lunes, 30 de marzo de 2020

1d12 atrocidades cometidas por periquitos y agapornis

Recuerda, hijo mío: todos los pájaros son el mal.

1. Emascular a hombres para reducir la reproducción humana.
2. Dejar caer carne infectada en la comida de los humanos para transmitir plagas.
3. Atraer a lobos y osos al interior de los pueblos.
4. Robar páginas de libros sagrados para confundir su doctrina.
5. Hacer saber a otras aves el mejor momento para devorar las semillas cuando son sembradas para agostar las cosechas.
6. Usar su capacidad de habla para sembrar la discordia e incitar guerras civiles.
7. Acosar a los gatos para que dejen de cazar roedores.
8. Infiltrarse en escuelas de magia y aprender conjuros destructivos para lanzarlos sobre poblaciones indefensas.
9. Devorar a niños que se pierden en el bosque y usar sus huesos para hacer perchas.
10. Espiar para señores del mal y demonios del Caos adorable que desean la destrucción de la humanidad.
11. Horribles orgías de sangre en las que llevan a cabo sacrificios humanos.
12. Difundir canciones demasiado pegadizas. ¡Demasiado pegadizas!
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viernes, 27 de marzo de 2020

Criatura: bebé de gas


«Son tan monos como tóxicos, te lo garantizo».
—Griselara, hechicera y estudiosa de monstruos adorables.

Nomenclatura. Cría de miasma. Geobebé. Hijo de la tierra.
Descripción. Una nube de gas verde y tóxico con la forma de un adorable bebé.
Cantidad que aparece. 1, aunque una misma nube puede tener hasta 1d6 caras.
Tamaño. Pueden llenar una habitación de 3x3.
Armadura/evasión. Golpearlo con armas comunes o mágicas es imposible porque es gas, no obstante, la magia elemental le afecta con normalidad. Además siempre es posible contenerlo...
Resistencia. Como 2 humanos por cara.
Movimiento. Como un humano, pero flota y puede pasar (a la mitad de la velocidad) por cualquier resquicio.
Inteligencia. Como un bebé de 18 meses.
Comunicación. Como un bebé de 18 meses.
Disposición. Como un bebé de 18 meses.
Violencia. No directamente, aunque si jugando envuelve a una persona, esta comienza a asfixiarse por los vapores tóxicos.
Enemigos. Elementales de Edad.
Metas. Divertirse, comer y dormir.
Guarida. Cuevas profundas, cerca del lugar donde nacieron.
Tesoro. Restos de sus víctimas.


Peculiaridades
  • Huele fatal.
  • Todos nacen de grietas que llevan a las profundidades de la tierra, lo que se conoce como "el vientre del gas".
  • Se dice que su tamaño se reduce a medida que crecen y se condensan, de modo que podrían existir hombres de gas de tamaño humano...

Cuando lo encuentras está...

1. Persiguiendo a un gatito.
2. Llorando.
3. Mamando de una chimenea de gas geotermal.
4-5. Durmiendo plácidamente.
6. Naciendo de una de las grietas del vientre del  gas.
Reglas rápidas de asfixia del bebé de gas: Pierde 1d4 punto de CON cada ronda; si pierde más de la mitad del inicial, se desmaya; y, si pierde toda su CON, muere. La CON perdida a causa de los vapores tóxicos se recupera al mismo ritmo que los puntos de golpe.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 25 de marzo de 2020

Hexaniatober 7

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

23. Elemental de edad
Tipo: informe
Número: 1
Reacción: -2 hacia jóvenes.
Velocidad: 10 (y flota)
CA: 2
DG: 8, 12 o 16 (depende de los siglos que haya vivido)
Ataque: embestir (d4)
Daño: 3d10
Salvaciones: SAB y CAR
Moral: 11
Tesoro: gemas abundantes
Gloria: 300/700/1000

Ocupa tantos metros cúbicos como su dados de golpe. Si envuelve por completo a una criatura, esta enjevece 1d12 años cada ronda y pierde ese número de puntos en características (tira 1d6 por cada punto para determinar de cuál). Si en algún momento una de sus características cae a 0, el personaje muere de viejo. El envejecimiento y la pérdida de características son permanentes, pero al tener un origen mágico, el dominio de Vida o Luz puede revertir 10 años por nivel.


24. Ladrón de lucidez
Tipo: gentes
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 12
CA: 3
DG: 3
Ataque: puñalada (d12)
Daño: 1d6 (puede incluir veneno a voluntad)
Salvaciones: Des y Sab
Moral: 8
Tesoro: monedas abundantes
Gloria: 5

Es difícil mirarlo directamente y, para hacerlo, es necesario pasar una tarea fácil de Aguante. Si alguien falla la tirada, queda mareado y necesita un turno para recuperar la compostura.

Posee las pericias Sigilo, Buscar, Atención, Esconderse y Robar. Especialmente robar.

25. Crabdalena gigante
Tipo: acuático
Número: 2d6
Reacción:
Velocidad:
CA: 3
DG: 3
Ataque: 2x pinza (d10)
Daño: 2d4
Salvaciones: Fue y Car
Moral: 8
Tesoro: no
Gloria: 40

La versión pequeña no es ningún peligro, solo una deliciosa fuente de nutrientes. La versión gigante, en cambio, es deliciosa pero peligrosa.

Si golpean a una criatura con ambas pinzas en la misma ronda, se considera que la han agarrado y, en la siguiente ronda, puede tratar de partirla por la mitad, atacando con un dado mejor e infligiendo 4d6 de daño.

Tienen la pericia Esconderse en su entorno natural.
26. La parca paciente
Tipo: muerto
Número: 1 (1d4)
Reacción: hostil
Velocidad: 10
CA: 8
DG: 1
Ataque: toque (d6)
Daño: muerte, al final
Salvaciones: Ninguna
Moral: 12
Tesoro: No
Gloria: 120

Si la parca si te toca, morirás. Pero no en el momento. En lugar de eso, morirás de muerte súbita la próxima vez que tires 1d20 y obtengas un 20. Por otro lado, no podrás volver a tirar por tu vida nunca más.

Y pronto la octava entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 23 de marzo de 2020

1d12 famosas últimas palabras

Grandes epitafios ahora a mitad de precio.

1. «No necesito el palo de tres metros: lo abro».
2. «No, nadie tiene cuerda».
3. «Sigo las luces».
4. «Bueno, si no se puede ver lo que hay, tendré que meter el brazo…».
5. «Vale, digo la palabra mágica tres veces».
6. «¡Soltadme! ¡Sé lo que me hago!».
7. «No os preocupéis, es solo un caniche».
8. «¡Uh!: mazapán».
9. «¿Huele raro? Enciendo la antorcha para ver mejor».
10. «Bueno, no sé qué serán las gotas verdes del suelo, pero sigo por el pasillo».
11. «Lucho en las escaleras con una antorcha en la mano».
12. «Sep, el capacete es barato y servicial, como la madre del director».
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viernes, 20 de marzo de 2020

El Alcázar de los Cuervos: image dump (y II)

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

O bueno, no, esto es solo un image dump de imágenes molonas para transmitir el sabor de la España Extraña. He aquí la primera parte.

miércoles, 18 de marzo de 2020

Ángel arcabucero

Escrita en colaboración con Dan.


«¡El fuego del Señor!».

Nomenclatura. Ángel tirador. Serafín de fuego. Querube armado.
Descripción. Es un ángel… ¡con un arcabuz!
Cantidad que aparece. 1, pero puede convocar a una hueste de 1d6 (el resultado es el número de ángeles que vendrán y el número de rondas que tardarán en llegar. Estos ángeles convocados no pueden convocar a una hueste ellos mismos.
Tamaño. Como un humano.
Armadura/evasión. Además de que puede esquivar los ataques ágilmente, una suerte de aura lo rodea, protegiéndolo. Además su naturaleza sobrenatural los hace inmunes a ataques no mágicos.
Resistencia. Como cinco humanos.
Movimiento. Como un humano por tierra
Inteligencia. Superior a la humana, les gusta recordárselo a sus interlocutores mortales.
Comunicación. Pueden hablar cualquier idioma conocido.
Disposición. Tratan a los mortales con condescendencia 
Violencia. Cargan y disparan su arcabuz con una habilidad y velocidad sobrehumanas, pero necesitan estar posados en el suelo al hacerlo. Tienen una espada, pero rara vez la utilizarán, son espadachines sorprendentemente torpes. Si su arcabuz es inutilizado o sustraido preferirán retirarse
Enemigos. Principalmente demonios, no-muertos y otras criaturas malignas, pero atacarñan a quien sea necesario para conseguir sus objetivos
Metas. Defender lugares sagrados, castigar a los impíos.
Guarida. Catedrales especialmente, donde se camufla entre la decoración, aunque pueden aparecer en otros lugares, según se dice, cuando tienen una misión.
Tesoro. Su arcabuz, su espada, sus ropas...

Peculiaridades
  • Guardan la munición y la pólvora en sus anchas mangas abullonadas.
  • Harán lo que sea para no perder sus sombreros o recuperarlos, si se diera el caso.
Cuando lo encuentras están…
1. Cantando un himno alabando a la divinidad.
2. Persiguiendo y disparando contra seres impíos.
3. Limpiando primorosamente sus armas.
4. Ayudando a los pobres… con su potencia de fuego.
5. Transportando piedras y materiales de construcción para dejar caer un convento o iglesia desde el cielo.
6. Haciéndose pasar por alguien muy soberbio para darle una lección.

¡No son verdaderos ángeles! Son... (tira 1d6)
1. Elfos disfrazados, malditos elfos.
2. Posthumanos del futuro, han tomado esta forma para aprovecharse de las supersticiones de esta época.
3. Autómatas construidos por un artífice extremadamente devoto. Cada uno contiene un relicario del que obtiene su energía divina.
4. Gnomos haciendo pruebas de sus trajes de combate angélicos, el sistema de vuelto necesita algunos ajustes.
5. Demonios, de ahí el olor a azufre de los disparos de sus arcabuces.
6. Son ángeles de verdad, y están muy enfadados por tu falta de fe.

Gracias por leernos. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de marzo de 2020

1d12 campos de batalla inesperados

¡Ja! ¡Pensabais que solo era una sala de 4x4 cuando atacasteis a esos orcos!

1. Pinchos comienzan a emerger del suelo a intervalos regulares.
2. El suelo se abre en varias partes, revelando un foso lleno de pirañas.
3. Un campo de fuerza desintegradora que va del suelo al techo empieza a girar desde el centro de la sala.
4. La temperatura de la sala aumenta o se reduce bruscamente.
5. El suelo se desploma por un lado, creando una acusada pendiente. Empiezan a caer rodamientos y piedras más grandes.
6. ¡Sin gravedad!
7. Las baldosas verdes activan trampas y los enemigos saben cuál es cuál.
8. Polillas de mazmorra alzan el vuelo por toda la sala, dificultando la visión.
9. De sifones de las paredes comienzan a emerger llamaradas a intervalos regulares.
10. El templo baja algo más de un metro, obligando a luchar agachados.
11. La habitación empieza a rotar sobre sí misma.
12. Las puertas se cierran herméticamente y comienza a llenarse de gas de la risa.
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