miércoles, 16 de octubre de 2024

Characters for an epic tale

Saludos, muníficos lectores.

Mi gusto por las tablas aleatorias es bien conocido y no paro de hablar de ellas como aquí, allí o en esta entrada que ni recordaba haber escrito. Me gusta que emerjan cosas nuevas a partir de elementos dispares que te ves obligado a conectar.

Y esto puede hacerse por muchos medios, por supuesto usando tablas aleatorias ya creadas, pero en este blog también he experimentado a hacerlo con títulos de canciones o imágenes. Por eso hoy me dije que podría interesaros que os hablara de otra de mis "herramientas".

Empecemos por el principio, esta ha sido siempre una imagen que me ha gustado mucho porque tiene muchos tipos de personaje que podríamos decir arquetípicos representados de una forma muy abstracta que se presta mucho a la interpretación.

De modo que en un principio copié los nombres y los utilicé un poco de tabla aleatoria PERO pronto me di cuenta de que sería más útil como un objeto físico, así que manipulé la imagen para mejorar un poco la calidad, lo maqueté todo, compré una caja de fichitas de madera y un paquete de folios adhesivos y me puse a hacer manualidades. El resultado:

¿Para qué las uso entonces? Hay varias posibilidades: es posible meterlas en su bolsa y sacar una para que sirva como encuentro aleatorio. Sacar varias y colocarlas para que sirvan como personajes no jugadores y sus relaciones entre ellos en base a su proximidad. Pensar un trasfondo que haya ocurrido en base a ir sacando fichas e interpretar una historia. Usarlas para obtener más información de un personaje o lugar relacionándolos con los distintos aspectos. Etc., etc.

Pero me he dado cuenta de que también son muy buenas para generar el principio de un mapa y las he usado para eso un par de veces en Armendûr. Por ejemplo, digamos que necesitas un mapa hexagonal de 4×4, pues nada más fácil que sacar 16 fichas al azar y colocarlas:


Y eso te puede dar ideas iniciales. Digamos que estamos haciendo algo muy gonzo, pues en el golem podría haber una fábrica de los mismos, unos aliens en los visitantes, hadas carnívoras en el hada, unos salteadores sasquatches en la bestia peluda, un gran castillo en la reina... Luego sería solo cuestión de darles más cuerpo y cómo se relacionan entre ellos.

Y un proceso similar puede usarse para crear al base de una mazmorra, aprovechando que tienen dos caras.

Así vemos los contenidos de las distintas salas: el agorero puede ser una boca mágica en la entrada que advierte del peligro, el genio puede ser una criatura psiónica muy poderosa al final de la mazmorra, el convicto las celdas, etc.

Pero también da que pensar sobre sus relaciones espaciales, ¿por qué la mazmorra parece estar dividida en dos partes que no conectan excepto en una esquina? ¿Por qué las supuestas celdas están en una zona de paso? ¿Son en realidad una trampa? ¿Qué hace el vagabundo ahí prácticamente al final? Y ese tipo de cosas.

Mucha gente se sorprende de que me gusten tanto las tablas y elementos aleatorios y al mismo tiempo haga entradas como Números donde hablo de una hoja de Excel para generar la demografía de un lugar hasta el punto de saber cuántos guerreros de nivel 1 hay. Pero en realidad es un hilo común: la improvisación mejora las partidas, pero solo hasta cierto punto, pasado el cual es un mal necesario. Yo soy un firme creyente en que el simulacionismo es la expresión del rol que mejor emplea los puntos fuertes del medio y eso requiere estar lo más preparado posible con los recursos disponibles. Cuanto más preparado está uno, mejor improvisa.

Y las tablas aleatorias son en buena medida dos cosas distintas:

  1. Una herramienta para preparar contenido, ayudando a crear asociaciones que no se nos hubieran ocurrido normalmente.
  2. Contenido "flotante", sin estar relacionado directamente con una localización o PNJ, pero que se puede desplegar al momento cuando sea necesario.

Es por eso que, además de para promocionar la mesa abierta de Armendûr, he estado publicando entradas sobre la idea de la campaña expansiva: si uno las mira, aunque son consejos y pueden dar que pensar, no son realmente recursos. Un lector me dijo "está bien, pero yo no dirijo fantasía medieval, así que no me sirve para nada", lo cual me parece mirar al dedo cuando te señalan a la luna. Porque en última instancia mi objetivo con muchas de mis reflexiones aquí y las aventuras que creo, aunque generalmente no lo digo directamente, es que más gente abrace una percepción de los juegos de rol en la que el ideal no es una trama por la que se tengan que desplazar los personajes jugadores hasta llegar a un clímax satisfactorio, sino como una serie de elementos con los que pueden interactuar para generar cambio en un mundo imaginario. Y por eso pongo tanto énfasis en la preparación, porque es el momento en el que se generan esos elementos, la forma de interactuar con ellos y su relación unos con otros. Habiendo creado un escenario con partes móviles, pero en las que el director entiende cómo el movimiento de una afecta a los demás, intentar encajarlas en una trama prestablecida parece incluso banalizarlo, renunciar activamente a todo lo que podría llegar a ser.

Y dicho esto, si os interesa probar cómo es jugar en un escenario así, no dejéis de pasaros por mi server de discord a probar la mesa abierta de Armendûr, ahora que todavía estamos a las puertas de la primera sesión:

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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