jueves, 4 de junio de 2020

Planos del caos (10): 1d64 divezuelos y demonios (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Seguimos con los terribles seres de poder de los planos del caos.

Plano del movimiento perpetuo
1. Goker. Señor del espacio entre las estrellas. Emperaconquistador de un millón de mundos.
2. Drolvon. Dama ininércica. Señora del deslizamiento. Azote descarnado de la fricción.
3. Zol'galath. La serpiente cromada del deslizamiento sideral.
4. Xoth'tenok. Aquel cuya estela es polvo de diamante, corredor supremo del Caos.
5. Rallmidoth. Maestra de los hombres-bólido de Zhegurax. Reina de la cadencia motorizada.
6. Sagmoth. La archigecero. Destructora de las relaciones newtonianas. Flotatriz suprema.
7. Razgumon. El jinete del gusano de hierro. Aquel que torna realidades completas en eriales con su depredación.
8. Trozalan. El perseguidor de las mil cuchillas que liba la sangre de sus enemigos por el cosmos.

Plano de los pantanos de tiempo
1. Zoldar. Señor del conocimiento prohibido. Esqueleto del humo vedado.
2. Tralgrak. Rey de todos los esqueletos, emperador descarnado.
3. Sorzan. Aquella que cultiva los vapores nocivos de los pantanos de Zae-Kra.
4. Rannilog. Destructor de relojes. Rompedor de las cadenas del tiempo. Enemigo de los [A,os de las horas.
5. Gannaxaak. El gran desenterrador, aquel que hace de los cementerios su dominio y de los mausoleos sus palacios.
6. Ollmon. La aguadora de las corrientes del tiempo extraño, señora de los déjà-vus.
7. Xozginad. El barquero de la laguna del olvido donde el avance es solo una ilusión.
8. Dragmenneth. Maestra de las falsas esperanzas. Seductriz del comfort y la maldad que reina sobre el palacio zonámbulo de Lekra.

Y Dan nos regala dos más:
X el Nonato, cuyo avatar es el de un enorme feto momificado. Patrón de las cosechas agostadas y los embarazos fallidos.
Z señor de las especies extintas, de su nudosa y torcida figura cuelgan innumerables huesos, conchas y restos petrificados de todas las formas de vida que ya no existen. Eternamente paciente, sabe que tarde o temprano toda vida pasará a formar parte de su colección.


Plano de las inhumaciones
1. Markaun. Amo de cuantas gemas alberga la tierra. Aquel cuyos ojos son rubíes purísimos.
2. Or'amaag. El vientre del tártaro, pleno de monstruos. La madre carcelaria de LAarta.
3. Dongraran. Señor de los soles subterráneos y los signos secretos de las esferas tectónicas.
4. Ozgoth. Las mandíbulas devoradoras. El pozo eterno que conduce al corazón mismo de la oscuridad.
5. Garkoth. El demolador, aquel que reduce a ruinas las obras de los vanidosos.
6. Bul'goxig. La diosa oculta del templo de Guchna-Mog, jamás contaminado por la luz del sol ni las criaturas que engendra.
7. Vanar. Aquel que sostiene los cuatro pilares de Wr y conoce la lengua prohibida de las cavernas en las que se alzan.
8. Brongran. La enterradora. Señora de la pala maldita. Aquella que acoge a los que son enterrados en vida.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de junio de 2020

Pausa

Munificos lectores,

Mi vida es muy rara últimamente (y no solo por la Chairman Mao Fever), de modo que me encuentro en proceso de reconducirla como una familia de castores reconduce un río.

Eso quiere decir que he perdido toda la rutina de escribir para el blog y, antes que dejar que se me acabe la reserva de entradas y darme cuenta de que no tengo mojo para seguir metiéndole, prefiero echar el cierre hasta que las cosas se aclaren.

Tampoco aceptaré aportaciones en mi patreon, La Orden del Hacha Naranja, mientras dure esto. Pero, como ya les han cobrado por junio, me sabe mal no publicar nada más este mes, así que terminaré de subir la serie de 1d64 divezuelos del caos.

Y, como digo, no sé cómo de largo será esto. Quizá unos meses, quizá no. Ya lo iremos viendo. Este blog me ha dado un montón de alegrías, después de todo.

Pero sea como sea, gracias por leerme: ahora vais a llevar ese peso. Valmar Cerenor!

lunes, 1 de junio de 2020

1d12 tradiciones inviolables de bandidos y piratas

Pero el código dice...

1. El cerdo de la banda tiene derecho a media parte del botín.
2. Los juramentos solo son válidos si se hacen de pie sobre un hacha.
3. El único juego de azar admitido es La Serpiente.
4. Ninguna mujer será admitida si no lleva ropas y nombre masculinos.
5. El robo o golpear a un compañero se castigan con la catapulta.
6. Nunca dejar que un traidor se una a la Compañía.
7. No se admitirán tatuajes que no incluyan el emblema o nombre de la Compañía.
8. Una vez a la semana, los músicos deberán vestir de rojo.
9. Si alguien pierde un miembro, será compensado con un esclavo para que obre en su lugar, o un animal bien entrenado en caso de pérdidas menores.
10. Cualquier ofrenda llevada a cabo deberá ser admitida previamente por el jefe de la Compañía para no irritar a las deidades equivocadas.
11. Los enfermos tienen derecho a buen acomodo.
12. Nadie se dejará patillas sin orden expresa del jefe de la Compañía.
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Primera tabla
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jueves, 28 de mayo de 2020

Planos del caos (10): 1d64 divezuelos y demonios (1/3)


Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Cuando se habla del caos es difícil distinguir entre demonios mayores y divezuelos (dioses menores, siendo lo que un reyezuelo a un rey). Pero en buena medida son lo mismo: inteligencias independientes surgidas de los poderes del Caos y con grandes poderes derivados de estos. No están al nivel de los grandes dioses del Caos, capaces de hacer que los mundos se retuerzan bajo su yugo, pero tampoco son simples diablos, tropas de a pie de los ejércitos inmateriales del Caos.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Esta primera parte concierne a los planos de las Tormentas de Tigres y el Fuego, la Locura y el Láser.

Plano de las tormentas de tigres
1. Vazodug. Amo de las bestias aladas. Terror del aire. Emperador de las corrientes ascendentes.
2. Kagrach. El destructor de ángulos. Derrumbador de las torres de Ukla. Enemigo de toda estructura.
3. Rugothiuz. Guardiana de aquellos que se precipitan en los abismos eternos. Ama de los cuervos que los torturan día tras día.
4. Tolroth. Guardián tigrecéfalo de las corrientes de los tiempos entre los planos. Inspector de los relojes de viento de Zaam.
5. Garnok. El padre de la batalla. Aquel que inspira en los jóvenes la sed por la sangre humana y les hace luchar como el relámpago y golpear como el trueno.
6. Zez'gunnan. Aquella que esparce la semilla. Custodia de los fuelles cósmicos que abren nuevos caminos para el Caos.
7. Orukaus. El armado de relámpagos. Divisor de imperios, quebrantador del amor, rompedor de cadenas. Caudillo excelso de los jinetes del trueno.
8. Xennoran. Dueña del cometa azul cuya luz induce visiones de sangre y sueños hambrientos.


Plano del fuego, la locura y el laser
1. Juzollen. Aquel que recolecta todo aquello que se ha perdido en el fuego. El coleccionista de las cenizas y el humo. El que recuerda.
2. Rolgid. El dios de neón: rojo en su lado derecho, azul en el izquierdo. Aquel cuyas mitades nunca pueden compenetrarse.
3. Raggath. Madre de los incendios. La susurradora que inspira en las niñas el deseo por el fuego y el éxtasis de las llamas.
4. Beglomal. El dios de los puentes que solo existen en nuestra mente y de los arcos de fuego tendidos entre el horror y la agonía. Rey de la fortaleza de Merhis.
5. Vurkoden. La archivista de las palabras de fuego; los sígilos, grabados con llamas en cada pulgada del aire, solo pueden ser vistos por los verdaderos creyentes y revelan secretos prohibidos. Señora de los pergaminos de Larkazar.
6. Egiros. El formador, creador de los nuevos hombres, hechos de luz pura, que se alzan en los mundos purificados para sustituir a su retorcidos precursores de carne. Aquel alque veneran los hombres de lava.
7. Ogdraraan. El cocinero de los mil infiernos. Aquel que remueve el caldero de aceite hirviendo donde sufren eternamente los enemigos de la verdad del Caos. Y su nombre es Avidez.
8. Therzanas. El fuego imparable. Señor de la velocidad y conocedor perfecto del camino de siete vías. Guardián de los secretos de la auténtica velocidad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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lunes, 25 de mayo de 2020

1d12 cosas olvidadas en la bolsa de contención

Hay 1d6 cosas en ella, pero lo más importante es que no se te ocurra ponerla bocabajo y sacudirla.

1. Un bigote mágico postizo.
2. Sales de baño mágicas.
3. Una corona mágica.
4. Un cristal necesario para salvar el mundo.
5. Una hierba con propiedades mágicas.
6. Una dosis de las drogas duras del narcoliche espacial.
7. Un artefacto del laboratorio del genio loco.
8. Un pergamino con un conjuro erótico poco meditado.
9. Un tarro de miel mágica.
10. Todo un enjambre extraño.
11. Un artículo popular ahora mismo en la casa de subastas de la gran ciudad.
12. Una reliquia.
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jueves, 21 de mayo de 2020

5 razones por las que los jugadores odian los combates

Saludos, muníficos lectores.

No es raro que los jugadores se quejen de que los combates en los juegos de rol son una pérdida de tiempo o que simplemente los detesten.

En mi opinión, sistemas aparte, las causas principales suelen ser cinco problemas a la hora de dirigir los combates. He aquí cuáles son y algunas formas de mitigarlos para que tus jugadores estén deseando el próximo combate.

1. Combates sin razón

A menudo ponemos combates sin tener en cuenta cuál puede ser la motivación de los contrincantes para ponerse violentos. ¿Por qué todo el mundo quiere matar a los personajes y están dispuestos a luchar hasta el último hombre para conseguirlo?

Las motivaciones de los distintos bandos son un punto a tener en cuenta porque cambiará la forma que tengan de combatir y sus acciones. Por ejemplo, los guardias pueden no querer matar a todos los personajes, sino impedirles físicamente llegar a un sitio, por lo que solo tienen que jugar muy a la defensiva. Los defensores de una fortaleza que se vean superados en un punto se retirarán al siguiente en lugar de luchar una batalla perdida. Un depredador no intentará matarlos a todos, sino quizá matar a uno y llevárselo de merienda (ni siquiera tiene por qué ser una persona, los caballos tienen más carne y llevan menos hierro encima). Unos bandidos esperarán ganar sobre todo a fuerza intimidación, si el combate se pone feo y no parece que vayan a sacar tanto del golpe, probablemente se retiren para luchar otro día.

Para esto siempre vienen bien tener reglas de moral, de modo que el combate pueda terminar de formas distinas a "uno de los bandos ha sido completamente destruido" o "los PJ deciden huir".


2. Todo lo que hacen los enemigos es pegar


Desde luego algunos enemigos tenderán a ir uno a uno contra cada personaje luchador y tratando de matarlos pegándoles muy fuerte. Pero después de una o dos veces se vuelve aburrido. Los enemigos deberían tener tácticas, preferiblemente que se ajusten a sus metas.

Volviendo al ejemplo de los depredadores, si son una manada, tratarán de rodear a una sola presa para matarla lo antes posible.

Esto no quiere decir que sus tácticas tengan que ser buenas, solo que tengan una estrategia que vaya más allá de matarlos en un te doy - me das.

Esto permite que los jugadores puedan percatarse de lo que están haciendo y reaccionar de formas que cambien el combate (¡id a por su mago!), y también hace que los enemigos puedan responder de forma que el combate también cambie.

Si tus jugadores no lo hacen, acuérdate siempre de que hagan cosas como tratar de agarrar o desarmar, usar objetos que lleven, buscar terreno alto, apagar luces y todo tipo de cosas que obliguen a replantearse la situación.

Lo cual me lleva a...

3. El combate tiene lugar en una sala de 10x10 sin nada


Esto no es un JRPG, puedes poner cualquier tipo de terreno y objetos en el lugar donde tenga lugar el combate.

Algunas ideas son:
barricadas o cosas con las que podría improvisarse cobertura
cosas que puedan arrojarse
fosos
peligros a evitar pero que sirvan para empujar a gente
lugares elevados
escondites
esquinas bien colocadas
partes inundadas o en las que es difícil moverse
cosas que se pueden dejar caer como estanterías
lugares estrechos
eventos periódicos, como una lluvia ácida cada dos rondas
etc.

Esto hará los combates más diversos, especialmente si los PNJ o monstruos tratan de usarlo.

Además, si los enemigos juegan en casa, hacer que el terreno empiece a su favor no solo tiene sentido, sino que hará las cosas más interesantes y parecerán más inteligentes a ojos de los jugadores.

Y si juegas en una mazmorra o edificio, recuerda que, si tienes la oportunidad, puedes hacer que el combate se extienda a salas aledañas. Usando simplemente esto ya estarías introduciendo más variedad y profundidad sin tener que añadir nada a tu mapa inicial.


4. Todos tus enemigos son iguales


Incluso si la tirada dice "1d8 orcos" no tienes por qué poner 4.5 orcos.

Hay básicamente tres formas muy fáciles de modificar a algunos enemigos para que den la idea de un mundo más profundo y variado.
1. Describe a algunos de ellos de forma diferente. Esto puede servir como worldbuilding, para indicar quién es su líder, para distinguir que algunos pueden tener habilidades distintas o simplemente para hacerlos más memorables: "dos de ellos van completamente desnudos excepto por máscaras de tiburón".
2. Dales distintas habilidades. Y ni siquiera tienen que ser poderes especiales, puedes darles armas a distancia u otras armas para que se compenetren mejor. Aunque desde luego darle a uno solo una habilidad muy rara contribuirá a que el combate sea distinto.
3. Hazles hablar. Que amenazen a los jugadores, que les expliquen cuál es su plan, que se lamenten (o celebren) la muerte de sus compañeros, que griten preocupados si las cosas van mal o celebren cuando todo va bien. Una frase suelta en el momento preciso puede dar la idea de que tienen una historia de fondo que hará que los vean como algo más que un saco de puntos de vida.

5. Los jugadores se pierden


Uno está mirando el móvil, otro está en sus cosas porque ya ha pasado su turno, otro está buscando un conjuro en el manual y otro acaba de volver del baño.

Hacer combates interesantes implica añadir más información, pero también hacen falta que los jugadores sepan qué está pasando para que sean conscientes de esta información y tomen decisiones en consecuencia.

Para esto solo hay una solución: recapitula, recapitula, recapitula. Al final de cada turno, resume más o menos cómo está la situación antes de tirar iniciativa. Y puede ser tan simple como "vale, quedan tres orcos, uno de ellos corriendo en llamas, los otros dos decididos a combatir hasta la muerte".

Los esquemas también ayudan, incluso si no son un mapa muy trabajado, llevar un control de quién está contra quién en cada momento y qué están haciendo los enemigos ayuda mucho.


Y eso es todo, espero que estos consejos os ayuden a dirigir combates incluso más interesantes. ¿Tenéis alguno vosotros? ¿Cuál creéis que es la mejor forma de mejorar los combates en los juegos de rol?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de mayo de 2020

1d12 inopinadas hazañas para romper una maldición

Y solo tienes un año para completarla...

1. Derrotar a los tigres de hierro que respiran fuego de las junglas de Naasmi.
2. Ordeñar a la gran sierpe Thelagea en los fosos de Karuntas.
3. Cazar vivos a los trece íbices plateados del dios H'nd.
4. Someter a tributo a los hombres cabra de las colinas de Vaspero.
5. Derribar el palacio de los Quejidos, maldito por todos los horres cometidos entre sus paredes.
6. Acabar con la plaga de ratas gigantes que asola la ciudad de Nama.
7. Proveer un semental adecuado para la yegua-diosa del rey Garanor.
8. Domar al rinoceronte gigante de las llanuras de Lamud.
9. Obtener el fuego sagrado de las profundidades del Templo de la Memoria y el Olvido.
10. Cosechar el campo de las amapolas de Karisas, cuyo aroma duerme a todo el que se acerca.
11. Ascender al Paraninfo Celeste y traer de vuelta enseñanzas de los maestros ascendidos.
12. Descender a la tierra del Sol Muerto, donde se reúnen los fantasmas, y traer de vuelta las cenizas del gran emperador Garastorus.
Anterior: 1d12 sectas de deidades menores
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