miércoles, 2 de agosto de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (2)

Saludos, muníficos lectores. En la primera entrega de este diario de diseño de mi aventura para Clásicos de la Marca del Este no solo plantee las ideas iniciales y metas de Incursión a la tierra del Dios Azul, sino que además amencé con que habría una segunda parte explicando el proceso disposición de elementos y estricturación del módulo. Como veis, no fue en vano.

Pero antes de entrar en faena, en el tiempo que ha pasado desde esta entrega han pasado cosas interesantes como que se ha anunciado que se incluirá en la caja del Gazetteer del la Marca del Este, que se ha decidido su código (B5) o que se ha revelado la portada, que a mí personalmente me parece brütal. Brütal+.

Ahora, sin más dilación, pasemos a mis poco fiables desvaríos.

Por una parte, aunque no es nada especial, no me suele gustar ir directo al grano con las mazmorras. Creo que el viaje previo para llegar hasta ella es parte importante del proceso de descubrimiento de la mazmorra. Es parte de la "escalada de información" que lleva progresivamente desde los rumores sueltos y la información que puedan conseguir en el punto de partida hasta los encuentros directos con lo que encierra la mazmorra, pasando por testigos visuales y los efectos que lo rodean. Especialmente en algo tan evocador y con efectos potenciales sobre los alrededores como una jungla azul. Para ello he tenido cuidado al confeccionar los encuentros previos al complejo, fijos o aleatorios.

Sobre la mazmorra en sí, al diseñarlas, uno suele encontrarse con la necesidad de poner en equilibrio la verosimilitud con la jugabilidad. Un complejo totalmente verosímil puede no ser divertido y algo que está ahí solo para plantear desafíos sin ningún sentido lógico, no pone en juego el conocimiento del mundo de los jugadores y puede sacarles de la ficción.

Por eso, una vez llegados al punto en el que tuve que preparar la nave estrellada en la que tiene lugar el módulo, revisé todas mis notas y miré qué tipo de habitaciones eran indispensables por consideraciones del trasfondo o porque había pensado cosas chulas para poner en ellas. A todo esto le añadí todas las demás salas que creía necesarias en ese tipo de complejo y las ordené de forma lógica: la sección de habitaciones, los puentes de mando, la zona de armamento...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande
Y una vez tenía esto, es el momento de pensar por qué los personajes no pueden ir de un lado a otro como pedro por su casa, porque por supuesto, una de las principales ventajas de las ruinas es que reestructuran el espacio y crean nuevos desafíos. Lo que viene siendo mazmorrearlo. Y para esto en Incursión a la Tierra del Dios Azul he usado gran variedad de elementos: distintos tipos de "llaves", puertas que solo pueden abirse desde otro punto de la mazmorra (con hilarantes consecuencias), paso bloqueado por criaturas, puntos calientes de peligro, ascensores que solo bajan, pozos bloqueados por derrumbes...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande.
Todo basándose también en que los personajes tengan necesidad de volver a sitios ya explorados de forma que una mazmorra de tamaño medio (35 salas) dé bastante más de sí y, además, permita presentar elementos familiares (una sala ya visitada) reformulado con las nuevas herramientas o conocimientos adquiridos.
Pero, de la misma forma produzco caminos alternativos que o bien son difíciles de encontrar (siempre mira arriba) o de recorrer (sí, claro, gravedad cero con un montón de enemigos, ningún problema).

Pero, a pesar de esto, me gusta que haya un camino principal para recorrer la mazmorra. Como cuando en un videojuego las flechitas te dicen "por aquí" (aunque más sutil) sin que por ello te bloquee otras vías. En este caso, la mazmorra tiene entradas distintas a la "principal", pero entrar por ellas supone un mayor peligro. De este modo los jugadores son motivados a seguir el paso de menor resistencia sin retirarles su agencia y capacidad de decisión.

La ventaja de la existencia de un camino principal es que permite que los jugadores "aprendan" la mazmorra, cómo funciona y los trucos y trampas comunes y que se repiten a lo largo del complejo, con distintas variaciones o combinándose entre sí.

Por eso a veces las entradas secundarias ha sido un poco un quebradero de cabeza, sobre todo en momentos como "espera, si entran por aquí no tienen forma de continuar" o "espera, si entran por aquí se van a meter en la boca del lobo sin saberlo".

Porque, volviendo a un punto anterior, esa es otra cuestión importante a la hora de montar los encuentros y su ritmo en el módulo: las cosas no pueden ser "en tu cara". Como ya decía, todo debe seguir una progresión adecuada (con encuentros que van introduciendo progresiva y sutilmente los elementos del módulo sin ser reptitivos) y es otro elemento que hai que equilibrar hasta cierto punto con la libertad de los jugadores.

Y en ese sentido no estoy en contra de las "bocas de embudo" y los eventos que ocurren sí o sí, siempre que lo que se plantee sea solo que deban darse ciertas circunstancias, no de su resolución. En resumen, el módulo debe contar con que los personajes tengan el encuentro X, pero no con que lo ganen o lo pierdan.

Después de todo, aunque el módulo no sea una historia, debe facilitar que se produzca en tiempo real.

Y esos son un poco los criterios que he seguido a la hora de disponer los elementos de la aventura, y espero que tanto la teoría como la práctica demuestren ser sólidas en las sesiones de testeo. En la próxima entrega, si lo tienen a bien, hablaremos un poco del proceso de redacción y testeo del bicho este. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 31 de julio de 2017

1d12 tipos extraños de no muerto

Bobadas, los no muertos solo vienen en dos sabores: seco y húmedo.

1. Enjambre de fantasmas de insectos asesinados por humanos.
2. Limo de hectoplasma: se alimenta de fantasmas y expulsa las almas inmortales que no puede digerir como excrementos asesinos.
3. Fantasmas vengativos encadenados a su cadáver alzado, de forma que luchan en tándem, pero la cadena es su punto débil.
4. Cadáver impregnado de antitiempo: poco a poco se va restaurando hasta tomar la apariencia y consciencia que una vez tuvo en vida. Pero no deja de ser un engendro del caos.
5. Esqueletos animados de dioses menores muertos en el inicio de los tiempos: carecen de consciencia, pero conservan algo de la chispa divina y los poderes que ello conlleva.
6. Gólem de nervios. Incómodamente parecido a un ordenador. Espera, esto técnicamente no es un no muerto...
7. Guardamorgues: una serpiente hecha con varias columnas vertebrales unidas y provistas de una calavera con colmillosa afilados.
8. Juguetes animados con las pesadillas de niños muertos.
9. Las trazas de los primeros fuegos apagados por criaturas conscientes, hace evos. Son azules, fríos, antiguos y solo conocen el resentimiento.
10. Grandes guerreros muertos recientemente en batalla cuya fuerza de voluntad les permite seguir luchando de forma inconsciente unos días más antes de caer.
11. Gules de mujeres que asesinaron a sus propios hijos y ahora buscan bebes para acunarlos: no les hacen daño, pero acaban muriendo de hambre y sed si nadie los rescata.
12. Gorilas zombi. ¡Maldita sea, gorilas zombi!

miércoles, 26 de julio de 2017

Sukero City Actual Play (27)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

En el último episodio Satoshi, nuestro super sentai artista marcial, se había metido en un túnel de lo que parecían ser morlocks terroristas y, mientras huía de ellos de vuelva a la superficie, se dio de bruces con Boos, nuestra chica gato mindrunner, que hasta hacía un momento estaba en el reino mental de un alien muerto con el que estaba entrando en comunión para obtener secretos sobre su ancestral religión pagana. Con un vestido de volantes.

-Satoshi: Anda, Boos.
-Boos: ¿Es esto el mundo real?

Boos podía oír la voz del abuelo alien en su mente "acaba con las horribles actividades de las criaturas pálidas y demostrarás tu valía. Es el último obstáculo.

-Satoshi: Yo solo entré para ver cómo se salía.
-Boos: ¿Qué criaturas pálidas? ¿Qué pasa aquí?
-Satoshi: ¡Los morlocks! ¡Corre, Boos! ¡Arrástrate con fuerza!

Arrastrarse no era problema para Destructorius, la tortuga del abuelo contra la que corría Boos, y que también se había proyectado en el túnel.

Consiguieron escapar del túnel sin que los morlocks los alcanzaran, pero aún les pisaban los talones.

-Satoshi: Boos, tenemos que detenerlos.
-Boos: ¿Que hacías ahí?
-Satoshi: Pues la verdad es que andaba paseando, me tope con estos bichos, me puse a perseguirlos... Y de repente todo se hizo estrecho, apareciste tu, apareció esa tortuga y todo lios.

Destructorius llegó al exterior y se puso a esperar junto a él, decidida. Su competitividad no parecía conocer límites en este mundo.

-Boos: ¿Estabas persiguiendo morlocks para luego ponerte a huir de ellos cuando llegué yo?
-Satoshi: Es que creí que podría encontrar su guarida antes de que se dieran la vuelta, pero se dieron la vuelta y como supondrás, luchar en un túnel no es fácil... Ni buena idea...
-Boos: ¿Tienes idea de lo que estaban haciendo los morlocks?
-Satoshi: Ha habido temblores de tierra y les vi cargando cajas de dinamita. No sé si estarán relacionados, pero, coño, lo parecía.
-Boos: Un alien anciano me dijo que terminara con sus horribles actividades. ¿Alguna idea? ¿Tienen estos bichos debilidades conocidas o algo?
-Satoshi: ¿Yo qué sé? Yo pensaba pegarles. Y si no funciona, pegarles más fuerte.
-Boos: ¿Son muchos?
-Satoshi: Un grupillo. Tampoco los conté.

Sé que no podéis oírme, pero en estos diálogos, pongo las voces de cada personaje.

Pero volviendo al asunto, en este tiempo se prepararon para emboscar a los morlocks, cosa que consiguieron, pillándolos por sorpresa a medida que salían del túnel de uno en uno. Satoshi acabó con dos de los tres primeros que salieron con su torbellino fighter, pero uno seguía en pie.

Boos consideraba si adoptar su forma híbrida de mujer gato para obtener más fuerza y velocidad para luchar contra los morlocks, pero le daba reparo estropear aún más el vestido por si era parte de la prueba. Es comprensible, era un vestido muy bonito, astral o no. Así que simplemente se lo quitó y se transformó en camisón y enaguas, con los horribles gritos de dolor con que suelen transformarse los ferales.

Y así, de un buen zarpazo, dejó en el suelo al morlock que aún seguía en pie.

[Nota del Director: fin del primer asalto.]

Pero en ese momento oyeron una enorme explosión queh izo que un edificio cercano temblara. Boos se planteó salir corriendo espantada y refugiarse en la copa de un árbol, pero se resistió para no tener que volver a molestar a los bomberos.

Los dos morlocks que quedaban emergieron del túnel [Nota del Director: usando un bonificador cinemático de entrada dinámica] y Satoshi trató de parlamentar con ellos y preguntarles qué demonios estaban haciendo.

-Morlock: Morlock odiar humano, morlock venganza contra humanos opresores.
-Satoshi: Ajá. No necesito más.

Ambas criaturas se lanzaron al ataque, pero fallaron [Nota del director: a pesar del +20 del bonificador] y Satoshi les gritó que eran débiles, quizá reafirmando su opresión humana.

Rodearon a uno de los dos y empezaron a darle una paliza mientras intimidaban al otro, haciendo que sufriera un desmayo repentino [Nota del director: sufrío una reacción de pánico de desmayo, solo había 10% de posibildades de que esto pasara]. Al ver cómo se desarrollaban los acontecimientos, el que estaba recibiendo la paliza trató de huir (o quizá ir a por sales de olor), pero consiguieron retenerlo.

Habiendo logrado su objetivo, Boos hizo "puf" cuando desapareció su proyección astral y Satoshi se quedó con cuatro morlocks inconscientes y uno muy asustado. Tras llamar inmediatamente a la policía, pasó al interrogatorio:

-Satoshi: ¿Quiénes sois y por qué hacéis esto?
-Morlock: ¡Humanos oprimen morlock! ¡Morlock venga de humanos! ¡Gloria Partido Evolucionario Morlocks Excavadores! ¡Gloria!
-Satoshi: En tien do. ¿Exactamente como os oprimimos?
-Morlock: Humanos obligan morlocks a vivir bajo tierra porque decir morlocks ser feos, morlocks estar bajo tierra ya en un principio, pero ser mentira. Además, morlocks querer seguridad social.

¿Seguridad social en Sukero? Me perdí en lo de "seguridad".

-Satoshi: ¿SOLO? Pero bueno... no se de política, pero si quereis respeto ir poniendo bombas no es lo mejor... Um...¿Y exactamente por que atacáis AHORA?
-Morlock: Porque muerte a los humanos (le escupió al casco). Nosotros acabar con el racismo.
-Satoshi: Mira, chaval: desde luego que no entiendo nada, PERO quizás tu idea no es mala, aunque vuestros actos son totalmente deplorables. Estais siendo maltratados, eso no es justo Y YO SOY ULTRAFIGHTER, DEFENSOR DE LOS DÉBILES, PALADÍN DE LA JUSTICIA. ¿Como podría ayudaros?

Pero con vestido de chica mágica.
Pero de pronto oyó una voz a su espalda: "suelta a ese pobre hombre, humano opresor". Y al darse la vuelta vio a una chica mona, algo páliga, pelo blanco, con rasgos ligeramente morlock, un vestido de chica mágica también blanco adornado con armiño blanco y un cetro-taladro en las manos.

-Satoshi: ¿Acabas de escuchar lo que estaba diciendo?
-Chica: En el nombre de la nación Morlock, te castigaré por lo que has hecho. ¡No puedes detener nuestro proceso de independencia vertical!
-Satoshi: ¡Oh, no!
-Chica: Desde luego que no.
-Satoshi: No voy a ser partícipe. Esta es una de esas situaciones. Una de las situaciones en las que NO TENEMOS QUE PELEAR PORQUE NO TENEMOS RAZÓN. Ahora mismo estaba comentándole a tu colega que quiero ayudaros, la leche.
-Chica: ¿Es que tú, un humano, quiere aliarse con nosotros e implicarse en la lucha del PEME?
-Satoshi: Eeeh, no, más bien quiero ayudar a que no acabe esto en un genocidio espectacular... Estais atacando Suckero City.
-Chica: Yo, Sugar Princess Morlockia no doy crédito.

... de ahora en adelante, SPM.

-Satoshi: Estoy seguro que aquí hay como veinte mechas solo para defendernos de los monstruos gigantes, como Kamilizard. Solo quiero que haya justicia. No venganza, ni opresión. Y desde luego vuestra situación es injusta, pero ir destruyendo por ahi también. Un clavo no saca otro clavo
-SPM: Es la única forma de que nuestras exigencias sean oídas. ¿Sabes cuántos supermercados hay en los túneles secretos del metro? Solo tres. Y en uno ni siquiera venden mostaza.
-Satoshi: Desde luego es injusto.
-SPM: Son condiciones inframorlock. El gobierno de Sukero ya se ha aprovechado demasiado tiempo del sudor de nuestro pueblo. Nos roba lo que es nuestro.
-Satoshi: ¿Pero exactamente como se aprovecha de...? Oye, no quiero acabar en violencia, pero este no es el camino.
-SPM: No hay otro camino. Un gobierno humano jamás prestará oído a nuestras reclamaciones como jamás lo ha hecho hasta ahora. La revolución es la única vía.
-Satoshi: Si seguís así, el Hombre de Blanco no tardará en acabar con vosotros.
-SPM: Eso es solo un mito.
-Satoshi: Además, no te creas que vivir en la superficie es mucho mejor. Yo creo que he sufrido varias veces sus efectos: un dia de repente me materialicé en una oficina y he tenido varias experiencias extrasensoriales.
-SPM: Ya no queremos vivir en la superficie, queremos fundar nuestro propio país en los túneles bajo Sukero para poder decidir nosotros sobre nuestra riqueza.

Y desplegó una bandera blanca, con una estrella roja en el centro que realmente no sé dónde llevaba.

-Satoshi: Estoy bastante seguro de que si lo habláis con el ayuntamiento no os dará problemas. Es decir, es Suckero City: esta ciudad parece gobernada por un jefe de una multinacional pasado de drogas. Todo lo que sea beneficio será escuchado. O eso me decían en la escuela: all you need is love the right sales pitch.

Finalmente Satoshi consiguió comerle la oreja [Nota del Director: con reglas de encuentros sociales] y averiguar cosas como que "el PEME intentó presentarse a las elecciones, pero fue ilegalizado porque por lo visto difundía el odio. Pero que es imposible que un morlock sea especista hacia un humano, porque los morlocks son oprimidos por los humanos".

-Satoshi: Entiendo. Es jodido es que hacer que todo el mundo se entienda, y más en Suckero, donde uno de los anteriores primeros ministros fue devorado por chinchillas gigantes asesinas.
-SMG: Además, no deberían tener la piel tan fina. Eso de los crímenes de odio es una invención de la cultura patriarcal blanca.

Y a pesar de todo consiguió convencerla de que la violencia probablemente no es el camino y de que defendiera dejar las armas en el próximo congreso del partido. Además, Satoshi, como tiene por costumbre, le dejó su tarjeta por si tenía que contactar con él.

-Satoshi: Porque, fuck it. Aquí hasta que todos los terroristas reformados no tengan mi numero no pararé. Reparte tarjetas hasta que empiecen a conectarte con ellos. Seguro que la poli no sospecha nada. Total, nadie cree que UF exista de verdad... Me pregunto qué habrá hecho Brick Bully.

Y mientras Satoshi volvía a casa lleno del orgullo del deber cumplido recibió una llamada. Era Cath diciéndole que había encontrado el pergamino perdido de los Qing y que fuera allí ahora mismo. Pero eso es una historia para la siguiente entrega de estos actual play.

Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

lunes, 24 de julio de 2017

1d12 cosas que no creerías que son una posada

No es la mejor localización, pero los precios son buenos.

1. Un Dragón Verde.
2. Una cráneo humano. Solo tienes que ser muy pequeño para entrar.
3. El último nivel de una mazmorra.
4. El interior de un tal Alvor. Solo se puede entrar con magia.
5. La estalactita más grande del mundo.
6. El interior de otra posada. La de fuera es una tapadera (¡ssh!).
7. La concha de un cangrejo ermitaño gigante.
8. Un libro sobre gastronomía local.
9. Un cántaro abandonado por titanes de una edad pasada.
10. Un espejismo en el desierto.
11. La media luna menguante, durante tres días.
12. Los sueños de los gatos. Todos sueñan siempre con la misma posada.

viernes, 21 de julio de 2017

Clase: Detective espacial

Una clase para La Marca Estelar. Curtidos investigadores del espacio, especialistas en buscar y encontrar objetos y personas.

Requisitos: Sabiduría (SAB) 12
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de clase: comunicaciones, delito, evaluar, poner/quitar trampas, rastrear, usar aparatos alienígenas
Nivel máximo: 20
Progresión y salvaciones: como el Científico.

Descripción
El detective espacial es especialista en buscar y encontrar: pueden ser detectives privados de rostro erosionado, cazarrecompensas como sabuesos, buscadores de tesoros renegados, periodistas llenos de ideales... Sus trabajos a menudo les hacen ver lo mejor y lo peor de la naturaleza humana.

Para este fin saben pinchar comunicaciones, rastrear presas, formar redes de contactos y favorea, recurrir al mercado negro o emplear peligrosos artefactos alienígenas a su favor.

Armas y armaduras
Solonpueden usar armas cuerpo a cuerpo ligeras, pero pueden emplear cualquier tipo de arma a distancia, gracias a su entrenamiento.
Solo pueden usar armaduras ligeras y campos de fuerza, no pesadas ni escudos. Las armaduras de cuero o cuero tachonado les dan un punto adicional de armadura si es una gabardina.

Otras características
A nivel 1 recibe un artefacto alienígena gratis que sabe usar.

Asimismo a nivel 1 obtiene tres contactos que le deben un favor y, a partir de entonces, uno extra cada vez que suba de nivel. Lo grande que sea el favor se decide tirando 1d6. Los contactos son siempre fiables y se les puede pedir información o que hagan pequeños trabajos para el jugador. No obstante, solo se puede recurrir a cada contacto una vez por semana de juego y, cada vez que se haga, el tamaño de su favor se reduce en 1 (o más, si se le pide algo muy gordo) y se debe tirar 1d6: si el resultado es igual o mayor que el tamaño del favor restante, el contacto ya no se considera en deuda con el detective. No obstante, el detective puede hacerle un favor a él para recuperar 1d6 puntos hasta un máximo de 6.

Los contactos normalmente solo podrán actuar en un área predeterminada, como un barrio, una ciudad, un planeta... Al subir de nivel solo puede conseguir un contacto en el sitio en el que esté o, si no hubiera civilización, el próximo lugar habitado al que vaya. Los tres iniciales pueden ser de donde quiera.

Además el detective tiene mucha mano con el mercado negro. Si quiere algo que pueda conseguirse en el lugar en el que está (legal o ilegalmente), puede intentar obtenerlo gratis. Para ver si lo consigue, divide el precio del objeto entre 30 y tira 1d100: si el resultado del dado es igual o mayor que el precio dividido, lo obtiene en 1d3 días. De lo contrario pierde el intento. Tiene tantos intentos como su nivel entre 5 (redondeando hacia arriba).

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de julio de 2017

La República Lassu

La Coesfera, el megaestado en el que se centra Mötor Mäiden, no se llama esfera por casualidad. Dado que Insuranda es un mundo archipiélago, la Coesfera no solo extiende su dominio a las islas y la superficie del mar, sino también al espacio aéreo y las profundidades acuáticas.

Y no hay otro pueblo que demuestre mejor este concepto que los lassu, una especie anfibia que hasta hace poco eran esclavos de una tiránica raza de peces gigantescos y que, tras liberarse, se echó al cielo para convertirse en pocas décadas en la mayor potencia aérea de esta parte del mundo.


Biología

Los lassu son humanoides con rasgos de pez: sus ojos son grandes y carentes de párpados, tienen manos y pies palmeados, su piel está cubierta de suaves escamas rojizas, poseen branquias y una gran bolsa de aire bajo la mandíbula, que suelen hinchar para mostrar agresividad y dominio.

No se sienten cómodos llevando ropa, pero lo hacen en deferencia a otras especies, sobre todo humanos.

A pesar de su condición anfibia y de que tradicionalmente hacen casi toda su vida bajo el mar, no necesitan agua en grandes cantidades para vivir (solo tendrían que beber el doble que un humano estándar), pero sí para poner sus huevos.

Aún relacionan (social o biológicamente) el  tamaño con el estatus, por lo que sus gobernantes suelen ser muy obesos y su dignidad dentro de un grupo como una caravana o tripulación puede deducirse a partir de esto.


Historia

El origen de los lassu se pierde en las brumas de la historia, no conocieron la palabra escrita hasta hace relativamente poco y eran tan pocos y tranquilos que rara vez aparecían en los registros de otras razas y siempre como surrogados a sus antiguos amos, los yothgnassu, enormes peces inteligentes con grandes poderes mágicos que se hacían adorar como dioses y usaban a los lassu como esclavos.

Esta relación era a menudo brutal pues los yothgnassu, cuya cognición a menudo era muy dispar de la de los humanos o los propios lassu, y sus designios a menudo incluían muertes, mutilaciones u otros actos que podrían verse como abominables.

Pero también tenía alguna ventaja; de no haber sido por los enormes peces que los defendían, el khanato de los hombres tiburón, desde la llanura abisal al oeste de la corsfera, hubiera masacrado o esclavizado a los escasos lassu, como a tantas otras especies submarinas.

Pero llegó un punto, hace unos cincuenta años, en el que los lassu decidieron que la seguridad no valía el precio de la libertad. Así que, con ayuda de la Coesfera, con la que habían conspirado, y el liderazgo de los primeros sophet, acabaron con los yothgnassu, declararon una república y rápidamente se unieron a la Coesfera como su decimoséptima nación miembro.

En el megaestado se celebró como la prueba de que se cumplía su labor de liberar a los oprimidos y alzar a los caídos.


Potencia aérea

En un principio las autoridades de la Coesfera no esperaron que los lassu aportaran mucho más que productos agrícolas, mano de obra y un buen lugar para establecer bases defensivas en la recién ampliada frontera occidental.

No obstante, los lassu se adelantaron a este respecto. Tras el establecimiento de bases aéreas de avanzada en sus aguas, el pueblo anfibio se enamoró del aire: pronto demostraron ser pilotos muy capaces por estar acostumbrados al movimiento en tres dimensiones y sus jóvenes pronto inundaron las escuelas de ingeniería de Loroph. En una generación tenían la mayor flota aérea del megaestado.

Pero los lassu no son un pueblo inclinado a la guerra y sus naves son en su mayoría mercantes. A pesar de que todavía no dominan al 100% eso del capitalismo, fundaron sus propias compañías comerciales y su posición les permite ser la Puerta de Occidente que controla el intercambio comercial entre el mosaico de naciones del oeste (como el Pináculo o la ciudad flotante de Harut) y la propia Coesfera, rivalizando con otros gigantes comerciales como la Liga Antártica o la Hochsee-Kompanie.

No obstante, al contrario que estas, que tienen medios de defensa tradicionales como los gremios de aventureros locales de las Repúblicas Antárticas (entre los que destaca Fenrir Krone) o las ramas militarizadas de la Hochsee-Kompanie (los gremios Golden Hand y Hidden Gem), los lassu a menudo recurren alegremente a gremios extranjeros para mantener seguros sus convoys aerostáticos y son una gran opción para aquellos aventureros con ganas de conocer mundo.

Pero no todos los lassu viajeros trabajan para las grandes compañías y gremios comerciales, muchos se han hecho nómadas ahora que no deben servidumbre a nadie y viajan de isla en isla en pequeñas caravanas. Son viajeros tan asiduos que la mayoría de ciudades importantes de la Coesfera y el oeste ya tienen un barrio lassu.

Otros se dedican a la exploración, colonizando las pequeñas islas flotantes que sobrevuelan insuranda siempre que encuentren suficiente agua en ellas.


Territorio

O más bien acuitorio, ya que la república no reclama ninguna porción de tierra emergida natural de importancia.

Su hábitat es una gran dorsal oceánica a poca profundidad que cruza su territorio, un recuerdo de cuando Insuranda aún era geológicamente activa. Desde el tiempo en que vivían bajo el dominio de los yothgnassu han residido en sus laderas, cultivado coral para atraer a peces y otros animales y criado yuthum, mamíferos acuáticos similares a manatíes, de los que extraen cuero, hueso para herramientas, carne y queso, a partir de la leche que obtienen ordeñándolos en islotes próximos.

Sobre esta cordillera sumergida se alza su única urbe y capital, la llamada Ciudad de los Atolones, pues los propios lassu jamás vieron la necesidad de darle nombre. Se trata de una serie de islotes naturales conectados por enormes balsas que albergan en su mayoría fábricas, lonjas y muelles, tanto marítimos como aéreos. Es fea pero funcional, y se ha convertido en un importante nodo comercial y militar.


Política

Aún permanecen algunas de las viejas instituciones de los yothgnassu, como la división de los lassu en trece tribus que son, en buena medida, como una gran familia para un lassu: la tribu de uno puede tener la última palabra sobre aspectos tan importantes de la vida de un individuo como su futuro profesional, su residencia o incluso con quién se casa. Por otra parte, las tribus tienen un férreo código de ayuda mutua que hace que un lassu jamás esté desamparado si hay otros de su tribu que puedan ayudarlo cerca, cosa frecuente ahora que cada vez más y más lassu se establecen en el extranjero. No obstante, a medida que aumenta el contacto con el mundo exterior, estas rígidas costumbres ancestrales comienzan a erosionarse.

Huelga decir que muchas tribus mantienen enemistades o alianzas tradicionales con otras.

Son gobernados por un senado llamado el Consejo de los 169 (trece por cada una de las trece tribus); son escogidos por sufragio universal, pero casi siempre pertenecen a la nueva aristocracia comercial o los líderes tribales (que en muchos casos coinciden). Este senado escoge a dos sophets, uno como jefe del gobierno y otro como jefe del tribunal supremo.

Como todos los estados de la Coesfera, no tiene ejército propio, pero la Ciudad de los Atolones alberga numerosas divisiones de la Marina esférica, y no pocos lassu forman parte de ella como pilotos o miembros de operaciones subacuáticas. La principal misión de las tropas acantonadas en este territorio es rechazar cualquier posible invasión de los estados herederos del khanato de los hombres tiburón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 18 de julio de 2017

1d12 viajeros de la estepa

Al principio solo ves la nube de polvo que levantan sus monturas.

1. Clan de la alta montaña, obligado a descender a las llanuras por una invasión de hombres-puma. Viajan con sus cabras de monta y yetis.
2. Rey bárbaro destronado. Se dirige a un sitio secreto junto con sus pocos guerreros leales a celebrar ritos fúnebres y quitarse la vida matándose unos a otros. Cargado de bienes para el más allá.
3. Extraño chamán cubierto de tatuajes. Se ofrece a preguntar sobre el futuro del grupo a los espíritus y los pájaros a cambio de una comida.
4. Familia de medianos instalada en el caparazón de una gigantesca tortuga de piedra animada. No pueden controlar a dónde va el constructo, pero tampoco les importa.
5. Gigante de las colinas, buscando trabajo como mercenario. Acepta caballos como pago.
6. Un ingeniero, sus ayudantes, zapadores y mercenarios, transportando un enorme cañón hecho a medida para un sultán local.
7. Pareja fugada a lomos de un gran lobo blanco. Al parecer están destinados a tener descendencia y un dios quiere asegurarse de que así sea. La familia de ella, por otra parte, ofrece una fuerte recompensa por ambos.
8. Enanos degenerados. La vida al aire libre ha hecho que caminen sobre sus nudillos como simios, se cubran de tatuajes y hayan olvidado las artes ancestrales de sus antepasados. Pero siguen siendo grandes guerreros.
9. Espíritu del aire encarnado perseguido por aves de presa del averno, en bastante baja forma por sus múltiples heridas.
10. Momia de un antiguo noble nómada. Ha renacido, se ha montado en un caballo y está tirando de pactos y alianzas centenarios para reunir una horda digna.
11. Hechicera y megacetrera cubierta de sedas. Mantiene a varias águilas gigantes a su cuidado.
12. Desertores de un ejército mercenario, escapando con buena parte del botín obtenido en la toma de una ciudad cercana.

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