sábado, 9 de julio de 2016

Reseña: Musu-Musu-Musume?!

Saludos, muníficos lectores, mientras aprieta el calor estival (esta noche esperamos 23º de mínima) yo ando de vacaciones en una terraza al lado de la piscina. Por eso mi socio y amigo Frikiman, editor de Monifate, ha decidido cubrirme la segunda mitad de la semana con esta reseña de un juego de rol en el que nos hemos interesado últimamente. Que se reserve para él la gloria reseñil.

Header de la campaña de Verkami del proyecto
Musu-Musu-Musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez Morales, Ilustrado por Roxy Hana y publicado por Ediciones Oníricas, financiado por un crowdfunding en Verkami en el que Kha y yo participamos. Es un juego con un planteamiento inusual, pero bastante interesante. Está inspirado en el género de videojuegos de los simuladores de citas y, acordemente, el objetivo de este juego es conquistar a un PNJ del que tu personaje está enamorado.

La idea me pareció interesante, y ciertamente no me arrepiento en absoluto de haber ayudado a financiar este juego (aunque tampoco aporté tanto realmente). Sin embargo, no puedo evitar pensar que el producto no está acabado. No tanto en el sentido de que esté incompleto (que en algunas ocasiones también un poco) como en el hecho de que el resultado no está lo suficientemente revisado y pulido.

Esto es así a varios niveles. El más llamativo a primera vista es el estético. La maquetación del manual deja un regusto bastante amateur. Los amplios espacios entre algunos bloques de texto, el aspecto de las tablas desentonando con el estilo general del manual, la escasa diferenciación entre la tipografía de apartados y subapartados y la extraña disposición de las imágenes dan una apariencia bastante extraña.

Sobre esto último, no nos confundamos, las ilustraciones son maravillosas, pero no puedo evitar estar en desacuerdo con la decisión de poner varias al final a página completa y dejar el texto huérfano en buena medida. En general se siente bastante vacío. No es que haga falta poner una imagen cada dos párrafos, pero personalmente creo que optaría por usar un mayor número de ilustraciones más pequeñas.

Relacionado con esto, la distribución del contenido tampoco está demasiado bien planteada. El orden en el que se describen las distintas partes del sistema es, cuando menos, cuestionable, y en muchos casos bastante confuso.

Por ejemplo, en el caso de los PJs puedo entender que los efectos y los defectos (características positivas y negativas de los personajes respectivamente que han de escogerse obligatoriamente por parejas) se pongan en apartados distintos porque se aconseja en otra parte del manual que es recomendable que los jugadores no conozcan los defectos de sus personajes hasta después de elegir las virtudes. Sin embargo en los PNJs no existe este matiz, pero aún así sus efectos y defectos son puestos en secciones separadas, lo que dificulta bastante la navegación sin motivo aparente.

Además, el sistema principal de juego se describe casi al final, con lo que durante la mayor parte del manual se está haciendo referencia a cosas que aún no conoces. Aunque el manual no es largo (79 páginas antes de las fichas de personajes prediseñados y los créditos), se agradecerían recordatorios sobre en qué página se pueden encontrar explicaciones a distintas mecánicas o, directamente, cuadros aclaratorios.

La redacción del texto me produce un poco de disonancia. Por un lado me gusta mucho el tono dicharachero e increíblemente cheesy que se usa en muchas ocasiones, especialmente en los flavor texts; pero por otro no es raro encontrarse con partes difíciles de entender o, directamente, palabras sueltas que dan la impresión de estar ahí porque formaban parte de una frase que se desarrollaba de forma distinta en una fase previa de la edición. De nuevo, todo esto me deja con la impresión de que el trabajo de revisión no ha sido el suficiente.

Y finalmente pasamos a lo grueso del asunto: el sistema. Como medio dejé caer recientemente, yo soy bastante fan de sistemas complejos que estén preparados para funcionar en muchas circunstancias distintas, quieras usar o no esas mecánicas específicas. Este juego tiene un sistema muy simple y directo así que no me gusta demasiado en este aspecto, pero considero que esto está sujeto a la opinión de cada uno, así que prefiero no meterme demasiado en este aspecto.

Lo que sí que puedo decir es que el sistema deja la impresión de estar incompleto en algunos puntos. Todas las secciones relativas a la creación de los PNJs que sirvan como objetivos románticos (personalidad, tipo (normalmente referido a la apariencia), efectos y defectos... ) carecen completamente de representación en las mecánicas de juego.

De nuevo, incluso dejando a un lado mi preferencia por mecánicas complejas, se echa de menos algún tipo de consejo sobre la aplicación práctica de estos elementos que deberían ser tan fundamentales en el juego. Aunque solo sea un consejo sobre en qué situaciones puedes encontrar al personaje, cómo se tomarán en la práctica algunas situaciones o como actuarán en líneas generales en determinados contextos. Tal y como yo lo veo, a veces parece como si el juego forzara al director a reinventar la rueda en demasiados contextos cuando se podrían dar pautas que tomar para facilitar su trabajo.

Además, algunas reglas básicas parecen bastante contraintuitivas. Por ejemplo, el atributo de "torpeza" hace que, cuanto más alto lo tengas seas más adorable y gracioso, lo cual por otra parte no te hace directamente más torpe. Además, el atributo de "economía" no afecta directamente a la cantidad de regalos que puedes comprar y de hecho hasta se llega a mencionar, porque eso cae en el terreno de otra mecánica de juego (de hecho incluso se comenta esto en el manual). Son solo detalles sin importancia, pero creo que hubiera sido interesante replanteárselos para que fuesen más sencillos de entender a primera vista.

Aparte, algunas de las características (efectos, defectos, personalidades y demás) de los PJs y PNJs son un tanto difíciles de sacar a colación salvo en circunstancias muy especificas (como el efecto de PJ que le facilita hacer magia para impresionar o el defecto de PNJ que hace que haga comidas extrañas), varios efectos de PNJ solo existen para que se aplique el defecto correspondiente (como un efecto que hace que el PNJ tenga aparentemente un hermano solo para que su defecto sea que sea en realidad su novio) y alguno que otro me dan la impresión de que existen solo porque hay personajes predeterminados que los tienen (como un efecto de que el PNJ lleva un diario con su defecto de que es amnésico y lo usa para apuntar cosas; me parece demasiado específico como para aplicárselo a un PNJ de nueva creación en la mayoría de los contextos).

Relacionado con esto, creo que las fichas de personajes predeterminados ocupan demasiado espacio en relación con el total de páginas del manual (contando las imágenes de los personajes y las imágenes de relleno que se ponen antes de cada ficha son un total de 43 páginas en un manual de 146).

Además, las backstories de los personajes predeterminados demuestran, en muchos casos, esa falta de revisión que está presente en buena parte del manual. En muchas ocasiones suena más como una amalgama de los efectos y defectos asignados al PNJ en cuestión que como un personaje verdaderamente creíble. De hecho no es raro que algunos de estos efectos y defectos chirríen algo cuando se ponen en el mismo personaje y queden bastante forzados.

En conclusión creo que puedo decir que este manual tiene mucho más potencial del que fue plasmado en la práctica. A pesar de su "acabado rugoso", no es un manual mediocre ni mucho menos. La idea original es muy interesante, y es refrescante ver juegos con un planteamiento alternativo como este.

Además, esto uno nunca puede saberlo a ciencia cierta, pero a juzgar por el tono de la redacción que comentaba antes, creo que este juego se ha elaborado con mucho entusiasmo y la mejor de las intenciones. En caso de que el autor me esté leyendo, me gustaría recomendarle que siguiese haciendo juegos de rol, porque estoy absolutamente seguro de que, si mantiene el entusiasmo, el próximo va a ser muchísimo mejor.

En resumidas cuentas...

Lo mejor: Concepto interesante, ilustraciones sublimes.
Lo peor: Mala distribución de los contenidos, sensación general de falta de revisión.

Puntuaciones

Apariencia: 6
Estructuración: 2
Redacción: 6
Sistema: 5
Nota final (no necesariamente una media): 5

—Dani "Frikiman" Rivas; Genki Boy a tiempo parcial.

Y eso es todo. Gracias por leerle y espero que os haya gustado. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de julio de 2016

Sukero City Power 19 (4/4)

Saludos, muníficos lectores. Esta semana termino de responder al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto.

Pero esta semana no estoy solo en mi explayamiento, sino que me acompaña Frikiman, que lleva las labores de edición y revisión del juego. Como estas preguntas tratan bastante más sobre la producción que sobre el diseño en sí, lo que vamos a hacer es que vamos a dar los dos nuestra respuesta y a ver cuánto coincidimos. Con suerte bastante, o tendremos que saldarlo con un duelo de cuchillos y botes de mermelada.


14. ¿Qué clase de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?

(Fuente)
Kha

Pues hay un vídeo muy interesante al respecto de estas cosas en el canal de Extra Credits que habla de un paper igual mente interesante en el que se delimitan ocho (o nueve) tipos de "diversión" o, como ellos lo llaman, estéticas.

Por ejemplo, un juego que te permite crear cosas como Minecraft te permite construir el puente de Brooklin produce "expresión" como estética, un juego que te permite ponerte en el lugar de otra persona como un juego de rol cualquiera produce "fantasía".

Basándome un poco en esto, creo que la estética más fuerte de Sukero City como juego es el descubrimiento, el hecho de encontrar cosas nuevas e ir "llenando un mapa" y encontrando nuevos elementos de un mundo extraño. Sobre cómo se consigue esto, hablaré en la siguiente pregunta, que ahora le toca a Frikiman.

Frikiman

Básicamente quiero que los jugadores vomiten arcoiris de forma incontrolada. O lo que viene a ser lo mismo, que sigan jugando por ver cómo de raro se puede llegar a volver todo. Aunque no es solo eso, porque para ver cosas raras porque sí vas a Youtube y haces un maratón de vídeos de David Firth.

Aquí el punto fuerte es el contraste. Que pasen cosas rarísimas pero que siga cayendo todo en un setting lo suficientemente familiar como para que los jugadores puedan llegar a considerar como "una vida normal" en los puntos de mínima rareza. Porque en parte lo es: vas a clase, haces amigos, practicas tus aficiones... Pero puede que tu madre sea un alien. O tu mejor amiga una ninja. Esa clase de contraste es lo que creo que va a ser el causante de los vómitos de arcoiris.

Por otra parte, el juego es un sandobox por naturaleza así que en parte también me interesa que los jugadores puedan usarlo para lo de la "expresión". No es Minecraft como decía Kha, pero bajo la dirección adecuada puede ser como un GTA con chicas mágicas, hadas y cyborgs. Lo cual a su vez refuerza lo del arcoiris.


15. ¿Qué áreas de tu juego reciben atención y color adicional? ¿Por qué?

(Fuente)
Kha

Como decía, uno de los principales elementos que espero que se usen para conseguir esa sensación de descubrimiento son sobre todo las listas de cosas, ya sea en forma de generador aleatorio o no. Intento que el manual esté lleno de pequeños detalles de ambientación que pueden dejarse caer en cualquier momento, que los PNJs genéricos tengan elementos interesantes para investigar, que el apartado de equipo esté lleno de cosas interesantes.

Aunque he invertido bastante tiempo en desarrollar el sistema, encuentro que queda un poco en segundo plano y más bien como una plataforma para la ingente oleada de contenido que planeo soltar desde las páginas del manual directo a las mesas de juego.

Frikiman

Yo soy más forofo del sistema, y creo que en parte Kha ha invertido tanto tiempo desarrollándolo porque soy un pesado insufrible (al menos al principio, claro). Opino que el sistema en este caso, es bastante importante para garantizar la experiencia de juego que queremos proporcionar; en esencia, por lo que decía del contraste. Un buen trozo del sistema está hecho en buena medida para representar la vida diaria de una estudiante de instituto de tal forma que si viniesen los censores metanaturales y quitasen toda mecánica y referencia a magias y tecnologías existentes en nuestra realidad, lo que quedaría sería un juego en el que eres un adolescente en una megalópolis y llevas una vida normal en ella.

Ahondando más creo que hay, en esencia, dos puntos sobre los que pivota todo el sistema (así que por definición se podría decir que reciben más atención): las relaciones con PNJs y los arquetipos. Las relaciones con PNJs son algo que considero imprescindible en este entorno urbano. A no ser que se arme una muy gorda, por lo general la campaña se va a desarrollar por entero en Sukero City (de ahí el nombre del juego, duh) y, como es de esperar, es un sitio que está a rebosar de gente. Y las mecánicas te respaldan en ese aspecto: tenemos una gran variedad de posibles acciones a la hora de encontrar un PNJ, primeras impresiones, relaciones de afecto y odio...

Por otra parte están los arquetipos que, bueno, es solo nuestra forma de llamarle a las "clases" o "razas" de otros juegos. Son MUY variados y cada uno tiene normas especiales. En buena medida definen el crecimiento de los personajes y son su fuente de contacto más directa con el lado metanatural de Sukero. ¿Lo mejor de todo? Que suelen ir en parejas. El juego está perfectamente preparado (es hasta ligeramente recomendable) para que te hagas un personaje con dos arquetipos. Así que no es raro tener a una chica mágica de elemento datos que tiene un cibercerebro que le permite hacer cosas informáticas (probablemente no del todo legales) a tiempo real. ¿Lo véis? Vómito de arcoiris.

Oh, y el sistema es bastante modular, así que incluso cosas que son tan centrales por lo general como esas pueden ser sin ningún problema extraídas para atender a los caprichos de la pérfida mente del director.

16. ¿Sobre qué parte de tu juego te sientes más excitado e interesado? ¿Por qué?

(Fuente)
Kha

Sobre acabarlo de una vez y seguir con mi vida. Es algo que pasa cuando escribes cosas largas, pasas de amarlas a odiarlas tan poco a poco que ni te das cuenta.

Pero ahora en serio, aparte de que creo que es un proyecto original, de que me parece que el sistema es bueno y de que tiene contenido a raudales, lo veo como un proyecto más maduro en el que he hecho cristalizar un poco todo lo que he aprendido estos años sobre dirigir y escribir juegos, conceptos importantes como dirigir entornos de sandbox, el diseño de información y ese tipo de cosas, y creo que es una buena forma de decir "eh, esto es lo que sé hacer".

Aparte, chicas monas.

Frikiman

Todo el juego me emociona de por sí, y a mí lo que me emociona me emociona muchísimo. Sería difícil decir una "parte" del proyecto que me emocione más que otras. Así que creo que voy a irme un poco por la tangente como hizo Kha y voy a hablar de un aspecto que me emocione y este sería la evolución del proyecto. Desde el momento en el que le dije a Kha algo como "vale, no, ahora vamos a tener que publicar esto en serio" hasta ahora, todo el proyecto ha sufrido una serie de cambios drásticos... Y lo mejor es que creo que todos han sido para bien. Cada vez que cambiamos algo siento que la imagen mental que tengo de Sukero City se refleja de una forma más precisa, mejor elaborada. Relacionado con esto, también me emociona el pensar en lo que queda; en cómo vamos a perfeccionar lo que tenemos ahora antes de que decidamos que ya está bien.

Y bueno, además, citando a un gran hombre: "chicas monas".


17. ¿Hacia dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no lo han hecho, hacen o harán?

(Fuente)
Kha

Chicas monas. Es un juego cyberpunk. Es un juego de ocultismo. Con chicas monas. He inventado un género llamado rainbow noir. Puedes ser una chica mágica de curry ninja peleando contra cyberaliens que vienen de planetas que solo existen en simulaciones de ordenador llevadas a cabo por un culto secreto de mojes urbanos. He escrito un sistema de cien páginas solo para permitir ese tipo de burradas. Si tengo que explicarme más, es que algo no va bien.

Frikiman

Básicamente me suscribo a lo que dice Kha. O lo he soñado o creo que discutimos que en el futuro haría una entrada sobre el Rainbow Noir, así que permaneced a la espera.


18. ¿Cuáles son tus metas de publicación para tu juego?

Kha

Yo me conformo con acabarlo. Yo me conformo con acabarlo. *adopta postura fetal y llora*

Frikiman

Si alguien que no sea amigo o familia participa en el crowdfunding, me doy por contento.

19. ¿Quiénes son tu público objetivo?

(Fuente)
Kha

Yo. Suena reducido, sí, pero creo que en el fondo lo mejor es hacer el juego que a uno mismo le gustaría jugar porque, de otra forma, vas a hacerlo en buena medida a desgana. Sukero City nació como una idea loca un día y dije "eh, voy a jugar esto con mi novia, ahora que nuestra campaña de fantasía ha acabado con la horrible muerte del personaje con el que llevaba años jugando" y cuajó. Parece que tengo la suerte de que hay más gente ahí fuera a la que le interesa, así que supongo que vosotros sois en buena medida mi público objetivo.

Frikiman

¿Públi...co... Ob...je...ti...vo?


Y con esto acabamos esta serie. Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

martes, 28 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (3/4)

Un agujero negro menos suelto por las calles de Sukero.
Saludos, muníficos lectores. Esta semana sigo respondiendo al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto (hablando de publicidad descarada, la idea me la ha dado esta entrada de i-Realidad, donde siguen explicando en más profundidad qué demonios es eso del power 19 y por qué es bueno para la salud de tu proyecto).

Hoy tocan solo cuatro preguntas y son sencillitas, así que agarraos los machos, pero no os paséis.


10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

Es en buena medida un d100. Tiras 1d100 y pasas la tirada si es a) menor que tu atributo (o valor secundario) más habilidades, ventajas varias, aficiones y puntos de felicidad y b) mayor que una dificultad fijada por el director en base a las circunstancias y elementos del sistema dependiendo de lo que estés haciendo. Si sacas el número exacto de la dificultad es una pifia, y si sacas el número objetivo exacto, es un crítico. Y yastá.


11. ¿Cómo es que las mecánicas de resolución refuerzan aquello de lo que trata tu juego?

¯\_(ツ)_/¯

Ahora en serio, para Sukero City quería un sistema de resolución básico bastante sencillo. Creo que en juegos más pequeños y centrados tiene sentido trabajar más la tirada básica para que tenga valor metafórico, pero aquí, cuando tienes hacking, sigilo, fabricar cosas, lanzar hechizos... La verdad es que uno prefiere algo lo más sencillo y versátil posible para quitar carga de aprendizaje y uso del sistema.

No obstante, la mayoría de estos subsistemas refuerzan bastante el concepto del juego: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano". Tienes sistemas que te permiten resolver o cometer crímenes (como sistemas de investigación, infiltración, etc.), sistemas que permiten hacer cosas metanaturales (todo lo relacionado con los arquetipos y otras cosas como preparar rituales), etc. Así que creo que estamos bien cubiertos.


Metáfora del avance de personaje.
12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? Si es así, ¿cómo?

Por supuesto. Por una parte tenemos el clásico avance mecánico en el que los atributos, las aficiones y los arquetipos aumentan numérica y exponencialmente gastando peequis como ya expliqué en su momento.

Pero el avance en los arquetipos no es simplemente "me vuelvo mucho más fuerte" y ya está, en muchos casos implica cosas que tienen un impacto directo en el mundo de juego. Si tu personaje idol sube de rango, necesitará más fans para mantener sus poderes y tendrá que cuidar más su carrera. A medida que un personaje poseído aumenta de rango, la cosa que lo posee se vuelve más poderosa y le puede ayudar más, sí, pero también le es más fácil tomar posesión de un personaje. En algunos casos, para conseguir técnicas adicionales de artista marcial, tienes que hacer cosas como perder una batalla e ir a entrenar a un sitio dramático. O, en el caso de arquetipos como hada o ninja urbano, subir de rango implica tener más poder y responsabilidades en un grupo o sociedad.

Por otra parte es posible conseguir o perder arquetipos, dentro de cierta lógica. Por ejemplo, tu personaje que hasta ahora era un artista marcial en una cyberarmadura puede hacer un pacto con una medusa azul parlante y convertirse además en una chica mágica. Todo normal hasta ahí.

Pero también evolucionan por medio de secuelas. Lesiones físicas o mentales más o menos permanentes que se adquieren cuando tienen ataques de pánico (por quedarse sin puntos de moral) o están a las puertas de la muerte (por quedarse sin puntos de vida).

Las relaciones con PNJs por supuesto también cambian, para bien o para mal, usando distintas escalas. Puede ser que un personaje que te odiaba te odie ahora todavía más. Puede ser que hayas fallado a tu mejor amigo y ahora, además de tener menos afecto, ha ganado puntos de amargura.

El modo de vida de los personajes también cambia a medida que ganan o pierden dinero. También considero esto un tipo de avance, después de todo, si tu personaje ha pasado de vivir en una casa normal a ser el dueño de una mansión con toda clase de lujos, para luego acabar tirado en el arroyo y luchar cada día por sobrevivir, creo que eso es un avance bastante notable y está codificado hasta cierto punto en el juego.

Además es posible dedicar tiempo libre a entrenar, fabricar cosas, trabajar tus relaciones con PNJs y mejorar en general, y creo que es una característica importante del avance en el juego.


Sweet Loot
13. ¿Cómo es que el avance de los personajes (o falta de ello) refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Bueno, echemos un ojo, por una parte, como muchos otros juegos de rol, este cree bastante en el progreso personal a través del esfuerzo, por eso gran parte de las mecánicas de avance están enfocadas a eso: haz un buen trabajo y llegarás más lejos. Y creo que esto se relaciona bastante bien con ese mundo sórdido-colorido que intenta reflejar Sukero City donde, incluso cuando te enfrentas a él, al final solo cuentas contigo mismo, con lo que tienes y, si acaso, un puñado de personas en las que realmente puedes confiar.

Las secuelas físicas y mentales de las que hablaba también refuerzan el género rainbow-noir: la violencia es fácil de empezar, pero puede tener severas consecuencias si no se tiene cuidado, incluso cuando se sobrevive. Por eso por lo general es mejor parlamentar, negociar, intimidar, incluso huir o rendirse a tiempo.

La evolución por medio de arquetipos no ligada solo a poderes refuerza el sentido de pertenecer a algo metanatural y crea una dinámica en la que el juego está en constante cambio, ofreciendo constantemente retos nuevos y distintos a los jugadores.

Además, el dinero y las relaciones dan razones para cometer crímenes. ;)

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (2/4)

Saludos, muníficos lectores. Esta semana sigo respondiendo al power 19 de Sukero City. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto.

Y hoy responderemos a las preguntas de la cinco a la nueve, así que agarraos.


5. ¿Cómo es que la creación de personajes refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Da la coincidencia de que hace poco puse por aquí una entrada sobre cómo se crea un personaje de Sukero City y, ya que estamos, podemos usar los pasos que delineaba allí para ver cómo refuerzan aquello de lo que trata el juego y ya delineamos en la primera entrega de esta serie: chicas monas que resuelven (o cometen) horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano.

Nombre y concepto: esto es bastante normal. Pero quiero señalar que una de las cosas que me gustan de Sukero City y fue uno de los objetivos de la ambientación desde el principio (en buena medida gracias a Black Lagoon) es que se supone que Sukero City tiene gran cantidad de inmigrantes y nacionalidades, así que tu personaje puede ser de cualquier sitio. Hasta ahora ha habido personajes que han sido: un ángel, un japonés, dos medio japoneses medio anglosajones, un tipo japonés-hispano, una escocesa, una rusa, una ruso-japonesa y una chica gato que realmente no se sabe de dónde es.

Atributos y valores derivados: los atributos son como en Unknown Armies, al menos en nombre: cuerpo, velocidad, mente y alma. Y tienen valores derivados que dependen de ellos: puntos de vida, puntos de moral, combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia y carisma. Este foco no quiere decir que le dé especial importancia al combate, pero desde luego es una experiencia letal que combiene que esté bien sopesada para evitar desgracias. Y, por otra parte, tener puntos de moral y carisma específicamente, hacen que el juego social cobre más visibilidad. Si tienes "carisma" y "moral" ahí escrito en tu ficha, es más probable que lo uses.

Aficiones: son casi habilidades de toda la vida, pero llamarlas "aficiones" y el hecho de que sean totalmente libres, les da un giro interesante.

Peculiaridades: todo el mundo es algo raro, especialmente en Sukero City. Esto es un pequeño recordatorio al principio.

Sueños y esperanzas: el palo y la zanahoria. Todos los personajes tienen cosas a las que aspiran a ser, hacer o tener. Esforzarse por conseguirlas ya es un motivador, pero además el juego tiene sistemas que dan premios adicionales al respecto.

Arquetipos: la "clase" del personaje. Lo que le da poderes sobrenaturales que lo separan de una persona natural. El hecho de que lo normal y esperable es que empieces el juego con dos hace que todo sea más variado y ecléctico, que es una de las principales bases de la estética del juego. Estoy deseando que la gente juegue a onis hackers y no-muertos artistas marciales. Además, haciendo que el multiclase sea lo normal, las "clases" son más manejables y fáciles de equilibrar desde el punto de vista del diseñador, vamos, yo.

Relaciones: ya hablé de esto hace dos rolinformes y en la entrada de cómo crear un personaje se vio más claro, así que solo añadiré que, al tener esto en creación de personaje, al jugador le queda claro que hay gente de la que tiene que preocuparse y que se preocupa por él y que esto es una parte importante del juego.

Dinero y posesiones: el dinero es importante en Sukero City, después de todo, es un setting ultracapitalista, aunque tampoco vamos a estar contando cada céntimo de mon. Por otra parte, para las posesiones, usamos la aproximación de XD6: si por tu trasfondo y tus aficiones es lógico que tengas algo, lo tienes. Claro que si tu afición es "conducir tanques" no vas a tener un tanque, pero sí acceso a uno (guiño, guiño).

Como bonus, si usamos el método RRIP para evaluar cómo de "difícil de aprender" podría ser el juego (con el que tampoco estoy de acuerdo, pero me parece interesante), la puntuación de Suzume, como personaje recién creado, sería 24, aunque es un poquillo más simple de lo que espero, así que calculo que la media normal sería 30-35 (y porque cuento cada relación por separado) . Como referencia, un personaje de Savage Worlds tendría un valor de 45-50, XD6 tiene como 6.


6. ¿Qué tipos de comportamientos o estilos de juego recompensa tu juego (y castiga si es necesario)?

Bueno, esta está bastante ligada a la siguiente, así que aquí vamos a centrarnos en qué recompensa el juego:
  • Actuar de forma acorde a las motivaciones del personaje y hacer cosas que realmente los lleven a conseguir sus sueños y esperanzas de formas concretas.
  • Resolver crímenes. Esto tiene dos vertientes directas:
  • Descubrir lo que hay detrás de las cosas raras que pasan en la ciudad: quién, cómo, cuándo, dónde y por qué.
  • Y superar situaciones en las que el personaje puede morir (y esto es relativamente fácil porque los personajes nunca dejan de ser frágiles aunque consigan poderes raros e impredecibles). No necesariamente matándolos a to's: escapar, engañar, negociar o enamorar son opciones básicas.
  • Lo que nos lleva a la siguiente: manteniendo relaciones con personajes no jugables. Conocer a más personajes y avanzar en tu relación con ellos también es algo deseable.
  • En el otro extremo, para los que no tengan tan claro lo de resolver crímenes, tenemos hacer cosas que den dinero, mientras más y más ilegales mejor. ¡Vivan los emprendedores! ¡Sukero es la tierra de las oportunidades!
  • Que los jugadores hagan un buen trabajo en general no solo en el sentido de lograr cosas, sino también de planificarlas o representar bien a su personaje o cualquier otro elemento subjetivo que enriquezca el juego.
  • Echar un cable al director resumiendo la sesión anterior.
Todas cosas justas y nobles.

Como vemos, la mayor parte de estas cosas refuerzan el tema criminal del juego, haciendo que en buena medida seas un teen sleuth o un bastardo cyberpunk que tiene muy claro lo que quiere en la vida y actúa para conseguirlo. Y además eres majo con tu director de juego. No por nada digo que el género de Sukero City es el rainbow noir.


7. ¿Cómo son recompensados o castigados los comportamientos y estilos en tu juego?

Peequis. Peequis a mogollón. La mayoría de las cosas que he mencionado en la anterior pregunta se recompensan puntos de experiencia que sirven para aumentar el rango de tus arquetipos (verbigracia, subir de nivel) y el valor de tus atributos y aficiones. En este sentido es un poco mixto.

Pero no solo así, hay otras opciones. Por ejemplo, tenemos las recompensas por seguir tus sueños y esperanzas. Cada semana los jugadores se plantean tareas para que sus personajes cumplan: si las consiguen, reciben un punto de felicidad, que pueden usar para darse una pequeña ventaja en una tirada. Si no lo consiguen, ganan un punto de depresió que, tanto ellos como el director, pueden gastar en cualquier momento para darle una desventaja. Además hay casos extremos como el shiawase overdrive o el nihilist breakdown, que afectan igual a todas las tiradas por un cierto tiempo.

Muy ligado a esto está la PLOT ARMOR, un sistema de "vidas extra", una inmunidad de guion que hay que ganarse invirtiendo experiencia o puntos de felicidad. Si vas a morir, gastas PLOT ARMOR y escapas de la muerte de la forma más exagerada posible. Seguramente con explosiones nucleares.

Por otra parte, el juego te invita a hacer cosas que te hagan ganar dinero rápido y posiblemente de forma peligrosa, porque el dinero se puede invertir en bienes y servicios.

Y, por último, avanzar tus relaciones positivas con pnjs es una parte importante del juego: establecer este tipo de lazos es casi siempre ventajoso, pues tienes a alguien a quien recurrir en momentos de necesidad y aporta otras jugosas ventajas. Esto, por supuesto, está muy ligado al concepto de "sandbox social" con el que trabajo en Sukero City.

Como ya señalaba en el punto anterior, mientras que en otros juegos, lo más importante son las relaciones geográficas entre los elementos (ir del pueblo A a la mazmorra B), aquí son más relevantes las relaciones de tiempo (tengo que hacer esto antes del martes) y de personas (quiero caerle todavía mejor a Juanita para que me fabrique drogas baratas con este trozo de cerebro de demonio cristalizado). Para ir a la mazmorra B te coges el bus 184.


8. Cómo son divididas en tu juego las responsabilidades de narración y credibilidad?

En buena medida aplico este modelo: ¿qué cuatro cosas introducen contenido en un juego? El conocimiento previo de los jugadores, los jugadores, el director y el manual en cuanto a ambientación, sistema y contenido en general.

El director y los jugadores cumplen papeles bastante tradicionales en este respecto. La mayor parte de la construcción, administración y simulación del mundo de juego cae en manos del director.

Con la ayuda del manual, por supuesto. Por una parte, buena parte de la ambientación ya está delimitada, así que ya está cubierto en buena medida, como cualquier manual de rol común.

En términos de administración, es decir, de llevar toda la información necesaria y actualizarla de forma acorde a los resultados del juego (por ejemplo, no sé, poner que ahora que los personajes han interceptado un cargamento de crack satánico, Rasputín III está pidiendo explicaciones a los hombres lagarto que contraró para vigilarlo), la sección del director también aporta herramientas que a mí me están siendo muy útiles para llevar este tipo de "urban crawl".

Y, con respecto a la simulación, a mostrar el mundo a los jugadores y generar contenido en tiempo real... ejé... ejé... ejejejejejé. Ya lo he dicho por ahí, pero uno de mis objetivos de diseño es que haya tantas tablas aleatorias que no sepas qué hacer con ellas.

No solo habrá tablas que ayuden a simular el mundo, sino también para construirlo y administrarlo. El juego te recomienda usar tablas para crear tu propia versión de Sukero y sorprenderte a ti mismo con ella.

Esto no significa que el input de los jugadores no sea bien recibido, un buen director siempre está atento a esto porque, al fin y al cabo, son su audiencia objetivo y es su deber observar cómo juegan y qué disfrutan. Además el juego tendrá sistemas opcionales para generar la ciudad y otros detalles por el clásico sistema indie de ponerse en círculo y empezar a soltar detalles que al final se unen, pero no es la estrategia por defecto.

Porque el manual también es un jugador. Un sistema de juego, al fin y al cabo, es un algoritmo preparado para producir cierto tipo de contenido, tomar decisiones y modificar actitudes. En definitiva, los juegos también tienen personalidad, más o menos, y su input es también bastante importante en este respecto.


9. ¿Qué hace tu juego para dirigir la atención, compromiso y participación de los jugadores? (ej. ¿Qué hace el juego para que les importe?)

Creo que sería un poco arrogante responder a esto yo mismo como diseñador, teniendo en cuenta que yo en buena medida solo puedo establecer una estética, unos sistemas de juego y recursos y detalles de un mundo de juego. Lo que al final vaya a obtener la atención, compromiso y participación de los jugadores (incluyendo el director), así que he decidido por una parte poner por qué me gusta como director y, por otra, preguntar a algunos de mis jugadores de las partidas de prueba que llevo jugando.

Excepto a mi novia, que dejó de jugar cuando se dio cuenta de que estaba ayudando a ositos de peluche robot a buscar venganza, frustrando asesinatos por medio de vudú y viéndose envuelta en atracos a librerías... Allá ella, vamos a los otros.

Como director de juego, me importa Sukero City porque su ambientación es una auténtica locura y su sistema me rasca exactamente dónde me gusta porque es complejo en los sitios donde me interesa y sencillo en los demás. Sigo dirigiéndolo cada semana porque quiero ver si consigo matarlos de la forma más rara posible mientras intentan coger el metro o algo.
José Carlos "Kha" Domínguez

Como jugador en Sukero City, lo que más me motiva es la capacidad de sorpresa que tiene y tener la certeza que puedes llegar a conseguir cualquier cosa. ¿Quieres conquistar el mundo?, ahí lo tienes, comienza.
A lo mejor es algo genérico, pero creo que ningún juego de rol me había dado esa sensación.
Alfonso "Mulko" Gutiérrez Palacios

Considero que en cuanto a dirigir la atención, el compromiso o la participación de los jugadores, un juego no puede hacer por sí mismo nada más que ofrecer una buena materia prima con la que luego se trabaja, dependiendo estos aspectos, principalmente, de la actividad del director y, en segundo lugar, de los propios jugadores.
Por tanto, por lo que a este juego respecta, aquellas características que facilitan que se mantenga la participación y el compromiso de los jugadores son, en mi opinión, estas dos: por una parte el sistema de motivaciones y objetivos, que posibilitan que el jugador progrese con su personaje, ya que si alguien se entrega con un mínimo de constancia al juego, sus propios mecanismos ayudan a que el jugador se proyecte hacia adelante en el tiempo a través de objetivos con un cumplimiento a largo plazo, lo que favorece un desarrollo fluído de los acontecimientos; y por otra parte, en cuanto a la afinidad temática y de ambientación entre juego y jugador, Sukero City nos propone unas referencias que delimitan un marco lo suficientemente amplio y diverso, incluso heterogéneo, para que un director no sienta limitaciones a su actividad creativa a la hora de orquestar su campaña, de modo que si conoce a sus jugadores pueda ofrecerles un ambiente que les resulte afín, en el que se sientan cómodos y, lo más importante, con el que puedan disfrutar.
Iago Nóvoa Gómez

Sukero City toca algunas cosas que nunca he visto yo en juegos de rol como la temporalidad, los objetivos, las relaciones personales...
Y luego nos metemos en ambientación, que es, bueno, no sabría usar palabras humanas para calificarlo.
En definitiva: Suckero rules, bitchas!
Francisco Javier "Nirkhuz" Fernández Valls

No sé si soy el más indicado para hablar de esto porque estoy completa y absolutamente enamorado del juego. La ambientación es fantástica; tiene un gusto extravagante e inesperado que resuena mucho conmigo y las posibilidades que ofrece son amplísimas. Además, el sistema se adapta perfectamente a la ambientación y la complementa. Por ejemplo se da por hecho que, después de haber usado los poderes del espíritu que te posee para arrancarles la cabeza a los mafiosos que trafican con cerebros de demonio cristalizado, te vas a ir a dormir a tu cama en casa de tus padres y al día siguiente a clase. Lo dicho, que estoy enamorado.
Dani "Frikiman" Rivas Blanco, Yamaxanadu

Y ahora que ya hemos puesto las citas de la contracubierta, se ha acabado esta entrada. Nos vemos en la siguiente y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 17 de junio de 2016

Content overload: ¿cuándo más es más?

Saludos, muníficos lectores. Yo soy un firme defensor de que más contenido es siempre más contenido. Un juego o producto rolero que tenga más y mejores ideas aportará más personalidad al juego y dará más margen de maniobra a un director de juego potencial. Parece perogrullesco o habrá que se esté preparando para aducir que en realidad menos es más, pero la cosa tiene su intríngulis.

Porque en realidad hablo de contenido que valga la pena, ideas frescas y valiosas que se puedan aplicar directamente a la mesa de juego y que no sean vagas, tópicas, repeticiones u obviedades.

Y en realidad no hablo de cosas superépicas o supermisteriosas, algo como "los aldeanos de este lugar retan a todos los que llegan a un concurso de pasar el río con pértiga y no respetan a un grupo que no pueda demostrar un mínimo de maestría" ya da color y, sobre todo, es algo con lo que los jugadores pueden disfrutar interactuando. Algo que "dé juego" en todos los sentidos de la expresión.

Cuando diga "contenido" en esta entrada me referiré a eso (o a las cosas superépicas y supermisteriosas también, claro) y no a párrafos que se alargan inútilmente, descripciones de dragones que son exactamente como los dragones de cualquier otro mundo de fantasía, largas disertaciones que al final no sirven para aportar juego real o intentar hacer pasar "una iglesia es un sitio donde la gente va a rezar" y descripciones similares por algo por lo que la gente estaría dispuesta a dar su dinero.

Este es el tipo de cosas que hacen que, por ejemplo, manuales que cabrían perfectamente en 100 o 150 páginas acaben alargándose hasta 300 y convirtiéndose en una lectura insufrible (también el hecho de que puedes vender más caro un manual con más páginas y facturas más, pero creo que no es tanto eso).

¿Estoy diciendo entonces que los manuales cortos son buenos y los manuales largos son el diablo y están aquí para saquear nuestras aldeas y robar nuestras vacas? Nada más lejos, como dije al principio: más contenido siempre es más contenido. Pero si tu contenido está disuelto en un montón de "meh" no va a lucir tanto como si estuviera todo concentrado y el lector estuviera recibiendo ideas más o menos intersantes de forma continua.

O, como dirían los chicos de Extra Credits, el awesome por página. No importa lo largo o corto que sea tu producto si puedes mantener alto el awesome por página, es decir la cantidad de cosas útiles, interesantes y, bueno, geniales que puedes encontrar en cada página. Eso es en buena medida lo que guía mis esfuerzos hacia un estilo de escritura rolera maximalista: no te achanques, hazlo tan grande como puedas, pero también tan genial como puedas. Hacer rol no es una batalla que se pueda ganar solo por números, cada trozo de información debe contar.

Como leía hace poco en el blog de Goblin Punch sobre tablas aleatorias, si haces una tabla de 20 resultados y te das cuenta de que solo cuatro de ellos son verdaderamente buenos, no debe temblarte la mano al cortar los otros dieciséis. Déjala y pasa a la siguiente. Y si sigues trabajando y practicando, llegará el día en que salgan veinte resultados que sean todos oro o al menos plata o algún otro metal precioso.

De la misma forma, si te das cuenta de que como mitad de tu producto es meh (como espero que no pase, pero, me temo que les pasa hasta a los mejores), no temas en cortarlo, por mucho que duela, no hacerlo por pensar que en realidad no está tan mal o que habrías malgastado tu tiempo o porque a ti personalmente te gusta especialmente sería hacerle un flaco favor a tu desarrollo.

Y sí, sé que el awesome, las ideas geniales, son algo bastante subjetivo, pero creo que un diseñador de juegos que merezca llamarse así debería de tener buen ojo para acertar casi siempre con cosas que son útiles a corto o largo plazo, interesantes, aportan valor al producto y facilitan que un director cualquiera pueda poner en marcha su juego. Pero por esto también es bastante importante dar tu producto a leer a los demás, pedir opiniones y probarlo, probarlo hasta que tus dados sangren. En ese momento para de probar y ponte en contacto con un cura.

Personalmente, creo que es irónico que el contenido más valioso es posiblemente el que no es absolutamente necesario para jugar, pero enriquece el juego de todas formas. Después de todo, algo muy imbricado que tienes que tener en cuenta sí o sí reduce las opciones del director de juego en lugar de ampliarlas. Hablo por ejemplo de mecánicas o elementos de ambientación que son absolutamente necesarios para que el juego consiga el efecto que como diseñador pretendías. Si hay demasiadas de estas, solo los más dedicados conseguirán empujar la proverbial roca hasta la cima de la curva de aprendizaje. En cambio trozos de ambientación o mecánicas opcionales o modulares son añadidos que facilitan que el asunto mole.

Y creo que es algo a lo que más o menos he logrado dar esquinazo en Criaturas del Vacío Celeste con las siempre recorridas tablas de rumores, que ofrecen variación y dan opciones al director sobe una base firme a la que agarrarse. Y estoy intentando conseguir en buena medida lo mismo con Sukero City y sus sistemas modulares y ambientación implícita y fragmentada.

En definitiva, los productos roleros son solo herramientas para el verdadero diseñador del juego final: el director. Le dan algo sobre lo que trabajar, introducen nuevos elementos en su "ecosistema mental" y, si quieren emular un género concreto, le dan algo sobre lo que sentar los pies sin tener que hacer toda la investigación y planificación. Ofrecer algo que no ayuda en nada o muy poco en eso es poco menos que un timo.

Y creo que este es el problema que teiene en realidad la gente con los manuales largos, que ven que su awesome por página es demasiado bajo como para que valga la pena rebuscar entre la paja hasta dar con la chicha. Así como que su contenido está demasiado imbricado, de modo que tampoco vale la pena, porque la curva de aprendizaje es demasiado pronunciada para algo que realmente tampoco vas a poder aplicar a nada fuera de ese producto.

No sé vosotros, pero yo compro cosas que no voy a usar nunca tal cual para abrirlas y llevarme las partes y creo que es sano hacerlo y en modo alguno un menosprecio al juego en cuestión. Aunque sé que hay gente que prefiere apreciar un juego mucho más por su sistema de resolución y por cómo las mecánicas se usan como metáfora. En ese sentido tengo que reconocer que los juegos más kiwi, menos mainstream y enfocados a las mecánicas innovadoras, tienen buen ojo para el awesome por página, y sus manuales suelen ser tan largos como hace falta y... a veces menos.

Pero creo que pecan de tener poco contenido que puedas reutilizar, muchas veces por su consabido gusto por la improvisación. No tengo nada en contra de los juegos que te dicen que improvises todo o buena parte del material, pero creo que voy a adueñarme de las palabras del señor Treze en este caso: cuanto más lo preparo, mejor improviso. Ninguna improvisación sale de la nada, sino de, como ya he dicho antes, del "ecosistema mental" de las personas que participan en ella, que siempre se enriquece con cosas nuevas. Decir que puedes improvisar algo totalmente nuevo sin inspirarte en nada ni tener referencias me parece tan factible como una máquina de movimiento perpetuo.

El contenido de calidad siempre enriquecerá ese ecosistema y nos dará herramientas de las que podemos echar mano para organizar mejores partidas y pasarlo mejor. De modo que como directores no deberíamos exigir que los manuales sean más cortos, deberíamos pedir que, sean lo largos que sean, valgan cada céntimo que pagamos por ellos y cada segundo que invertimos en leerlos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 14 de junio de 2016

Sukero City Power 19 (1/4)

Saludos, muníficos lectores, hace dos años y medio que empecé a desarrollar Sukero City, que se dice pronto... Y a la vista de que cada vez tengo yo las cosas más claras y vosotros probablemente seguís preguntándoos qué demonios es "ese juego anime que está escribiendo ese hombre", he decidido echar mano del viejo y bueno power 19. Para los que no lo sepáis, son 19 preguntas que ayudan a enfocar el diseño de un juego de rol o, en mi caso, hacerle publicidad descarada y explayarme a gusto (hablando de publicidad descarada, la idea me la ha dado esta entrada de i-Realidad). De modo que voy a ir respondiéndolas una a una para Sukero City y, no sé, esperemos que nadie salga herido.

 

1. ¿De qué trata tu juego?

Bueno, ya sabéis que tengo una especie de lema fijo para eso: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano".

Pero es sobre todo para explicarlo en pocas palabras, por ejemplo no tienen que ser necesariamente chicas monas, aunque desde luego está pensado para que los jugadores tengan entre 12 y 21 años. De su atractivo físico no se trata demasiado, pero creo que ya hay una pregunta más adelante sobre eso. No obstante, las cosas monas, infantiles y/o femeninas sí son una parte bastante fuerte de su estética.

Sobre el crimen no puedo puntualizar nada, la asunción básica es que los jugadores van a estar envueltos en actividades ilegales todo el tiempo, lo quieran o no. Pero por metanaturales me refiero a que contienen elementos que desafían nuestro paradigma de cómo funciona la realidad, ya sea porque incluyan elementos sobrenaturales, tecnología imposible, formas de vida extradimensionales, viajes en el tiempo, todo a la vez...

A esta mezcla de "cosas monas" con "estar todo el rato envuelto en actividades criminales" decidí llamarla en su día rainbow noir y es en buena medida el género al que pertenece Sukero City, si os lo preguntáis.

Lo del futuro cercano es sobre todo para dar una idea de la ambientación, pero de eso también hay una pregunta más adelante.


2. ¿Qué hacen los personajes?

Como decía, están mayormente envueltos en cosas bastante ilegales y raras. Pueden ser sus víctimas, pueden ser los que los cometen por necesidad o para sacar beneficio, pueden intentar evitarlo por completo y llevar una vida normal, pueden tratar de resolverlos e investigar sus causas...

El combate es una parte importante de la experiencia y hemos intentado llegar a un equilibrio entre hacerlo sencillo y a la vez dinámico y extraño. La idea es que sea tan versátil que los personajes nunca sepan qué se van a encontrar a continuación. Una de las cosas que seguro que acaban haciendo es intentar sobrevivir a enfrentamientos con gente de lo más rara.

Pero por otra parte también es importante que conozcan y hagan buenas migas con personajes no jugables. Como he dicho más de una vez, la ambientación del juego no es realmente una que permita gran cantidad de juego geográfico, de modo que los personajes se encuentran la mayor parte del tiempo lidiando con una red de personajes no jugadores que los aprecian o los odian.

Por otra parte, el factor tiempo también es muy importante. Después de todo, los personajes tienen obligaciones como dormir, ir a clase, a un trabajo de media jornada o pasar tiempo con aliados y seres queridos, eso puede interferir bastante con todo el asunto de entrometerse en crímenes.


3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al director, si hay uno)?

El juego es bastante tradicional en ese aspecto, es decir, se espera que el director cree un entorno de campaña vivo con el que los jugadores puedan interactuar y en el que sus decisiones tengan un efecto relevante.

Parece una tontería, pero un buen trozo del manual ahora mismo está dedicado, por un lado, a cómo crear un sandbox para jugar a Sukero City de forma que los jugadores puedan explorarlo, de nuevo, no tanto geográficamente como por medio de relaciones sociales y el paso del tiempo. Y, por otro lado, también explica cómo dirigir de forma que no se coharte la agencia de los jugadores y sus decisiones, para bien o para mal, tengan efecto sobre ellos y otros elementos del sandbox.

Tampoco soy un experto ni nada, pero he leído mucho sobre el tema y he desarrollado mis propios métodos y herramientas a lo largo de los años de jugar de esta forma que espero que sean de utilidad para directores noveles y de alguna ayuda adicional para los veteranos.


4. ¿Cómo es que tu ambientación (o falta de ella) refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Curiosamente la parte entre paréntesis de esta pregunta se aplica bastante. Sukero City no tiene una ambientación per se a pesar de que el propio nombre hace referencia a un lugar.

Sukero es una megalópolis de casi nueve millones de habitantes situado en algún lugar en las costas del Pacífico en una realidad alternativa a la nuestra, el año 20X7. En algún momento nuestras dos líneas temporales se separaron y, aunque muchas cosas fueron igual, otras resultaron bastante diferentes como, por ejemplo, la propia existencia de Sukero, pero también el hecho de que su tecnología es en cierta medida más avanzada que la nuestra.

Una nota rápida ahora que tengo la oportunidad. "Sukero City" es el nombre del juego, pero la ciudad es solo "Sukero".

Y bien, ¿cómo refuerza esto aquello de lo que trata el juego? Por un lado, al ser una ciudad es en buena medida un "sistema cerrado", lo cual permite dejar un tanto de lado el componente geográfico. ¿Cuántas veces pienso decir esto?

Por otra parte, precisamente por ser una ciudad, tienes más ocasiones para introducir crimen de todo tipo. Porque no solo es una ciudad, es una ciudad enorme, nadie tiene ni idea de la milésima parte de lo que está pasando ahí en cada momento. Eso también contribuye al misterio y la extrañeza que forma parte importante de la estética del juego, no sabes qué puedes encontrarte al cruzar una esquina. Para eso están las tablas aleatorias, claro.

Además, dado que en Sukero la tecnología es más avanzada y MAGIC IS REAL, entre otras muchas cosas, el flujo de elementos metanaturales estás asegurado.


Y, guau, creo que ya he llegado al límite de lo que estoy dispuesto a publicar en una sola entrada. Siendo así, lo dejamos por ahora, pero continuaremos muy pronto con las preguntas restantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de junio de 2016

Casticia: Sicilia

Fuente
Hace como tres años empecé a hablar de una idea para una ambientación que llamaba Bienvenidos a Casticia y que era, en buena medida, una ambientación OSR un tanto de coña basada en nuestra literatura patria, donde cada región se correspondía con un género o autor distinto. Publiqué algunas entradas y dije que iba a hablar más a fondo de cada una de las regiones, aunque solo llegué a hacerlo de las Sierras de Nuestra Señora. Bueno, hoy voy a empezar a remediar eso con Sicilia.

Después de que la luz del Señor iluminara la península de Casticia, Sicilia fue uno de los sitios donde el poder del antiguo paganismo siguió siendo fuerte.

Los pastores que la habitan y crían en ella sus ovejas viven siempre felices, sin que el tiempo pase apenas para ellos. Bueno, casi siempre o normalmente. A veces se encuentran un ataúd o unos huesos en los que pone "et in Arcadia ego" y se asustan bastante.

Su principal preocupación suele ser, por supuesto, las pastoras, por las que se lamentan continuamente y para las que escriben poemas de amor. Generalmente esta es la principal causa de mortandad entre ellos, ya sea por matar a otro contrincante en un arranque de celos, en un duelo o simplemente porque dicen que prefieren pasar y se suicidan. Los que sobreviven a esto suelen abandonar la isla y convertirse en aventureros.

Pero tranquilas, chicas, también funciona en dirección contraria, a veces con incluso más enredos que pueden o no incluir viajes a ultramar, fingir ser un hombre y que otra chica se enamore de ti o unirte a una tribu de amazonas salvajes.

Y las criaturas mitológicas que se refugiaron en esta isla a menudo imitan esta disposición. Sirva de ejemplo la ninfa Galatea, a la que pretenden los dioses caprinos del bosque, los dioses con cola de pez del mar e incluso el terrible cíclope Polifemo, pero que sin embargo parece perder los suspiros por un pastor humano. Esta clase de cosas no pueden acabar bien.

Estos seres, por cierto, también son los principales protectores de la isla, y una de las principales razones de que sus magníficos bosques y mares no se hayan convertido en el dominio de algún señor feudal, que vaya todo el día de la corza a la fuente. No es raro que los barcos que pasan demasiado cerca sean hundidos por las poderosas rocas de los cíclopes, por eso a tantos extraña que Polifemo, el peor de todos, ahora intente ayudar a los viajeros perdidos y náufragos.

Pero la isla tiene también otros peligros: los que se acerquen a ella harán bien no entrando en ninguna caverna, pues si bien es cierto que bajo ella están las fraguas de Hefesto, llenas de las maravillas mecánicas del dios de la forja, también es la prisión de Tifeo, el padre de todos los monstruos, que aun por sí solo los engendra, llenando las cavernas subterráneas.

Y cuanto menos hablemos de Escila y Caribdis mejor.

Tales son las maravillas de estas tierras y como las vi se las refiero. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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