viernes, 2 de marzo de 2018

Avarnia Meridional: introducción

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Saludos, muníficos lectores. Después de haber publicado más de cincuenta tablas aleatorias de 1d12 a lo largo de 2017 y lo que va de 2018 con mucha mejor recepción de lo que jamás hubiera pensado, este año estaba pensando en hacer algo nuevo, pero a la vez familiar.

Mi plan era seguir publicando tablas más o menos aisladas, pero también publicar un hexcrawl o mapa hexagonal completo por fascículos, doce hexágonos cada semana en sectores hasta completar 54 para un total de 648 hexágonos.

Ya están todos escritos, pero no testeados, de modo que no voy a empezar a publicarlos inmediatamente, sino que tengo otros planes. Pero ya hablaremos de eso en un momento, ahora vamos a lo importante: ¿de qué va a ir el hexcrawl?

Lóvaraz, sede del ducado de Avarnia Meridional.

Trasfondo


Han pasado cuatrocientos años desde que el gran imperio de Tarya, que en su día rodeó el mar que ahora lleva su nombre, perdió a su último emperador.

Pero incluso antes de que esto ocurriera, los avarnos, altos y rubios bárbaros llegados del este como una más de las muchas tribus que acosaron al imperio durante siglos, ya se habían apoderado de la ribera sur del mar Taryano, estableciéndose en sus ricos puertos, controlando sus ricos campos de trigo y convirtiéndose en una potencia naval que amenazaba con apoderarse de las cien islas del occidente como la gran Kiselia.

Esta tierra al norte y el oeste del continente asario, antiguo y misterioso, hasta entonces conocida como umiria por los nobles úmiras de sus costas y los fuertes úmiras azules de sus desiertos pasó pronto a tomar el nombre de sus conquistadores y, aunque la mayor parte de la población se considera aún úmira, este reino se llama Avarnia.

Pero olvidemos de los puertos, las naves y los ricos campos. O las grandes ciudades como Elefantina Augusta, la capital; la manteocracia de Hagathor; Fauch, o Tumarkán. El lugar que venimos a describir hoy está más al sur, al otro lado de las imponentes Cordillera del Titán, una provincia cálida e inhóspita a la que el poder civilizador de la nobleza avarna ha tardado en llegar: Avarnia Meridional.

Pero a pesar de que es mayormente desierto, adoranda solo de unos pocos oasis, Avarnia Meridional no es una región pobre o insignificante, pues por ella pasan la mayor parte de las caravanas que se dirigen o llegan del sur, del Imperio Kalimpa, las riberas de la Reina de los Ríos y las murallas rojas de Daktakat, cargadas de oro, esclavos, perlas y fieras, para volver con telas teñidas, sal y hombres de armas para servir en las guerras de Nasa Koisa, el emperador kalimpa y el hombre más rico sobre la tierra.

Y aunque este comercio enriquece a la región y, especialmente, a Fadrich Biber, duque de la región y gobernante de la ciudad de Lóvaraz, también permite que se conozca que Nasa Koisa se encuentra tratando con los azagaros, la raza maldita que en un tiempo que ya casi es mito, trajeron a las fuerzas del Caos al mundo en un reinado de horror que solo acabó con el surgimiento de imperios de la ley como Tarya o Axinam. Se les creía desaparecidos después de que abandonaran sus colonias y cruzaran al otro lado de la zona tórrida al Sur o huyeran hacia el Este, pero sus enormes arcas negras vuelven a navegar hacia el Norte y, entre otros lugares, han fondeado en la corte del emperador Kalimpa, donde envenan su oído con planes de conquista, haciendo marchar sus ejércitos a través del desierto y del mar sobre los avarnos. Y cuando el hombre con el mayor ejército del mundo presta oído a tales ideas, los avarnos se preparan para la guerra.

En Avarnia Meridional el duque está llamando a héroes y aventureros de toda clase para asegurar el lugar explorándolo, acabando con tribus de hombres bestia, descubriendo recursos útiles y acabando con posibles espías de los kalimpa y tramas de los azagaros. ¿Estaréis vosotros dispuestos a viajar al sur y poner vuestras espadas al servicio de la ley y el bien o, al menos, de una buena bolsa de oro?


En definitiva...


Avarnia meridional va a ser un hexcrawl mayormente desértico y de fantasía medieval, pero libremente basado e inspirado en la historia del Norte de África y la Alta Edad Media. Donde puedes ver caballeros recorriendo grandes desiertos, hechiceros de piel oscura, orcos sembrando el terror en la sabana y nobles occidentales montando en elefantes del Atlas. Todo rociado con un buen chorro de espada y brujería.

Mis planes ahora son comenzar una campaña abierta con quien quiera apuntarse para ir probando el escenario. Como por supuesto no es cuestión publicar en abierto el mapa de algo que estoy jugando (uno, que es suspicaz), mi plan por ahora es ir publicando entradas sobre distintas zonas de Avarnia con información general y rumores para los jugadores espabilados. Una especie de guía de Avarnia, solo que llena de cosas obviadas, mentiras y medias verdades que hagan el juego más interesante. Y, con suerte, los reportes de juego, a medida que se explore el lugar.


¿Para qué juego es?


En principio será system agnostic, aunque está pensado para juegos de fantasía, en especial el más famoso de todos los tiempos y sus simulacros modernos.


Fuente

¿Qué hacen los personajes?


En principio los aguerridos personajes serán aventureros que han acudido a la llamada del duque de Avarnia Meridional, quien les da carta blanca para recorrer sus tierras buscando tesoros, haciendo mapas, acabando con amenazas, buscando mazmorras y, en general, pacificándola mientras se le pague un diezmo de todo lo hallado, se le informe de lo ocurrido y se le entreguen copias de los mapas, para así estar mejor preparado para la bastante probable invasión de los kalimpa. Por eso se espera que los personajes jugadores pasen bastante tiempo recorriendo el mapa de hexágono en hexágono, hasta las rodillas en arena y bajo un calor sofocante buscando cualquier cosa de valor.

Pero en definitiva es un hexcrawl y es tu partida: los personajes pueden simplmente ser bandidos o murderhobos haciendo lo que les da la gana, pueden adentrarse en él con propósitos concretos para tener aventuras más lineales o puedes adaptarlo a cualquier ambientación para que los personajes hagan lo que los personajes hacen en ella.


Fuente

¿Qué son los personajes?


Probablemente haga más adelante otro post dedicado a esto, pero en principio las opciones básicas no son distintas a la mayor parte de juegos de fantasía: puedes ser un elfo del mar, llegado del Oeste para enfrentarse a los horrores de los azagaros o simplemente para colonizar; un enano sakar, de piel negra y cabellos cobrizos, proviniente de alguna de sus ciudadelas en las Montañas del Titán, o un humano, donde ciertamente hay mucha más variedad.

Los humanos pueden ser de la élite avarna, de piel clara y pelo rubio. O de la gran masa de población úmira, pobladores originales de la región que, aunque suelen tener la piel bronceada, realmente van desde ser tan claros como un avarnio a oscuros como la noche. También se puede ser un áratha, los nómadas montados que cabalgaron desde el este junto con los avarnos y muchos se acabaron asentando en el desierto, donde siguieron con sus tradiciones. O un úmira azul, los duros pobladores del desierto que deben su nombre a las túnicas con las que se cubren. O cosas más raras como gentes de piel oscura llegadas del Imperio Kalimpa, viajeros de las islas del mar Taryano o saqueadores de los lejanos mares del norte o aventureros de otras partes del mundo.


Y eso es todo por ahora, espero poder testearlo pronto y empezar a compartir lo bueno. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 

miércoles, 28 de febrero de 2018

Misiones en Shikai (Mötor Mäiden)

Fuente.
Hace poco os hablaba de cómo van las misiones en Mötor Mäiden, mi protojuego de gremios de aventureros. Hoy, a modo de ejemplo, os traigo algunas de ejemplo para Shikai, el país que alberga el titular Mötor Mäiden, el gremio de piratas moteros.

Shikai es una región civilizada sin muchas zonas salvajes, así que la mayoría de misiones que tienen lugar en ella serán de nivel bajo; Gran blanco (principiante) u Ogro marino (oficial).

Estás son algunas misiones que preparé en su momento cuando jugaba a Mötor Mäiden más a menudo. Incluyen el texto que los personajes verán en el cartel y, después, el giro que es solo para el director (si lo hubiera).

Ah, os recuerdo que la moneda de Mötor Mäiden es la guina, manejada por el Banco Mundial a golpe de arma nuclear.

Ahí van las misiones.
  • GB. Soy la señora Ghath, mujer del guardia Ardat. Mi marido ha contraído unas graves fiebres y necesito a alguien que vaya a las montañas a recoger unas hierbas especiales para él. Ofrezco 200G por la ayuda. Calle del Capitán Espada nº18. — El giro: las flores crecen frente a la cabaña de un mago desaparecido. Dentro puede encontrarse un libro de conjuros, pero algunos matones también están por la zona, viendo qué pueden afanar.
  • OM. Soy el señor Zura y vivo en una isla privada cerca de la costa donde tengo mi casa. Voy a salir unos tres días y necesitaría que alguien se quedase a ayudar a mi viejo mayordomo a vigilar el lugar durante mi ausencia. Estaría dispuesto a pagar 600G a los interesados. — El giro: el señor Zura perteneció en su momento a una secta celestialista que fue declarada herética y descendió a la violencia. Miembros del gremio Tanabata Celestia han sido enviados a obtener pruebas del hecho.
  • GB. Propicios días, soy el padre Umac Palori, párroco de Santa Lira. Me encuentro muy ocupado y necesito a alguien que lleve cierto objeto a mi hermano al otro lado de la isla a cambio de 150G. Pueden encontrarme en la parroquia de Santa Lira. Que el Cielo Os Sea Propicio y las Estrellas Os Protejan. — El giro: el objeto es una llave que abre una caja fuerte perteneciente al hermano del párroco. El contenido es misterioso y la caja tiene signos de protección, por lo que el hermano no quiere abrirla, pero unos miembros jóvenes del gremio de ladrones de Shikai quieren conseguir la llave durante el traslado y robar el contenido de la caja.
  • GB. ¡Saludos, amigos de Motor Maiden! Tengo algo para vosotros que no os llevará mucho rato. Necesito unas cuantas personas para que me echen una mano inspeccionando las torres de vigilancia de la costa sur, las que llevan años abandonadas, para hacer planos y un informe de daños. Si queréis ganaros 300G, buscadme en la posada el Lecho Dorado. —Dur Durrath. — El giro: la torre asignada sirve a una banda de contrabandistas locales para ocultar un alijo de drogas de combate. Alguien del grupo conoce a uno de los miembros y lo tenía por buena persona.
  • OM. ¡Esa asquerosa salamandra no deja de comerse a nuestros animales! La cooperativa de granjeros de Vuln está dispuesta a pagar 1300G a cualquiera que presente los huesos de la bestia como prueba de su muerte.
  • OM. Soy Chrien, alcaldesa de la aldea al pie del Monte Luna y os pido ayuda. Unas criaturas conocidas como duendes Lunares están secuestrando a nuestros niños. La recompensa por acabar con ellas y recuperar a los pequeños es 1750G y nuestra gratitud. Por favor, aceptad el trabajo. La localización de la aldea está en el mapa del cartel. — El giro: las criaturas están usando a los niños vivos para crear vitrum mágico con el que potenciar un vehículo espacial que están construyendo. Un naturalista sin escrúpulos también los busca para diseccionarlos.
  • GB. ¡Hola, Mötor Mäiden! ¡Soy Kitana y quiero que encontréis a cierta persona que quiero conocer! ¡No puedo pagar mucho si me ayudáis, todo lo que tengo ahorrado son 100G! ¡Estaré todos los días a las cinco delante del Café Rascaedra! ¡Muchas gracias! — El giro: esa persona es el Mágico Gaine, una figura enmascarada que últimamente está denunciando abusos del gobierno y el Culto Celeste con impresionantes grafitis. En su día salvó la vida a Kitana, evitando que fuera atropellada, y ella quiere darle las gracias. Lo que no sabe es que es su hermano y que se va a retirar tras un último golpe, pero la Iglesia Celestialista ha enviado un caballero de Marte para pararle los pies.
  • Ayúdenme, amigos de Motor Maiden. Soy el Barón Butalog y he venido a instalarme en vuestra bella ciudad desde el extranjero. Hasta hace poco las cosas iban bien, pero mi negocio de quesos se está viniendo abajo porque alguien parece estar saboteándolos por medios sobrenaturales. Si resolvéis mi acuciante problema, estoy dispuesto a pagaros 200G y un surtido de mis mejores productos. — En efecto están siendo saboteados por rata que son en realidad hombres bestia inteligentes, contratadas por la competencia para hundir el negocio.

No os preocupéis, ya iré subiendo misiones de sitios más peligrosos. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Si queréis saber más sobre Mötor Mäiden, no dejéis de visitar el índice de entradas temático.

lunes, 26 de febrero de 2018

1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 4 y último)

Cuando el ascensor termina de bajar os hayáis en un cruce de pasillos. La oscuridad llena las cuatro direcciones.

1. Un dédalo de túneles y pasillos de piedra en el que es fácil acabar donde se empezó y acabar siendo rodeados.
2. Falsas cámaras funerarias, creadas para despistar y alejar a los saqueadores de la verdadera (y llenas de trampas).
3. Los esqueletos de los funcionarios de mayor rango, que vagan por la tumba como si aún estuvieran vivos.
4. Los gules de las esposas y concubinas enterradas contra au voluntad y que acabaron comiéndose a otras o a los cadáveres.
5. Trampas de rastrillo pensadas para caer sobre el último que pase bajo ellas.
6. Los esqueletos de los cíclopes que construyeron la tumba, que despertarán para combatir a cualquiera que dañe su creación.
7. Cetros y coronas malditos. Llegados a este punto, simplemente disparan un horrible rayo de la muerte a quien los toque.
8. Los siete wraiths de la verdadera guardia real.
9. Grandes ruedas hidráulicas que modifican la disposición de las criptas, abriendo nuevos caminos y probablemente aplastando a los incautos.
10. El lich del antiguo ministro de brujería del rey, responsable de todos los no muertos. Tiene un laboratorio en el nivel, donde sigue trabajando.
11. La puerta ciclópea de la verdadera cripta, que solo puede abrirse con tres llaves ocultas en el nivel. Tratar de forzarla libera una cantidad absurda de gas de cloro.
12. La momia del rey antiguo, un gigante de dos metros y medio despertado para defender su descanso eterno. Pero... ¿eso que hay bajo el falso fondo de su sarcófago son unas escaleras?

jueves, 22 de febrero de 2018

Sukero City y la OSR

"a small band of techno-tribal warriors
and their mysterious guide trekking, scrambling
and fighting across a vast, ever-growing
cybermegadungeon" Fuente: Blame.
Saludos, muníficos lectores. Imagino que a ninguno de los habituales les sorprenderá saber que soy muy fan de la OSR y hago mis pinitos de vez en cuando con cosas viejunas. Por eso no es de extrañar tampoco que Sukero City, mi juego de rol de chicas mágicas, barcos piratas alienígenas, señores con katanas y esas locuras, beba mucho de las filosofías de diseño detrás de ese movimiento.

En ningún momento he querido decir que fuera un juego OSR, porque no me parece que sea pertinente. Aunque hay quien defiende que existe una "cuarta ola" de juegos OSR que siguen la misma filosofía sin estar en el marco de D&D (como no es el caso de Sukero City), yo no estoy de acuerdo, me parece una excusa para decir que todo es OSR y vender más. Por eso me conformo con decir que está inspirado por lo que yo considero que son las tres características que forman la OSR más allá de su adhesión a las mecánicas del decano de los juegos de rol:

  • Open world
  • Solutions-not-answers
  • Randomness

Mundo abierto

Sukero City es un sistema pensado desde el principio para campañas, para llevar a tu estudiante de instituto de ser un pobre pardillo con miedo de morir de un balazo de cerebro de demonio cristalizado a un superhéroe que probablemente todavía tiene mucho miedo de llevarse un balazo mal dado, pero menos.

Y dentro de eso, el camino está abierto: son los jugadores los que deciden cuáles son sus metas y cómo conseguirlas con el tiempo de juego del que disponen, hay muchas mecánicas para administrar y medir ese tiempo a largo plazo, puedes crear y destruir relaciones, hacerte famoso, faltar a clase o dormir menos bajo tu propio riesgo, afrontar retos cada vez mayores y esa clase de cosas. En general la filosofía de dirección de Sukero City a todos los niveles es decir "¿yo qué sé? Dime TÚ qué haces con el tiempo que tienes".

Además de que Sukero, a pesar de ser solo una ciudad estado, está llena hasta los topes y habrá herramientas para que los directores creen la suya propia como un sandbox vivo con contenido en cada esquina.

Soluciones, no respuestas

Ya hablé en su momento de este aspecto, pero en resumidas cuentas quiere decir que, a la hora de resolver los problemas que presenta el juego, los jugadores tienen que echar mano de su conocimiento del mundo, su inventiva y pensar "outside the box" en lugar de recurrir a las mecánicas que tiene escritas en la ficha de personaje o acertar una respuesta preestablecida.

Las mecánicas de Sukero City tienen esto muy en cuenta ofreciendo herramientas con la que los personajes pueden enfrentarse al mundo imaginario de juego, antes que simples números que suben. Bueno, en algunos casos sí, porque los números que suben también molan, pero no es la tónica general. Uno de los mejores ejemplos es el arquetipo de Mocosa entrometida, que todo lo que recibe son habilidades raras como "puedes cambiar una tirada por otra siempre que conserves el resultado" u objetos como capas de invisibilidad. Y ahora haz lo que puedas con eso.


Aleatoriedad

Jajajajajajaja: tablas, tablas y más tablas. Para parar un maldito tren. Tablas de tablas aleatorias. Arquetipos de personaje que van de hacer sinergia con las tablas aleatorias. Oh, señor, hay tantas tablas aleatorias que mientras las escribo empiezo a hiperventilar, tienen que venir a calmarme, no sirve de nada y sigo escribiéndolas otra vez. Ejem. Sí, hay alguna tabla aleatoria. Espero que os gusten.


En definitiva, Sukero City es en cierta forma un juego que no es un juego concreto, sino que es tan abierto y te da tantas herramientas que puedes montarte campañas muy distintas siguiendo unas líneas básicas. Muchas veces se dice que D&D es en realidad un genérico de fantasía medieval, y hasta cierto punto he transplantado esa filosofía a Sukero City. En lugar de presentarte una ambientación ya fijada, el manual te da diales que puedes ajustar: más o menos cyberpunk, más o menos ocultismo, más o menos historias de instituto, hasta llegar al juego de fantasía urbana que estás buscando. Y confío en que saldrá bien.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: los personajes también caen como moscas.

miércoles, 21 de febrero de 2018

Sukero City en las Hispania Wargames 2018

Saludos, muníficos lectores. Ya lo hemos anunciado en el blog oficial de Sukero City, pero lo repito por aquí: este sábado a eso de las 11 habrá partida de mi terrible, terrible juego de chicas mágicas en las Hispania Wargames, en Alhaurín de la Torre. Si estáis por ahí, al menos pasaos a saludar, pero molaría que también probaseis el juego. AQUÍ tenéis toda la info y ahí os va un cartel bonito:


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 20 de febrero de 2018

Pon más enemigos legales en tus aventuras


Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo con otros de mis consejos de a duro: pon más enemigos legales (en términos de D&D) en tus mazmorras, opuesto a enemigos caóticos.

Esto no quiere decir necesariamente enemigos buenos, nada más lejos de la realidad, como bien sabemos, el mal uchas veces vence porque está mucho mejor organizado.

Benditos hobgoblins...

No digo que los orcos salvajes y los cultos oscuros no sean la salsa de cualquier campaña de fantasía de andar por casa, pero soltar unos cuantos enemigos que, siendo malotes, también crean en jerarquías, horarios y sistemas organizados tiene muchas ventajas.

En primera lugar, siempre estarán más dispuestos a negociar. Un enemigo legal tiene sus objetivos más claros y sabe (o cree saber) qué cosas son conductivas a esos objetivos o cuales no. Donde un enemigo caótico se tiraría a matar porque, joder, EL CAOS, uno legal se lo pensaría dos veces.

Por otra parte, tener una jerarquía y una cadena de mando les otorga más cohesión, sin que por ello sea más difícil dar un golpe de gracia y descabezarlos. Además, hacen mucho más razonable una progresión de enemigos débiles a otros más fuertes, simplemente, actúan de esa forma.

Porque otra ventaja de esta clase de enemigos es que tienden a ser bastante más predecibles: tienen una forma concreta de hacer las cosas y no es que sean robots, pero tienden a seguirla a no ser que las cosas se salgan mucho de madre. Eso siempre viene bien en el juego porque los jugadores pueden aprender cómo actúan y trazar planes sabiendo de forma más o menos fiable cómo van a reaccionar.

Esto también se extiende a sus armas e instrumentos e incluso a su arquitectura. Si los personajes se ven obligados a enfrentarse a la misma organización legal a lo largo de distintos lugares del mundo de campaña, podrían sacar ventaja de que la gran mayoría de sus mazmorras y cuarteles generales son muy parecidos. "Casi seguro de que el despacho del jefe está al fondo a la derecha. La puerta que acabamos de dejar atrás es el baño".

Además, después de pelear contra idiotas y chalados durante semanas, los jugadores probablemente agradecerán enfrentarse a alguien que se toma en serio su trabajo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de febrero de 2018

1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 3)

Al salir del empinado túnel os encontráis en una sala llena de guerreros de piedra.

1. Esqueletos de antiguos guerreros cubiertos con un caparazón articulado de piedra.
2. Trampas de lanzas por todas partes.
3. El espectro de un hechicero maligno. En el pasado bajó hasta aquí con sus servidores, pero todos murieron.
4. Pruebas de fuerza y resistencia que abren enormes puertas de bronce.
5. Grantrasgos enloquecidod que han creado un cargo cult que adora al rey muerto. Se considera la legítima guardia real.
6. Infestación de hongos cuyas esporas producen mayor resistencia al dolor y una enorme sed de sangre. Donde más se notan sus efectos es en las ratas gigantes.
7. Renunciantes elfos, con voto de guardar la tumba hasta el fin de los días a riesgo de su honor. Siempre llevan máscaras de guerra funerarias.
8. Espadas enjoyadas malditas, dispuestas como cebo para los saqueadores. La mayoría hacen que su portador desee combatir a otros intrusos.
9. Cariátides capaces de modificar la arquitectura del nivel dependiendo de qué columna soportan.
10. Trampas que atrapan a la víctima en grandes jaulas e invocan panteras y tigres.
11. Un gran espacio abierto en el que hay enterrados un centenar de caballos sacrificados. Si los esqueletos acorralan aquí a los PJ, llamarán a sus corceles esqueléticos, que se alzarán para servirlos.
12. Tres hermanas esfinges (en distintas configuraciones de mujer, ave y león) que guardan el ascensor que desciende hasta el último nivel.

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