viernes, 31 de enero de 2020

Hexaniatober 3

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

7. El hada del maza-pan
Tipo: fata
Número: 1d4
Reacción: +1
Velocidad: 10, 20 volando
CA: 5
DG: 4
Ataque: 2x puñetazos (d10)
Daño: (1d10 y cuanto tocan se convierte en pastel)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 10
Tesoro: Gemas
Gloria: 70
Estas hadas tienen colonias en los troncos de enormes árboles huecos donde montan sus grandes gimnasios-pastelería.


8. El mangual de sentimientos frágiles y su fraile de batalla
El mangual y su fraile forman una unidad a la hora de combatir. Si el mangual cae, el monje ha de quitarse la vida. En caso contrario, el mangual queda sin portador.

Tipo: constructo
Número: 1
Reacción: -2
Velocidad: 20
CA: 5
DG: 4
Ataque: mangual bestial (d10)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 70

En principio no buscan pelea, pero es muy fácil herir los sentimientos del mangual y que decidan atacar en represalia.

Le dolió mucho que Marta rompiera con él después de dos años de relación, pero lo cierto es que la llama inicial ya se había extinguido.


9. Columpio maligno
Tipo: constructo
Número: 1d2
Reacción: -2
Velocidad: 0
CA: 5
DG: 2
Ataque: mordisco (d12)
Daño: 2d6
Salvaciones: Des, Con
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 30

Animado por sus sentimientos de hostilidad hacia las posaderas.

Marta trataba de encontrarse a sí misma viajando y entonces fue cuando aprovechó para conquistarla.


10. Pringue Naranja
Tipo: informe
Número: 1d2
Reacción: -12 (mejora individualmente en 1 por cada 200mo que se eche en su interior)
Velocidad: 12
CA: 4
DG: 6
Ataque: 2 pseudópodos (d8)
Daño: 3d6
Salvaciones: Fue, Con
Moral: 12
Tesoro: no.
Gloria: 300

Puede moverse por las paredes y techos a la misma velocidad.

Si su cuerpo o sus ataques entran en contacto con metales preciosos o gemas, los disuelven completamente. El pringue después absorbe el líquido en el que se convierten.

Se divide en dos partes más pequeñas con la mitad de los PG si es golpeado con plomo o armas cortantes.

Y ya que estamos, dejadme que os hable de mi página de Patreon. Si os unís a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja no solo estaréis apoyando Un Paladín en el Infierno, sino que además recibiréis recompensas exclusivas cada mes (y pronto cada semana), adelantos, acceso a streams exclusivos y más. ¡No lo dejes pasar!

Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

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miércoles, 29 de enero de 2020

El equilibrio no importa en los encuentros únicos

Saludos, muníficos lectores.

Como sabéis, cada mes el portaestandarte de mi patreon, la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, tiene derecho a pedirme que escriba una entrada sobre un tema en concreto. Este mes quería que escribiera sobre las virtudes de sacar una tarrasca en la primera sesión de una campaña, pero como ya escribí al respecto, me atendré al espíritu de su petición y hablaré de algo relacionado: por qué en mis tablas de encuentros aleaotrios únicos da igual el nivel de desafío.

Ya expliqué en mi tutorial para crear y usar tablas aleatorias, que en mis partidas las uso de dos tipos para los encuentros: por un lado están las calibradas, que son cortas, repetitivas destinadas a un territorio en concreto y dan una idea de verosimilitud. Y por otro lado están las tablas "planas" de encuentros únicos que son más largas, los resultados se reemplazan una vez se usan y sirven para mantener el mundo como un lugar mágico y misterioso.

Y además hay otra diferencia importante: en las tablas calibradas, los encuentros están colocados atendiendo al nivel de peligrosidad de esa área en concreto. En las tablas planas el nivel de desafío me la repanfinfla. Y hay un número de razones para ello, pero antes quiero daros un ejemplo de hasta qué extremos puede llegar el asunto.

En Matmuria, mi campaña de megawilderness, tengo una tabla de encuentros únicos con cerca de 5000 entradas. Básicamente es fruto de saquear impunemente todos los bestiarios que han caído en mis manos y uno de estos bestiarios incluye Deities & Demigods, el suplemento de AD&D que pone estadísticas a dioses de distintas mitologías. Lo cual viene a decir que, por una tirada de dados, es posible que te encuentres en el monte a Hécate con sus hechizos de nivel obsceno, sus nueve sabuesos infernales y sus dos (2) esferas de aniquilación permanentes. Es genialmente brutal. Y no es tontería, el primer encuentro que hubo en la campaña ya fue el Caballero Verde. Con provechoso resultado.

Pero diréis "Kha, todo esto es una locura" y lo es. Lo es. Pero me gusta engañarme a mí mismo pensando que hay razones para ello. Razones que, si os sentáis, os expondré en detalle. ... Sentaos.

Por una parte, no es práctico tener en cuenta los niveles de desafío al hacer una tabla de encuentros únicos, incluso si solo tiene 100 o 10 entradas. Por su propia naturaleza no puedes predecir cómo de peligrosa es el área en la que van a aparecer ni en qué momento de la curva de avance de los personajes, de modo que es esfuerzo gastado en un principio. Hay formas de contrapesar la tirada para que se ajuste más, pero eso le quita toda la gracia y es posible que los encuentros más bajos, aunque interesantes, acaben quedando obsoletos.

Por otra parte, es un recordatorio constante de que el mundo no está hecho a medida de los personajes y que no pueden esperar que todo esté equilibrado para que sea duro, pero justo y factible. A veces es bueno soltarles algo que los va a putomatar sí o sí si no tienen cuidado y eso es bueno. La versión algo más aburrida es que aparezca algo mucho más flojo que ellos, pero siempre es una buena forma de introducir algo de roleo o de sacar chicha táctica al asunto y convertir 1d8 gnolls en un comando de operaciones especiales.

Por otra parte, una buena tabla de resultados únicos debería tener muchos resultados que son incomparables. ¿Cómo vas a medir el nivel de desafío de un altar que cambia tu alineamiento si le haces una ofrenda o de un circo ambulante? No todo es combate en esta vida.

Por otra parte, aunque sé que a mucha gente no le gustan, las sorpresas pueden ser muy divertidas y tener encuentros superlocos que pasan una vez cada sesión o dos es bueno para meter a los jugadores en apuros y que vayan en direcciones que jamás hubierais anticipado. Con provechoso resultado.

Y, finalmente, siempre te sientes un poco menos mal cuando lo que te mata es un tiranosaurio con motosierras en los brazos que los 3d8 orcos que estaban de turno ese martes. Los encuentros únicos descompensados son fuente natural de muertes épicas y victorias gloriosas.

Y esas son mis razones por las que, de vez en cuando, deberíais meter algo completamente fuera de eje en vuestras partidas. Sooooolo de recordatorio. Un par de PJs muertos bastarán.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 28 de enero de 2020

Podcastor Rolero 12 - Esta semana en los roles 26/01/2020

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de la semana pasada que hice en directo para los patrones de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, ahora liberado.


Gracias por verme. Valmar Cerenor!

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lunes, 27 de enero de 2020

1d12 cristales para salvar el mundo

¡Encontradlo antes de que caiga en malas manos!

1. El mono de jade inmortal.
2. El cristal de poder de Zapphira.
3. La espada de Fenixius I.
4. El fragmento de la estrella plateada.
5. La tiara de espinas de la dama del bosque.
6. El rubí-corazón del rey necrámbulo.
7. Una pieza del nucleo de hielo eterno del Padre Glaciae.
8. La lente del ultrascopio del Sabio Sideral.
9. El disco de oro sobre el trono de una ciudad perdida.
10. Los pergaminos que ilustran cómo construir una gran arma.
11. El escudo de uno de los Grandes Custodios.
12. Amistad cristalizada.

Siguiente: 1d12 bigotes mágicos (próximamente)
Anterior: 1d12 implantes cibernéticos absurdos
Primera tabla
Índice

Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


Consigue Dire D12 2017 en paga lo que quieras por Lektu y DriveThruRPG. Y en físico en Lulu.

viernes, 24 de enero de 2020

Generador de caballos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

¿Hay que explicar algo? ¡Caballitos! Los dos rasgos que nos interesan a la hora de crear el equino son sus características y su apariencia.

Para las características, tíralas como para un personaje jugador, pero quédate solo con los modificadores. Tienen los siguientes usos.
  • Fuerza. Se añade al daño que hace el caballo en combate. Un caballo de guerra siempre tendrá mínimo 0.
  • Destreza. Esto es la velocidad del caballo, se añade a los metros que mueve en combate y se tiene en cuenta para las reglas de huida y persecuciones.
  • Constitución. Se añade a los PG del animal y a sus PM diarios. Un caballo de trabajo siempre tendrá mínimo 0.
  • Sabiduría e Inteligencia. Indican lo espabilado que es el caballo. Si necesitas saber si se da cuenta de algo o actúa de forma inteligente puedes simplemente basarte en el modificador o, si no está muy claro, tira 1d6 más el modificador: si el resultado es 4 o más, todo va bien.
  • Carisma. Es el temperamento del caballo: a más alto más dócil.
Si lo fuerzas a hacer algo que no quiere o algo lo asusta, haz una tirada de reacción con 2d6 más tu bonificador de Carisma y el del caballo, +2 adicionales si tienes Montar: si el resultado es 7 o más, logras calmar al animal. En cambio, si el resultado es 6 o menos, se encabrita y trata de tirarte. Si el caballo tiene Fuerza 0, debes pasar una tirada fácil de Montar para mantenerte en la silla; si tiene un modificador positivo, la tirada será difícil, y, si tiene un modificador negativo, la tirada será fácil con 1d12. Si caes del caballo, recibes 1d8 de daño (poder evitar esto con Acrobacias queda a discreción de la situación). Si crees que es demasiado daño, es que no sabes la cantidad de gente que ha muerto al caerse de un caballo.

A la hora de comprar un caballo, el tratante tendrá por lo general 1d3+3 a la venta en ese momento. Alguien que no tenga Montar puede tirar por antelación una característica de cada caballo (a su elección por cada uno). Alguien con Montar puede tirar tres por caballo.

Para conocer el color base del caballo, tira 1d10 en la siguiente tabla:
  • Blanco.
  • Negro.
  • Color isabela/perla (café con leche o dorado con crines y cola negro).
  • Bayo (rojo amarillento con crines y cola blancos o negros).
  • Castaño (con crines y cola negros).
  • Alazán (canela con crines y cola del mismo color).
  • Ratonero (gris ceniciento con crines y cola más oscuros).
  • Tordo (mezcla de blancos y negros).
  • Pío (base rojiza o negra (50/50) con manchas blancas, tira 1d100% para el porcentaje de blanco).
  • Ruano (pelos blancos distribuídos entre pardo o negro - 50/50).

Un caballo de color sólido tiene 50% de posibilidades de tener una marca facial, 50% de tener bausan (marcas en las patas) y 25% de tener una marca blanca en otra parte del cuerpo. Tira las tres por separado.

Para las marcas faciales, tira 1d12 en la siguiente imagen:


Para el bausan decide en cuántas patas lo tiene (1d4 de ellas normalmente) y tira 1d6 en esta imagen:


Para otras marcas corporales, lo que tu corazón te dicte.

Y con eso ya tenemos nuestro caballito listo para la aventura. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 22 de enero de 2020

Matmuria: introducción

Saludos, muníficos lectores.

La locura puede tomar muchas formas. En mi caso empezó hace medio año, a principios de verano cuando decidí probar a hacer un escenario de campaña con todas las mazmorras que tenía. Todo el mundo ha probado a poner sus módulos favoritos en el mismo mapa alguna vez. Yo no quería los favoritos, los quería todos: hacerlo tan expansivo como fuera posible, por ejemplo, dividiendo niveles de megadungeons en dungeons menores. Una mazmorra por hexágono. Después añadí cualquier aventura de corte medieval que pudiera casar. Después empecé a buscar aventuras específicamente para él.

Empecé llamándolo Dungeonia como título de trabajo, pero pronto llegué a la conclusión de que era demasiado chorra hasta para mí y pasé a llamarlo Matmuria.

Jugué un par de sesiones en agosto y septiembre que creo que estuvieron bien, pero por una razón o por otra pasé un par de meses desencantado por el proyecto, pero estas navidades no tenía nada que hacer, así que me he vuelto a infectar.

Definiendo: Matmuria es una macrocampaña aditiva hecha a partir de toda clase de módulos de mazmorreo unidos para dar la mayor variedad posible y los jugadores. Es el big data de las campañas de rol. Ahora mismo debería de tener suficiente material para dirigir 10 años de sesiones semanales sin preparar nada. Y sigue creciendo. Es, lo que yo llamo, una megawilderness.

Además está enfocada como una grand campaign y campaña ambulante pensada para que pueda ser jugada muy al estilo de las West Marches. Solo me faltan los jugadores... Pero a lo que me refiero es a que, a diferencia de una campaña con una gran historia que seguir y una trama con mundo y final, es un gran mundo abierto en el que tomar tus propias decisiones y salir mejor o peor parado.

Por otra parte, Matmuria es una región pequeña, pero muy densa: básicamente no puedes pasar una hora andando sin toparte con algo que incluya monstruos y tesoro. Las tierras que ahora la forman solían ser un enorme imperio en el pasado lejano, pero iglos atrás la hecicera Irana, la meretriz de dragones, usó el único hechico de nivel 10 conocido para destruir el Imperio: Universo Zero, una ondulación mágica tan poderosa que las extensas tierras del Imperio quedaron comprimidas y entrelazadas sin orden ni concierto, distribuidas por la mano del azar. El interior de la tierra se desgarró, formando incontables mazmorras. Y los enormes remanentes mágicos abrieron conexiones a otros mundos que pronto atrayeron a nigromantes, cultistas y hechiceros locos. Esta nueva tierra pronto recibió el nombre de Matmuria.

El caos inherente a todo esto hace que no exista realmente un reino ni nada por el estilo, apenas comunidades aisladas como puntos de luz en un mar de oscuridad. Las construcciones políticas más importantes que podemos hallar son cinco:

Pórtico, la gran ciudad en el centro de Matmuria, defendida por su muro de siete codos. En el pasado, el primer rey de la ciudad dejó este mandato a su hijo: "añade un codo de altura al muro y que cada uno de tus sucesores haga lo mismo". Y hoy en día mide 12 metros de alto y sus puertas están inscritas con el lema de la ciudad "In Xenophobia Securitas". La mayoría de aventureros comienzan las andanzas en los arrabales de la ciudad.

La hermanía de la rana dorada. Buscavidas, ladrones, mafiosos, prestamistas, mercenarios, cazarrecompensas... Los hermanescos están extendidos por toda Matmuria y hacen cualquier cosa que requiera de violencia inmediata y contundente. Si necesitas dinero rápido, te lo pueden prestar. Si necesitas gente para meterte en una mazmorra, te la pueden conseguir. Si una banda de aventureros matan a tu primo y se dan a la fuga, ellos pueden rastrearlos... por un precio.

La Honesta Liga Caravanera de San Mercurial, cuyos carros y balsas son el fino hilo que mantiene conectada la civilización en Matmuria.

La Fortaleza Inconquistable de Moneda y Timbre, guardada por los caballeros del recaudo.

Kaiser Kobra, hegemón de la ciudad maldita de Garnarroja, cuyo único objetivo es someter Matmuria a su dominio por medio de su red de espías y agentes, y la fuerza de su Unterwaffe.

Pero quién sabe qué horrores más allá del conocimiento humano permanecen enterrados en los estratos de mal bajo la superficie de Matmuria.

El horror. El horror os digo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: estoy tan enfermo (y estudiando japonés), que durante las navidades pensé en cómo se escribiría Matmuria (Ma-to-mu-ri-ya) en kanji, escogiendo aquellos cuyo significado fuera el más apropiado.

魔 (ma) "diablo, espíritu maligno, magia, obsesión".
蠧 (to) "comido por los gusanos, corrupto".
夢 (mu) "sueño, ilusión".
峲 (ri) el kanji no significa nada en sí, pero "利" es beneficio/provecho y está debajo de una montaña.
鵺 (ya) "quimera, enigma".


¡No me miréis, soy un monstruo!
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martes, 21 de enero de 2020

Podcastor Rolero 11 - Esta semana en los roles 18/01/2020

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de la semana pasada que hice en directo para los patrones de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, ahora liberado.



Gracias por verme. Valmar Cerenor!

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