viernes, 6 de septiembre de 2019

Cómo usar tablas aleatorias: nivel experto

Saludos, muníficos lectores.

Yo soy un firme creyente en las tablas aleatorias, mi estilo se basa mucho en ellas. Básicamente creo el escenario base para tener algo de lo que agarrarme, pero dejo que la acción sea dirigida por las tablas en conjunto con las decisiones de los jugadores.

Mama Tiamat, dama del Caos, me susurra a través de estos huesos tallados.

Ya he expuesto mis razones en artículos como "Saludad a nuestros nuevos amos: las tablas aleatorias" y "3d6 en orden es lo mejor. Que os den. Que os arreo", pero la principal razón es que me gusta jugar para ver qué pasa y que cada sesión sea una sorpresapara mí también.

Y no es que no sepa lo que estoy haciendo. SÉ LO QUE ESTOY HACIENDO SOLTADME. Crear e implementar tablas aleatorias de la forma más efectiva y divertida posible requiere cierta técnica. En este artículo quiero intentar cazar el rayo en la botella y recoger algunos consejos y guía de cómo hago las cosas para todos aquellos que se quieran unir a esta nave de los locos.

Pero primero: definiciones. Una tabla aleatoria es contenido preparado para poder escogerse por medio del azar. Es decir, en definitiva son listas de ideas a las que echar mano.

Yo a menudo las uso a modo de estudio para desarrollar ideas. Si estoy dirigiendo una campaña donde los bandidos tienen mucho peso, hago, por ejemplo, una tabla de 1d12 bandidos. Y a lo mejor con eso me basta y no tiro jamás en ella aunque use el contenido. Poder generarlo fácilmente al azar es una característica definitoria, pero no es lo más importante. Una tabla no sirve de nada si no contiene ideas interesantes o produce situaciones interesantes al introducirse en la ficción.


Cómo confeccionar tablas aleatorias

A la hora de hacer una tabla aleatoria ay que preguntarse tres cosas.
a) ¿Voy a usarla en partida o solo como preparación?
b) ¿Cuán a menudo voy a usarla?  Y
c) ¿Quiero crear tensión con esta tabla o solo generar rápido?

Preparación / juego activo

La razón de la primera pregunta es obvia: estar sentado en tu casa no es lo mismo que metido en el fragor de la partida. Las tablas de preparación pueden permitirse más fácilmente ser generadores (o sea, una tabla formada por más varias anidadas o concatenadas) y pueden ser de un nivel más abstracto (como generadores de aventuras, cosas que solo te dan líneas generales y no elementos concretos e interaccionables). Aunque hay gente que incluso tira los encuentros aleatorios de antemano.

Las tablas más abstractas pueden usarse en partida si a tus jugadores no les importa que vayas a estar improvisando la sesión desde 0. A mí personalmente eso me suele parecer demasiado nebuloso, pero, eh, cada uno encuentra divertidas cosas distintas.

Por eso recomiendo preparar el escenario, los PNJ y las tablas que quieres usar. Es más, puedes tabular el escenario y los PNJ por si necesitas aleatorizarlos.

Pero este es uno de los reparos que muchos directores y jugadores tienen hacia las tablas aleatorias: parece que si las usas no estás preparando nada realmente. Pero, como digo, no puedo hablar por otra gente, pero mi estilo es fuertemente de mundo abierto, por lo que necesitas tener mucho contenido listo de antemano, pero no necesariamente argumentos y tramas.

Planas / Calibradas

Pasando al punto B, cuánto vas a usar la tabla es importante porque, cuanto más la uses, más sentido tiene que tener en la ficción simulada. Una tabla que probablemente solo vas a usar una o dos veces (como las mías de d12) pueden permitirse ser raras y estadísticamente planas, con todos los resultados teniendo el mismo o casi porcentaje de aparición.

En cambio en otras como "encuentros aleatorios en un bosque templado" es recomendable que tanto el contenido como la estadística estén calibrados, porque esa tabla va a reflejar las probabilidades reales de que algo ocurra en el mundo. Por eso es mejor tener un número controlado de resultados (véase mi artículo de sacar tablas pequeñas de d100 mayores) y que las posibilidades de cada uno reflejen el mundo, que no sea igual de probable un jabalí que un dragón verde (a no ser que el mundo sea así, claro, en cuyo caso, sigue molando).

Muchas veces se pueden combinar ambas aproximaciones para crear un mundo mayormente predecible (una vez lo conoces) con cosas maravillosas y extrañas (para ejemplos, véanse mis entradas de Encuentros en Avarnia Meridional y el Ducado del Martillo).

Y escoger una u otra no depende del contenido. En un juego de fantasía probablemente vayas bien con una tabla de 1d100 mutaciones por si acaso, por ejemplo, mientras que en uno del futuro irradiado te convendría un generador con cosas como distintas partes del cuerpo, mutaciones más probables que otras, etc.

Rápidas / Lentas

Por último, respecto al punto C, para tablas que se usan en partida muchas veces vas a querer máxima eficiencia para no detener el flujo de juego. Y para esto se pueden usar tablas que den la máxima información con una tirada como tablas de d100 simples, de tirar dados distintos a la vez y comprobar columnas u otras donde puedes sacar info de la posición en la que caen los dados, por poner ejemplos.

Pero esta eficiencia no es siempre es el objetivo: a veces vas a querer que las tablas sean lentas. Porque tirar cosas al azar es divertido también para los jugadores, pero especialmente cuando es algo que tiene un fuerte impacto y en esos casos quieres que haya dos o tres tiradas para que se vaya desvelando poco a poco. Si hay un crítico, por ejemplo, que tengas que tirar para la parte del cuerpo y la gravedad de la herida. Si tiras un encuentro aleatorio abierto, que haya posibilidades de que tires primero en la categoría y puedas ver con horror cómo sale "cieno". Que tengas que hacer dos o tres tiradas para determinar tu propia mutación. Esa clase de cosas.

Esa es otra razón por la que me gusta la aleatoriedad en el avance de personaje, como ya argüí en "3d6 en orden es lo mejor. Que os den. Que os arreo".

Por supuesto todo esto sujeto a cuán a menudo se use la tabla: debe ser lo bastante frecuente como para que valga la pena, pero no tanto como para que se vuelva aburrido


Ocho consejos para usar tablas aleatorias

Creo que cómo emplear cada tipo de tabla aleatoria se desprende en buena medida de mi explicación de cómo diseñarlas, pero quiero dar algunos consejos adicionales, fruto de la práctica, sobre cómo llevarlas a la mesa.

1. No abuses de tablas raras. Si tiras un montón en ellas te vas a hacer un lío que no te vas a entender ni tú cuando tengas que lidiar con todos los elementos que has introducido. La idea, normalmente, es que redirijan el flujo estándar del juego a lugares nuevos e interesantes o aportar color puntualmente; si las usa todo el rato se convertirán en rutina.

2. Abusa de las tablas calibradas. Tu objetivo es que tus jugadores sepan que las estás usando, que experimenten los resultados más comunes y se hagan una idea de cómo de comunes son para que puedan planear y asumir riesgos. Si no las usas suficiente es como si no estuvieran calibradas, es simplemente estadística.

3. Conecta los puntos. Pon en contexto. No dejes que los resultados sean cosas raras porque sí (normalmente), busca cómo relacionarlos con otros elementos de la ambientación y la historia de los PJ. Esto hará que tengan más peso, dará más profundidad al mundo de campaña y te dará ideas de aventura. Siempre para y pregúntate: ¿por qué mi grupo ha sido atacado por lobos tres veces el mismo día?

4. Cuando algo no tiene sentido, es un gran momento para intentar dárselo conectándolo con algo que ya esté en partida, pero si no sale nada, lo mejor es dejarlo. Mama Tiamat no siempre es fácil de entender.

5. No estás contractualmente obligado a seguir los dados, pero si no quieres "desperdiciar la tirada" y el resultado no te cuadra, coge el de arriba o el de abajo. No te sentirás tan bien como cogiendo exactamente el que ha salido, pero el resultado posiblemente será mejor.

6. Deja que los jugadores vean el resultado solo si no te importa que lo sepan. Si tiras en abierto, sé literal. Especialmente si estás seguro de que el resultado va a ser espectacular. Es más, si es una situación muy específica (como los rayos de la muerte) déjalos ver la tabla completa antes. Así tú podrás ver sus caras.

7. Si tiras en secreto, no hace falta que seas literal: interpreta o simplemente usa el resultado para inspirarte. Mantén la esencia, no la substancia... O viceversa.

8. Recuerda que las tablas te van a forzar a improvisar. Pero recuerda también que cuanto más sólida sea tu base, mejor vas a improvisar.


Un ejemplo

Últimamente en Avarnia estoy contemplando el poder de los encuentros aleatorios aún más que de costumbre.

En primer lugar los personajes tuvieron un ecuentro con 2d8 gnols, así que me pregunté qué hacían unos nueve gnols atacando un campamento fortificado de cincuenta en mitad de la noche. La respuesta era obvia: sigilosos comandos gnols provistos de fuego de alquimista.

Los PJ repelieron su ataque y los gnols huyeron en una dirección al azar. Tenían que cruzar un hexágono en el que había un mensajero muerto "con información de interés para los PJ", así que decidí que lo mataron los gnols.

Encontraron al mensajero y en el mensaje se hablaba de... [kha tira en la tabla de 1d100 encuentros únicos para inspiración y le sale "1d6 hombres lobo"]... una conspiración de licántropos contra Lóvaraz, la capital.

Un par de días más tarde volvían a Lóvaraz y en la tabla de 1d100 encuentros únicos les salió un mensajero moribundo que les pedía que entregaran un mensaje por ellos. Así que era la respuesta, por supuesto.

Ahora tienen un problema de licántropos. Como hicieron entretiempo, tiré a ver cómo de malo era: 1=terrible, la ciudad de Gakarat, segunda del ducado, tiene una epidemia de licantropía y está cerrada a cal y canto.

Y entonces, mientras iban para allá a solucionar el problema les volvió a salir un encuentro único: 1d6 hombres lobo.


Y bueno, espero que estos consejos os hayan sido útiles y podáis aplicarlos pronto a vuestras partidas. Si se os ocurre cualquier idea para completar, no dudéis en dejármela en los comentarios. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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