si lo tocas.
74. Licor fuerte.
75. Pepinillos.
76. Rata ahumada.
77. Un bocadillo de queso maloliente.
78. Cecina de humano.
79. Ojos encurtidos.
80. Un bote de guiso añejo.
81. Un saquito de curry terriblemente picante.
82. Empanada sorpresa.
83. Agujas de bambú para tatuajes.
84. Plomo para bellotas de honda.
85. Un arco a medio hacer.
86. Un yelmo extravagante y poco práctico.
87. Un escudo muy bien pintado.
88. Fuegos artificiales.
89. Una jaula con un grajo.
90. Una brújula tosca.
91. Una daga ritual.
92. Polvos para hacer que el fuego sea verde.
93. Una llave que abre una puerta en una mazmorra próxima.
94. Un bigote falso.
95. Una máscara de madera.
96. Una máscara de piel humana.
97. Un libro de geometría.
98. Un pergamino mágico.
99. Runas explosivas.
100. ¡Doble! Tira dos veces y combina.

Probablemente puedes aplicarla sin problemas a humanos también.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 15 de octubre de 2020

1d12 secuaces un poco demasiado motivados

  ¡A la aventura! PERO YA JODER.

1. Le predijeron que molería de "edad avanzada" de modo que se mete en riesgos temerarios todo el tiempo.
2. Va hasta arriba de drogas todo el tiempo. Nadie sabe de dónde saca las drogas. Ya le hemos quitado todas las drogas, pero tiene más.
3. Fanático religioso y flagelante. Probablemente movido a la mortificación por traumas infantiles.
4. Jovenzuelo sin demasiado seso que quiere probar que ya es un hombre.
5. Aventurero veterano que ya no tiene nada que perder: o termina sus días rico o muere en un halo de gloria.
6. Matador enano. En llamas.
7. "Gohar mata por comida. Gohar mata a quien tú digas".
8. Soldado cuya prometida fue asesinada en una razia de monstruos. Los odia a todos y quiere morir matando.
9. Niña rica escapada de casa que quiere vivir aventuras en el ancho mundo.
10. Devoto del dios de la guerra que ha hecho juramento de no descansar hasta que todos los enemigos sean exterminados, asegurando así una paz duradera.
11. Martin. Martin es un muchacho muy especial al que le encantan las aventuras. Y corre como un gamo. Normalmente en la dirección equivocada.
12. Un perrete hasta las trancas de cafeína.

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jueves, 8 de octubre de 2020

El colegio resplandeciente

El colegio resplandeciente es la única institución taryana que ha permanecido indisuelta desde su creación. Incluso el propio senado ha sufrido largos momentos de inactividad en los caóticos siglos que han precedido al momento actual de Avarnia Meridional, pero el colegio permanece.

Hace siglos fue fundado para agrupar y mantener regulados a todos los hechiceros del Imperio. Después de que este sufriera una fuerte disolusión, el colegio siguió actuando al concluir que su misión es ecuménica: regulara todos los hechiceros del mundo y no solo a aquellos que se encuentren en el Imperio propiamente dicho. Y por ahora es cierto que, aunque siguen limitados a la esfera cultural taryana, la inmensa mayoría de hechiceros pertenecen al Colegio, incluidos los de Avarnia Meridional.

En la cumbre de la organización está Su Omnímoda Ilustración el Manteócrata, que rige el colegio desde su sede en Tarya junto con el concilio de archimagos, un selecto grupo de magos muy poderosos. Su número no es fijo, sino que son reclutados solo cuando los signos astronómicos son correctos, pero suelen estar alrededor del centenar. Su tratamiento es "Su Mágica Maestría".

Bajo ellos el Colegio se divide en dos grandes ramas, la incolada (brachion incolatum) y la magistrada (brachion magistratum). La rama incolada es la mayor y la forman los magos residentes en villas y ciudades ayudando a sus habitantes y aconsejando a sus gobernantes. Lo componen diez grados con diferencias mínimas en la mayor de casos, pero los más altos son los aristarcas que administran una provincia completa. Dados los cambios en fronteras en el territorio del Imperio, no tienen por qué coincidir con las actuales. Y en el caso de provincias lejanas, relativamente nuevas y pequeñas, son gobernadas por un exarca: dado que Avarnia Meridional cumple los tres requisitos, su exarca gobierna desde Lóvaraz. Tanto aristarcas como exarcas reciben el tratamiento de "Su Excelencia Filosófica".

Estos magos son en buena medida funcionarios (inluso hay un complicado sistema de exámenes para ascender) y gran parte de su función es administrativa. De hecho, no les está permitido investigar: todo aquello nuevo que descubran ha de ser remitido a una magistratura (del brachion magistratus) especializada en investigar: la magistratura conperatoria. Los magos que pertenecen a ella estudiarán el asunto y en unos 10-12 años decidirán si el hallazgo es útil, seguro y ético y puede ser usado. Otra magistratura, la censoria, se encarga de asegurarse de que todos los magos usan magia permitida y adecuada a su rango.

El resto de magistraturas también llevan a cabo funciones específicas bajo las órdenes de un alto magistrado ("Su Eminencia Venéfica" [sic]), pero son en general aburridas excepto dos: la magistratura quaesitoria y la magistratura custodia.

Los quaestores tienen como misión recorrer tierras inexploradas, lugares mágicos y ruinas en busca de conocimiento u otros hallazgos que puedan ser útiles al Colegio y asegurar su envío a la magistratura conperatoria. Los custodios son en buena medida detectives errantes, dedicados a recorrer los caminos solucionando graves peoblemas que requieren de magia para ser resueltos o son causados por esta, así como perserguir a hechiceros renegados y traidores. Ambas magistraturas son las más indicadas para personajes jugadores (y muy frecuentes en Avarnia Meridional) dado que tienen bastante libertad de movimientos, aunque siempre se puede pertenecer a otra si se está en algún tipo de misión.

La magistratura custodia no debe confundirse, por último, con la magistratura armígera integrada por magos de batalla y verdadero brazo armado del Colegio.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


 

miércoles, 30 de septiembre de 2020

1d12 gatos

 Ven, miso, miso, ¿miso?

1. Gato blanco de las nieves. Siente el frío como calor y viceversa.
2. Gato serpiente. Es un gato sin patas Y VENENOSO.
3. Gato del desierto. Tan mono como letal en grupos.
4. Gato cósmico. Está hecho de universos de bolsillo.
5. Gato de la felicidad. Te destruye si no eres feliz.
6. Tigre. Alguien cometió un grave error.
7. Gato hipnótico. Solo sabe dar vueltas. Y vueltas. Y v... .....
8. Gato de almacenamiento. Muy peludo, redondo y lleno de bolsillos ocultos.
9. Gato excavador. ¡Excava madrigueras!
10. Gato del futuro. Duerme tres veces más eficientemente.
11. Gato de pesca con una zarpa muy larga.
12. ¡Esto es un hurón muy gordo!

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miércoles, 23 de septiembre de 2020

Megawilderness

Saludos, muníficos lectores.

Como sabéis, llevo un tiempo feliz dirigiendo Matmuria, la campaña que a menudo defino como una megawilderness en analogía con megadungeon. ¿Pero a qué me refiero cuando digo megawilderness? ¿Cuáles son los rasgos esenciales que uso para determinar si algo funciona para Matmuria o no? En este post hablo de las cinco características que creo que la definen.

1. Mythic overworld

Una megawilderness no tiene por qué tener sentido ecológico o geográfico tal como lo entendemos, sino que tiene sus propias reglas. En el caso de Matmuria, debido a la poderosa magia que retorció y aún permea toda la región, de modo que a veces un desierto limita con una zona helada o por algún motivo, cuanto más grande es el grupo con el que viajas, más tiempo lleva, haciendo más difícil mover tropas. El espacio es extraño en Matmuria. Esto, por supuesto, es en analogía con el mythic underworld.

Y no es realmente que en cualquier momento pueda ser lo que el director quiera; tiene consistencia interna, es solo que esta consistencia no es la misma que la de nuestro mundo.

2. Ultradensidad

En otros sandboxes, tienes que viajar por hexágonos y hexágonos de decenas de kilómetros cuadrados para encontrar algo, en Matmuria siempre hay al menos dos mazmorras a una hora de camino. Nuevas localizaciones aparecen de la nada. Los encuentros aleatorios (hostiles, seguros o misteriosos) no dejan de acosarte. Y el principal límite a la hora de llegar a un sitio no es tanto el propio terreno, como tu capacidad de ignorar todas las cosas interesantes que te salen al paso.

3. No puede limpiarse

Otras campañas están hechas pensando en que un grupo puede terminar el 90% de su contenido en una cantidad de tiempo razonable. Matmuria, como los megadungeons, está pensado para que: a) tenga tanto contenido que no se pueda limpiar y b) incluso con un esfuerzo organizado para hacerlo, siempre aparecerían cosas nuevas.

Además, no hay realmente un objetivo final en Matmuria, no hay un gran villano o un problema existencial que deba ser resuelto. No está Orcus esperando en alguna parte para que lo derrotes… o bueno, sí, pero incluso derrotarlo solo cambiaría la configuración teopolítica del lugar. Y lo más importante es que eso solo significa que los jugadores son libres de decidir sus propias metas y objetivos.


4. Sensación de profundidad e interrelación


Todo lo que haces en Matmuria potencialmente puede acabar produciendo un efecto mariposa en otras partes de la megawilderness. En lugar de ser un museo de módulos, el mundo suele reaccionar a las acciones de los personajes, a veces de formas muy obvias, a veces de formas sutiles que pueden pasar desapercibidas.

Como director, mi trabajo de preparación en Matmuria muchas veces es solo recoger todo lo que ha pasado y anotar qué efecto ha tenido en otros puntos de la campaña para que en algún momento vuelvan a atormentarlos. Ah y preparar mapas de batalla, pero eso es otra historia…

5. Grand Campaing

Matmuria desde el principio está pensada como una gran campaña, desarrollada para albergar distintos grupos e historias que se alargan durante años en el mundo de juego como el Greyhawk original o las West Marches. Y uno de los principales atractivos para mí como director es ver cómo las acciones de algunos jugadores acaban teniendo consecuencias que afectan a los siguientes. Como hace poco, que un grupo tuvo que enfrentarse a una quimera que había surgido como encuentro a otro grupo, o un jugador que está preparando una trampa mortal para personajes nuevos que vengan tras él, o que ese mismo jugador encontrara y enterrara los huesos de un personaje anterior muerto hacía meses con otro grupo. Eso es bonito a su manera.

Y eso es Matmuria. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de septiembre de 2020

1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley

¿Lo que el paladín hace en lugar de dormir?

1. La forma. Cada cien años, una virgen debe añadir una nueva cara regular.
2. Ungir a nuevos paladines con el polvo de los huesos de enemigos del caos derrotados mezclados con óleo.
3. Llevar a yeguas a cimas secretas para que el viento sagrado las deje embarazadas con corceles de batalla.
4. Añadir el nombre de guerreros caídos a la estela prohibida, que esperan que algún día sea leída por los dioses y los héroes rescatados del Averno.
5. La cuenta del diezmo, calculándolo con los siete guarismos secretos que emplean los propios ángeles.
6. Entonar los 77 nombres secretos de la Ley con la melodía y pronunciación exactas. Las partituras se inventaron en realidad para este propósito.
7. El Rito Azul, practicado con una vasija con agujeros, agua, fuego y cierto tipo de caucho.
8. Expurgatio. Una vez al año durante doce horas, tienen vía libre para acabar con pecadores e idólatras, siempre que mantengan su identidad en secreto.
9. Entonar una cierta plegaria en los santuarios de cierta ciudad y hacerle una ofrenda de un cierto tipo de flor. Los sabios creen que es indispensable para el correcto funcionamiento del universo.
10. Encender grandes fuegos durante la noche para marcar el camino de vuelta a los Arcontes que abandonaron el mundo para regresar a las estrellas.
11. Teñir las armas de blanco y velarlas durante tres días y tres noches en un lugar oculto, pero al aire libre.
12. Baños rituales. Preferentemente con doncellas del templo como ayudantes. Por aquello de la purificación, ya sabes.


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