lunes, 9 de septiembre de 2019

1d12 subniveles de megadungeon

¡Más profundo! ¡Más!

1. Un enorme foso que conecta con varios niveles. Hay que saltar de ascensor en ascensor.
2. Subnivel temático de San Valentín. Todo quiere besarte. ¡Cuidado con los ositos!
3. El laberinto de las ocho puertas, cada una dedicada a uno de los planos del Caos.
4. El extraño mundo imaginario al que solo se puede acceder desde una pantalla plateada a los pies de un anfiteatro.
5. Ruinas heterocromáticas: conocer las combinaciones de colores adecuadas es la única forma efectiva de combatir a los monstruos, evitar las trampas y encontrar secretos.
6. Sucursal del Cielo, donde los ángeles atienden a los aventureros que aceptan ser compelidos mágicamente a derrotar el mal en la mazmorra.
7. Portal secreto que lleva a un enorme páramo postapocalíptico completamente rodeado por un mar de ácido.
8. El panteón de Focault: un gigantesco péndulo oscila en el centro de la mazmorra redonda. Su posición hace que cambien las propiedades de distintas salas, además de ser peligroso.
9. Una corte de fantasmas: solo puedes llegar a su cámara del tesoro si resuelves los múltiples asesinatos que tuvieron lugar simultáneamente, haciendo que sus almas puedan al fin descansar.
10. Palacio de la Lamia Maestra.
11. El interior de una araña gigante dorada que recorre la mazmorra: hay que reducirse para entrar, pero hay más calabozos dentro.
12. El megadungeon en miniatura que el brujo del nivel 7 construye en sus ratos libres, como una granja de hormigas… ¿Habrá otro megadungeon en su interior?
Anterior: 1d12 más lugares divertidos a los que lleva un portal

Primera tabla
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viernes, 6 de septiembre de 2019

Cómo usar tablas aleatorias: nivel experto

Saludos, muníficos lectores.

Yo soy un firme creyente en las tablas aleatorias, mi estilo se basa mucho en ellas. Básicamente creo el escenario base para tener algo de lo que agarrarme, pero dejo que la acción sea dirigida por las tablas en conjunto con las decisiones de los jugadores.

Mama Tiamat, dama del Caos, me susurra a través de estos huesos tallados.

Ya he expuesto mis razones en artículos como "Saludad a nuestros nuevos amos: las tablas aleatorias" y "3d6 en orden es lo mejor. Que os den. Que os arreo", pero la principal razón es que me gusta jugar para ver qué pasa y que cada sesión sea una sorpresapara mí también.

Y no es que no sepa lo que estoy haciendo. SÉ LO QUE ESTOY HACIENDO SOLTADME. Crear e implementar tablas aleatorias de la forma más efectiva y divertida posible requiere cierta técnica. En este artículo quiero intentar cazar el rayo en la botella y recoger algunos consejos y guía de cómo hago las cosas para todos aquellos que se quieran unir a esta nave de los locos.

Pero primero: definiciones. Una tabla aleatoria es contenido preparado para poder escogerse por medio del azar. Es decir, en definitiva son listas de ideas a las que echar mano.

Yo a menudo las uso a modo de estudio para desarrollar ideas. Si estoy dirigiendo una campaña donde los bandidos tienen mucho peso, hago, por ejemplo, una tabla de 1d12 bandidos. Y a lo mejor con eso me basta y no tiro jamás en ella aunque use el contenido. Poder generarlo fácilmente al azar es una característica definitoria, pero no es lo más importante. Una tabla no sirve de nada si no contiene ideas interesantes o produce situaciones interesantes al introducirse en la ficción.


Cómo confeccionar tablas aleatorias

A la hora de hacer una tabla aleatoria ay que preguntarse tres cosas.
a) ¿Voy a usarla en partida o solo como preparación?
b) ¿Cuán a menudo voy a usarla?  Y
c) ¿Quiero crear tensión con esta tabla o solo generar rápido?

Preparación / juego activo

La razón de la primera pregunta es obvia: estar sentado en tu casa no es lo mismo que metido en el fragor de la partida. Las tablas de preparación pueden permitirse más fácilmente ser generadores (o sea, una tabla formada por más varias anidadas o concatenadas) y pueden ser de un nivel más abstracto (como generadores de aventuras, cosas que solo te dan líneas generales y no elementos concretos e interaccionables). Aunque hay gente que incluso tira los encuentros aleatorios de antemano.

Las tablas más abstractas pueden usarse en partida si a tus jugadores no les importa que vayas a estar improvisando la sesión desde 0. A mí personalmente eso me suele parecer demasiado nebuloso, pero, eh, cada uno encuentra divertidas cosas distintas.

Por eso recomiendo preparar el escenario, los PNJ y las tablas que quieres usar. Es más, puedes tabular el escenario y los PNJ por si necesitas aleatorizarlos.

Pero este es uno de los reparos que muchos directores y jugadores tienen hacia las tablas aleatorias: parece que si las usas no estás preparando nada realmente. Pero, como digo, no puedo hablar por otra gente, pero mi estilo es fuertemente de mundo abierto, por lo que necesitas tener mucho contenido listo de antemano, pero no necesariamente argumentos y tramas.

Planas / Calibradas

Pasando al punto B, cuánto vas a usar la tabla es importante porque, cuanto más la uses, más sentido tiene que tener en la ficción simulada. Una tabla que probablemente solo vas a usar una o dos veces (como las mías de d12) pueden permitirse ser raras y estadísticamente planas, con todos los resultados teniendo el mismo o casi porcentaje de aparición.

En cambio en otras como "encuentros aleatorios en un bosque templado" es recomendable que tanto el contenido como la estadística estén calibrados, porque esa tabla va a reflejar las probabilidades reales de que algo ocurra en el mundo. Por eso es mejor tener un número controlado de resultados (véase mi artículo de sacar tablas pequeñas de d100 mayores) y que las posibilidades de cada uno reflejen el mundo, que no sea igual de probable un jabalí que un dragón verde (a no ser que el mundo sea así, claro, en cuyo caso, sigue molando).

Muchas veces se pueden combinar ambas aproximaciones para crear un mundo mayormente predecible (una vez lo conoces) con cosas maravillosas y extrañas (para ejemplos, véanse mis entradas de Encuentros en Avarnia Meridional y el Ducado del Martillo).

Y escoger una u otra no depende del contenido. En un juego de fantasía probablemente vayas bien con una tabla de 1d100 mutaciones por si acaso, por ejemplo, mientras que en uno del futuro irradiado te convendría un generador con cosas como distintas partes del cuerpo, mutaciones más probables que otras, etc.

Rápidas / Lentas

Por último, respecto al punto C, para tablas que se usan en partida muchas veces vas a querer máxima eficiencia para no detener el flujo de juego. Y para esto se pueden usar tablas que den la máxima información con una tirada como tablas de d100 simples, de tirar dados distintos a la vez y comprobar columnas u otras donde puedes sacar info de la posición en la que caen los dados, por poner ejemplos.

Pero esta eficiencia no es siempre es el objetivo: a veces vas a querer que las tablas sean lentas. Porque tirar cosas al azar es divertido también para los jugadores, pero especialmente cuando es algo que tiene un fuerte impacto y en esos casos quieres que haya dos o tres tiradas para que se vaya desvelando poco a poco. Si hay un crítico, por ejemplo, que tengas que tirar para la parte del cuerpo y la gravedad de la herida. Si tiras un encuentro aleatorio abierto, que haya posibilidades de que tires primero en la categoría y puedas ver con horror cómo sale "cieno". Que tengas que hacer dos o tres tiradas para determinar tu propia mutación. Esa clase de cosas.

Esa es otra razón por la que me gusta la aleatoriedad en el avance de personaje, como ya argüí en "3d6 en orden es lo mejor. Que os den. Que os arreo".

Por supuesto todo esto sujeto a cuán a menudo se use la tabla: debe ser lo bastante frecuente como para que valga la pena, pero no tanto como para que se vuelva aburrido


Ocho consejos para usar tablas aleatorias

Creo que cómo emplear cada tipo de tabla aleatoria se desprende en buena medida de mi explicación de cómo diseñarlas, pero quiero dar algunos consejos adicionales, fruto de la práctica, sobre cómo llevarlas a la mesa.

1. No abuses de tablas raras. Si tiras un montón en ellas te vas a hacer un lío que no te vas a entender ni tú cuando tengas que lidiar con todos los elementos que has introducido. La idea, normalmente, es que redirijan el flujo estándar del juego a lugares nuevos e interesantes o aportar color puntualmente; si las usa todo el rato se convertirán en rutina.

2. Abusa de las tablas calibradas. Tu objetivo es que tus jugadores sepan que las estás usando, que experimenten los resultados más comunes y se hagan una idea de cómo de comunes son para que puedan planear y asumir riesgos. Si no las usas suficiente es como si no estuvieran calibradas, es simplemente estadística.

3. Conecta los puntos. Pon en contexto. No dejes que los resultados sean cosas raras porque sí (normalmente), busca cómo relacionarlos con otros elementos de la ambientación y la historia de los PJ. Esto hará que tengan más peso, dará más profundidad al mundo de campaña y te dará ideas de aventura. Siempre para y pregúntate: ¿por qué mi grupo ha sido atacado por lobos tres veces el mismo día?

4. Cuando algo no tiene sentido, es un gran momento para intentar dárselo conectándolo con algo que ya esté en partida, pero si no sale nada, lo mejor es dejarlo. Mama Tiamat no siempre es fácil de entender.

5. No estás contractualmente obligado a seguir los dados, pero si no quieres "desperdiciar la tirada" y el resultado no te cuadra, coge el de arriba o el de abajo. No te sentirás tan bien como cogiendo exactamente el que ha salido, pero el resultado posiblemente será mejor.

6. Deja que los jugadores vean el resultado solo si no te importa que lo sepan. Si tiras en abierto, sé literal. Especialmente si estás seguro de que el resultado va a ser espectacular. Es más, si es una situación muy específica (como los rayos de la muerte) déjalos ver la tabla completa antes. Así tú podrás ver sus caras.

7. Si tiras en secreto, no hace falta que seas literal: interpreta o simplemente usa el resultado para inspirarte. Mantén la esencia, no la substancia... O viceversa.

8. Recuerda que las tablas te van a forzar a improvisar. Pero recuerda también que cuanto más sólida sea tu base, mejor vas a improvisar.


Un ejemplo

Últimamente en Avarnia estoy contemplando el poder de los encuentros aleatorios aún más que de costumbre.

En primer lugar los personajes tuvieron un ecuentro con 2d8 gnols, así que me pregunté qué hacían unos nueve gnols atacando un campamento fortificado de cincuenta en mitad de la noche. La respuesta era obvia: sigilosos comandos gnols provistos de fuego de alquimista.

Los PJ repelieron su ataque y los gnols huyeron en una dirección al azar. Tenían que cruzar un hexágono en el que había un mensajero muerto "con información de interés para los PJ", así que decidí que lo mataron los gnols.

Encontraron al mensajero y en el mensaje se hablaba de... [kha tira en la tabla de 1d100 encuentros únicos para inspiración y le sale "1d6 hombres lobo"]... una conspiración de licántropos contra Lóvaraz, la capital.

Un par de días más tarde volvían a Lóvaraz y en la tabla de 1d100 encuentros únicos les salió un mensajero moribundo que les pedía que entregaran un mensaje por ellos. Así que era la respuesta, por supuesto.

Ahora tienen un problema de licántropos. Como hicieron entretiempo, tiré a ver cómo de malo era: 1=terrible, la ciudad de Gakarat, segunda del ducado, tiene una epidemia de licantropía y está cerrada a cal y canto.

Y entonces, mientras iban para allá a solucionar el problema les volvió a salir un encuentro único: 1d6 hombres lobo.


Y bueno, espero que estos consejos os hayan sido útiles y podáis aplicarlos pronto a vuestras partidas. Si se os ocurre cualquier idea para completar, no dudéis en dejármela en los comentarios. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 4 de septiembre de 2019

California Dream - 1

Saludos, muníficos lectores.

Sebastian Juller murió como un anciano ciego en su pequeño apartamento de Los Ángeles. Había consagrado los años de su retiro a una única obsesión: visitar y cartografiar el mundo de los sueños.

Su descubrimiento de esta realidad le sobrevino tras una experiencia cercana a la muerte, cuando escapó del incendio que redujo a cenizas el almacén de decorados de cine en el que trabajaba como vigilante y bedel.

A partir de ese día experimentó incesantes sueños lúcidos cuyas vivencias recogió en diarios y mapas. Gracias a ciertas amistades estos documentos llegaron a las manos de Daniel Puerta y mías, y tras su lectura nos decidimos a emplearlos para crear una ambientación de rol.

Aunque hay numerosos mapas en los diarios y notas de Juller, el más trabajado es este, creado a modo de collage con fotocopias de distintos cuadros.



He aquí una leyenda:
1: Río Mississippi
2: Ríos de Alaska
3: Costa de Nueva Inglaterra
4: Río Nilo
5: Costa española
6: Mares del sur
7: Alpes franceses
8: Suiza
9: África
10: California española (La imagen es del México colonial)
11: Gales
12: Costa malaya
13: Siberia
14: Nueva Inglaterra
15: Alpes Suizos
16: Venecia
17: Holanda
18: España
19: Desierto de Sudán
20: Ranchos de Wyoming
21: Montañas de Kentucky
22: Bosque de Sherwood
23: Sudáfrica
24: Mar Rojo
25: Desierto del Sáhara

En sus propias palabras, la geografía exacta es irrelevante y solo las conexiones entre lugares determinaron el posicionamiento.


Introducción

Sebastian Juller
California Dream, como él llamaba a estas tierras del sueño que visitaba, es una hipnologia, una burbuja onírica creada por fuertes resonancias psíquicas, en especial la del Alférez Terror, cuya propia hipnologia absorbería otras más pequeñas, que colapsaron en su interior.

Terror Guillermo de Mencia y Uguera, nacido en un pueblo de Badajoz, sirvió en los presidios de la California española y pronto se convirtió en terror de indios, mexicanos, ingleses y franceses por igual. Muchos lo consideran el más retorcido español que haya vivido y muerto, pues acabó siendo descuartizado por sus propios hombres. No obstante, su impronta psíquica pervive en lo que muchos clérigos consideran como un ejemplo de purgatorio o incluso infierno personal.

No obstante, aunque sus experiencias, inclinaciones y ambiciones tiñen toda California Dream, otros soñadores también han dejado su rastro en ella, pero ya lo discutiremos en otro momento.

Por supuesto las distancias en California Dream están muy distorsionadas. El área no se corresponde con el perímetro y, a menudo, llegar del punto A al B cuesta menos que llegar del B al C, aunque la distancia pueda parecer la misma.

Los habitantes de California Dream aceptan las incoherencias temporales, geográficas, históricas, tecnológicas y culturales que les rodean como se aceptan las indignidades y maravillas de un sueño.

Además, la forma más fácil de acceder o abandonar California Dream es por medio del agua que, por suerte, es muy abundante en la hipnologia. Juller solía dormir con parte de su cuerpo sumergido para poder entrar más fácilmente y a menudo cuenta cómo volvía a despertar (reluctantemente) entrando en contacto con algún río o costa. Si lo que nos cuenta es digno de crédito, esto incluso podía producir teletransportes involuntarios, como en una ocasión en que, tras haberse dormido en casa, despertó nadando para mantenerse a flote en las aguas del río Los Ángeles.

A continuación y, a lo largo de esta serie, nos basaremos en los diarios de Juller para describir las distintas regiones que forman California Dream.


1. Río Misisipi

Bayou Plaquemines, Joseph Rusling Meeker, 1881
No existe nada en esta tierra aslvo el río que discurre ancho desde su nacimiento hasta encontrarse con el Nilo en Menfis. Los márgenes son pantanos impracticables habitados por la canalla blanca, los caimanes y las enfermedades.

En contraste con esto, el poderoso río es surcado por enormes barcos de vapor y palas formando flotillas-estado gobernadas por las familias de nomarcas del Misisipi: alegres señores del siglo XIX con una fuerte influencia del Antiguo Egipto del que son vecinos.

Trece son las familias más poderosas y todas ellas están aliadas con el Alférez Terror, poniendo a su servicio sus navíos de guerra alimentados con el carbón y el sudor de una infinidad de esclavos negros que trabajan sin cesar en las calderas inferiores, solo para ser pasto de las tortugas y los barbos gigantes llegada su hora.

Pocos discuten el poder de los nomarcas en el gran río, salvo bandas de piratas (como la de Lazarus Morell) o la incipiente revuelta de esclavos liderada por Moses Freeman, que busca remover los grilletes que atan a su pueblo.

Django Unchained, Quentin Tarantino, 2012


2. Ríos de Alaska

Escena de Alaska cerca de Juneau, Thomas Hill, 1894
Esta es una tierra fría y lluviosa colonizada por promyshlenniki: rusos e indígenas siberianos dedicados al tráfico de pieles que recolectan en estos ríos para la Compañía Ruso-Americana. O al menos lo hacían: con un contacto solo superficial son la Siberia local (13) y sin barcos que lleguen de la Compañía para recolectar las pieles y traer suministros, simplemente han empezado a comerciar con otras regiones próximas, como los Alpes franceses y Suiza (7-8) al este y especialmente la Costa de Nueva Inglaterra al sur.

Los promyshlenniki, con su base en la fortaleza de Fort Ross, no son especialmente buenas personas, pero aun así el Alférez Terror quiere acabar con ellos y apoderarse él del tráfico de pieles.

Este comercio basado sobre todo en explotar a las tribus indígenas (sobre todo aleutos) para cazar las nutrias gigantes que abundan en la región.

Los nativos se rebelan a menudo contra sus explotadores, pero sus esfuerzos a menudo se ven frustrados por uno de los pocos aliados que los eslavos y Terror tienen en común: la Dama Variola y su corte de espíritus de miasma.

Battle of Sitka, Louis S. Glanzman, 1804

3. Costa de Nueva Inglaterra

Barcos de vela en la costa de Nueva
Inglaterra
, Fitz Henry Lane, 1855
Aun separadas de su metropoli y fieramente independientes política, religiosa y socialmente, las ciudades y colonias de la Costa de Nueva Inglaterra han decidido no someterse al Alférez Terror. Es cierto que no tienen fuerza militar para oponérsele y se ven obligadas a pagarle un bochornoso tributo de oro, pero al menos consiguen mantener su independencia y esperar el mejor momento para contraatacar.

Entre las mayores de estas colonias destacan Boston, Providence, Dylath-Leen y Nueva Amsterdam. Pero por supuesto no son los únicos pobladores: al este está la gran meseta de Leng, que conecta la costa con África (9) y Suiza (8), y están habitadas tanto por inquietantes tribus de nativos como por horribles criaturas como las arañas de leng.

Al oeste está el mar y en él navegan eternamente guerreros del norte, condenados y malditos, a los que se les ha negado el el paso al Valhalla por una trasgresión que sus cerebros carcomidos ya no recuerdan. Buscan un combate glorioso con el que terminar sus vidas, pero siempre se vuelven a levantar a esta no-vida de penuria.

Dylath-Leen, Frej Agelii

4. Río Nilo

Barcos en el Nilo al anochecer, Egipto,
David Roberts, c. 1838-1839
El mayor cauce de California Dream, que atraviesa las tierras y edades de Egipto. Dada su enorme carga psíquica, el Nilo no solo transcurre espacialmente, sino también temporalmente: remontarlo es remontar el tiempo, dado que sus fuentes vierten en tiempos de la primera dinastía y el río fluye hasta desembocar en su gran delta, dominio de Cleopatra y su capital Alejandría.

Aunque la reina, como la mayoría de sus corregentes de tiempos pretéritos, es neutral en los conflictos de California Dream, parece tener debilidad por el Alférez Terror, quien la visita con frecuencia con el objetivo de cortejarla.

Pero lejos de la desembocadura, a lo largo de los nomos-reino del Nilo es posible hallar otras cosas interesantes como la Amarna de Akenatón, adaptada a los usos de los caballeros decimonónicos, la primera copia de los Ritos Negros de Luveh-Keraph, nomos dominados por invasores como los hicsos (odiados por Dios como descendientes de los amalecitas) o a sacerdotes de Anubis que tienen conocimiento de la miserable existencia no-muerta de sus congéneres en el Mar Rojo (24) y dedican esfuerzos y recursos a que reciban los ritos funerarios adecuados.

Pero navegar por el río no es fácil, pues la guerra es perpetua, especialmente en los puntos donde dos dinastías se encuentran, y el peligro de hallarse envuelto en las refriegas es siempre real. No obstante, dicen que si uno consigue llegar hasta la isla de Elefantina y remonta la primera catarata, es posible usar el río como atajo hasta el desierto del Sudán (19). Claro que es en estas partes del más alto Egipto por donde se extiende el reinado de horror de la reina Nitocris...

Fuente: Frederick Arthur Bridgman - Cleopatra on the Terraces of Philae


5. Costa española

En la playa de Valencia, Joaquín Sorolla, 1916
El Alférez Terror es más débil en las montañas y más poderoso en la costa, por eso en California Dream hay tanto espacio navegable y Terror busca expandirlo constantemente, usando sus fuerzas para construir canales por los que navegar con su enorme galeón-fortaleza. Pero ya hablaremos más de eso cuando tratemos la región de España (18), sede del poder de Terror y donde se encuentra su capital: Sevilla, la tres veces maldita.

Esta región está formada por las costas occidentales dominadas por el Alférez y las ciudades mediterráneas tal como el Alférez las recuerda de forma vaga: Málaga, Valencia, Barcelona... Y es donde se concentra la mayor parte de su flota de guerra y donde se albergan sus astilleros.

No obstante, hay dos cosas que afectan a su dominio sobre estas tierras: por una parte están los corsarios berberiscos salidos de ninguna parte, que atacan todas las costas, pero estas en particular. Y por otra parte están los propios rebeldes españoles que, convencidos de la impiedad y traición del Alférez Terror (o simplemente deseosos de venganza), se agrupan para hacerle frente. Algunos practican la guerra de guerrillas en las montañas del interior, mientras que otros se han convertido en corsarios que atacan las naves del Alférez desde su base secreta en Isla de Caldero.

En las aguas que hacen frontera con los mares del sur (6) es posible encontrar ruinas atlantes: el Alférez lleva tiempo planeando saquearlas para obtener el conocimiento mágico que esconden, pero no es el único que sabe de su existencia y alguien preparado bien podría adelantársele a la hora de saquear las antiguas bibliotecas...

Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides, Rob Marshall, 2011


Y eso es todo por ahora, seguiremos pronto con la segunda parte. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 2 de septiembre de 2019

1d12 más lugares divertidos a los que lleva un portal

Correcto, siguen sin ser divertidos.

1. El borde del caldero de una bruja gigante.
2. La alegre aldea de los conejitos.
3. La cima de un pilar de 100 metros de altura y hogar de un estilita muy molesto.
4. Algún lugar del cauce del río Sanguis. Sí, es un enorme río de sangre. A los vampiros y las sanguijuelas les encanta.
5. Una de las cámaras mortuorias de la macropirámide de Srkadara.
6. Un horrible lugar consagrado a uno de los planos del Caos.
7. El territorio de una tribu salvaje de extrañas costumbres.
8. Las laderas del Puño de Crom.
9. La Montaña Prohibida, directo al foso de recolección. La cosecha ha sido buena este año.
10. Las oficinas extradimensionales del mago corporativo.
11. Lo profundo de Gardenview Academy.
12. Al mismo sitio, pero la versión futurística y postapocalíptica causada por la ausencia de los PJ.
Anterior: 1d12 dragones estampados

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viernes, 30 de agosto de 2019

Personajes dispensables

Saludos, muníficos lectores.

Desde hace años alrededor de la OSR flota el adagio que reza "nosotros no exploramos personajes, exploramos mazmorras". Yo no estoy completamente de acuerdo y creo que sería más correcto "exploramos personajes explorando mazmorras", pero es cierto que aun así es parte de este modo de juego que los personajes jugadores son muy dispensables.

En la vieja escuela la vida es muy barata y siempre hay un fuerte sentido de riesgo y de jugar sin red de seguridad, especialmente en niveles bajos. Es en buena medida selección natural y un poco de suerte: si es su destino, el personaje sufrirá una muerte repentina y horrible.

Eso tiene dos ramificaciones principales en mi opinión. Por una parte quita importancia a los números del personaje. La curva es una parábola: un personaje con tiradas algo por debajo de la media no tiene muchas más posibilidades que uno algo por encima. E incluso los mejores sucumben a las tiradas fallidas. Esto, en mi opinión, hace que sea la propia habilidad de los jugadores la que tenga más peso. Esa es parte de la diversión: poner a prueba nuestra propia inventiva, pensamiento espacial y capacidad táctica.

Además, como los personajes se hacen rápido y bastante al azar, la inversión necesaria en ellos antes de empezar a jugar es nimia.

Y esto no solo ahorra tiempo, sino que es una parte vital de la segunda ramificación: los personajes de la Vieja Escuela se sienten mucho más reales al haberse desarrollado por medio del juego real (o actual play). Las historias de lo que el personaje ha hecho o sufrido cuando realmente tenía algo en juego, para mí, tienen mucho más valor que un buen trasfondo. Por eso Gygax decía que el trasfondo es lo que ocurre en los niveles 1 a 6: en un entorno de sandbox (¿y es OSR de otro modo?) los PJ han podido escoger los riesgos por ellos mismos, afrontarlos como desearan y sufrir las consecuencias de la combinación, y eso es casi, casi la vida real. Es una buena simulación.

En ese sentido los juegos de la OSR (y cualquier juego de rol clásico próximo a sus principios) es más histórico que narrtivo: relatan los hechos basados en lo que podría pasar, no en lo que debería pasar.

Por eso en un verdadero sandbox sienta tan bien cuando todo está en tu contra y aun así sales victorioso: sabes que has logrado algo único, mientras que en una narrativa era algo que tenía que pasar o no habría habido historia.

Y al final es una cuestión de estadística: la narrativa (en cualquier medio) nos muestea normalmente un caso especial entre muchos. En el rol, por otra parte, ese caso especial solo se va a dar en uno de cada muchos intentos, lo que lo hce más especial aún.

Por eso os digo que no tengáis miedo de que vuestros personajes os sean arrebatados. Cada uno es un peldaño más hacia la gloria.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 28 de agosto de 2019

El Alcázar de los Cuervos: adaptando criaturas

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya comentaba por aquí, uno de los puntos más importantes para mí a la hora de preparar el Alcázar es que no fuera simplemente una mazmorra de D&D más con los monstruos de siempre, sino que estuvieran bien integrados en la España Extraña como parte de la mitología ibérica (o, al menos, vinculados a la cultura medieval o de la antigüedad clásica, fuertemente ligadas). Y ahora, tras haber organizado otros asuntos, estoy empezando a sentarme y escribir algunas descripciones de crituras, por lo que creo que lo que quiero decir será mucho más fácil de mostrar con un ejemplo. Helo aquí.
Lince (común o gigante)

Lince gigante. 12", DG 2+2, 3 ataques, 2x garras (1d2 – dos ataques extra si los dos primeros golpean), mordisco (1d4), muy inteligente, visión en la oscuridad.
Lince común. 12", DG 1+1, 1 ataque, mordisco (1d4), inteligencia baja o media, visión en la oscuridad.

Ambos tipos de lince son capaces de ver a través de barreras físicas que no sean de más de un metro de ancho o estén recubiertas de plomo (ver abajo para más info). Esto, junto con el hecho de que son muy sigilosos (solo 10% posibilidades de detectarlos), escalan muy bien, son nadadores decentes y pueden saltar cinco metros de distancia los hace especialmente aptos para vivir en mazmorras y habitan tanto el Alfoz como las regiones más salvajes del Alcázar.

Los linces comunes suelen limitarse a los conejos, pero los gigantes son mayores que un lobo y no le harán ascos a la carne humana: generalmente seguirán al grupo esperando a que algún miembro se quede rezagado para saltar sobre él con un ataque furtivo (90% de posibilidades de sorprender y hacer doble daño) y con suerte acabar con él inmediatamente y poder llevarse el cadáver.

Dada su relación con Linceo (quien también tenía una vista agudísima) y su hermano Idas, la ira de Zeus por su conflicto con los Dioscuros se extiende hasta ellos, haciendo que cualquier daño por electricidad que reciban se duplique.
Por lo general su inteligencia es equiparable a la humana y tienen su propia lengua animal.

Su orina a menudo se solidifica en piedras preciosas en contacto con el aire, conocidas como figurius. El lince sabe que esto es una maldición ya que no le son útiles en absoluto, pero despiertan la codicia de los hombres, por lo que se esfuerzan en enterrarlas.

En una guarida de linces habrá 1d4 criaturas, siendo la mitad de ellas crías incapaces de defenderse. Excavando en los alrededores es posible encontrar un máximo de 4d4 piedras de figurius, a un ritmo de 1d4 por turno. Las de lince común valen 8mo cada una y las de lince gigante, 12mo.

Sobre el plomo: Saturno es el planeta rector de la civilización y el orden, por lo que su influencia se opone a los poderes caóticos de la magia, especialmente por medio de su metal asociado: el plomo. Es por ello que este material bloquea muchos poderes mágicos, por no hablar de que Saturno es el maléfico mayor y famoso por ser un astro que impone obstáculos y dificultades.
Algunas referencias:
En definitiva, mi intención no es hacer un juego medieval realista, ni siquiera un juego de fantasía que represente fuertemente las creencias de la época —después de todo va a tener muchísimo pulp y elementos de D&D que me niego a abandonar—, pero creo que recurrir a las fuentes originales y comprender más la visión del mundo de aquellas gentes puede enriquecer bastante el juego. Y molan, sobre todo molan. Además, si puedes parender cosas jugando al rol, eso que te llevas, ¿no?

Gracias por seguir el desarrollo del Alcázar de los Cuervos y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 26 de agosto de 2019

1d12 dragones estampados

Opuestos a los dragones metálizados y los dragones lisos.

1. Dragón ajedrezado.
2. Dragón a rayas.
3. Dragón a rombos.
4. Dragón escocés.
5. Dragón hawaiano.
6. Dragón de camiseta de métal.
7. Dragón floral.
8. Dragón de manila.
9. Dragón cachemir.
10. Dragón a corazones.
11. Dragón de leopardo.
12. Dragón estilo Memphis.
Anterior: 1d12 criaturas que se me olvidaron en Criaturas del Vacío Celeste

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