miércoles, 4 de marzo de 2020

Experiencia y campañas de múltiples personajes

Saludos, muníficos lectores,

Ya lo comenté en un podcastor pasado por encima, pero una idea que tuve ideas sobre cómo manejar la experiencia en campañas donde prospectivamente vaya a haber más de un PJ por jugador (por ejemplo, de Matmuria).

Una posibilidad sería que no son personajes individuales los que reciben experiencia, sino el propio jugador, de modo que todos sus personajes tendrán siempre la cantidad de experiencia que él tenga. Además de que los PJ que se tuvieran que hacer para reemplazar las bajas empezarían al mismo nivel. Creo que esto funcionaría especialmente bien en juegos o retroclones donde todas las clases no avanzaran al mismo nivel, de modo que los elfos y magos siempre quedarían un poco atrás igualmente.

Otra posibilidad es que, los jugadores puedan asignar hasta el 50% de la experiencia que su PJ (o sus PJ) reciban en una sesión líbremente, es decir, que se la pueda asignar a personajes que no han estado presentes. Esto está especialmente bien si se busca que todos los personajes permanezcan jugables y no se queden atrás en la campaña. Y también se podría enviar a una reserva para futuros PJ, de modo que puedas sacar de ahí al crearte un nuevo PJ.

Claro que otra forma de solucionar esto es que haya una variedad de retos y regiones creadas por parte del director y se pueda ir a estas, pero eso ya queda fuera del alcance de esta entrada. Yo hice algo bastante parecido a esto en mis reglas para compañías mercenarias, que es un tipo de campaña que me gustaría jugar en algún momento.

U otra opción podría ser tener una pool de experiencia comunal, representada, quizá como una taberna. Los personajes invertirían dinero en mejorar la taberna, de modo que cada MO invertida no les da experiencia a ellos, sino que pasa a la reserva. Y cualquier PJ puede sacar PX yendo a la taberna a oír historias de otros compañeros. Además de que los PJ nuevos son de más nivel al comenzar porque la taberna empieza a atraer aventureros veteranos en lugar de mataos.

Por otra parte, algo relacionado que me hizo gracia al pensarlo fue que puedas dar más libertad en la creación de personaje haciendo que tengan un presupuesto de experiencia, sobre todo si se van a crear más de un personaje al mismo tiempo. Por ejemplo, que puedan hacerse de 1 a 3 PJ (a decisión propia) y tengan 5000PX para repartir entre ellos. PERO cada 10PX que no pongan en los personajes se convierten en 1mo de dinero inicial extra. Así, podrías decidir empezar con tres señores de nivel 0, pero cada uno tendría 166 monedas extras.

La verdad es que me llama bastante la atención los modos de juego y campañas donde cada jugador tiene varios personajes que puede ir cambiando a voluntad para adaptarse a la campaña, léase Troupe System, Jazz Band Aventuring, Grand Campaign o lo que quiera que hagan en West Marches.

Me gusta porque da la ocasión de jugar cosas distintas y hacerse grupos mejor adaptados a distintos objetivos. O hacer cosas más realistas, como que un mago se quede estudiando mientras su servidores van a hacer el trabajo sucio. O permite "semirretirar" a personajes que se dediquen a gestionar dominios mientras otros más novatos van al trabajo. Además, como se explica en este artículo, las reglas del D&D clásico funcionan bien porque están pensadas para que cada jugador tenga un repertorio de varios PJ en lugar de solo uno.

Tangencialmente relacionado, el otro día leí esta entrada sobre el drenaje de nivel y creo que es algo que quiero aplicar a mis propios juegos, está muy bien pensado y justificado el hecho de que los no muertos drenen puntos de característica (como algunos ya hacen) en lugar de puntos de experiencia. No obstante, no me gustaría perder del todo la idea de que haya criaturas que puedan atacar tu nivel o tus puntos de experiencia (quizá causando amnesia o robándote el alma), ya que me adhiero a la filosofía de que no hay que atacar solo a los PG del personaje, sino a toda su ficha. Todos los elementos mecánicos o de trasfondo son susceptibles: equipo, salvaciones, carga total, edad, nombre...

Recuerdo una vez jugando a Meal of Oshregaal (spoilers ahead) donde los personajes activaron una alarma que invocaba monstruos cuyos ataques reducían severamente el Carisma. Cuando salieron, los estaban esperando y trataron de salir de la situación mintiendo sobre cómo se había activado la alarma... pero su Carisma estaba severamente mermado. Ese también fue uno de esos momentos en el que logras entender la intención del autor solo en juego real, pero desvarío.

¿Habéis llevado vosotros alguna campaña con un ratio alto de personajes por jugador? ¿Qué os parecerían estos sistemas de experiencia? ¿Alguna sugerencia?

Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 3 de marzo de 2020

Podcastor Rolero 16 - Esta semana en los roles 29/02/2020

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de la semana pasada que hice en directo para los patrones de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, ahora liberado.

Gracias por verme. Valmar Cerenor!

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

lunes, 2 de marzo de 2020

1d12 formas impresionantes de morir

El monstruo da un paso atrás y entonces…

1. Se abre el pecho a mordiscos, salpicando sangre por doquier.
2. Sube al lugar más alto que encuentra y se deja caer dramáticamente.
3. Invoca al Dios del Trueno para que se lo lleve y un rayo lo fulmina.
4. Se arrodilla y grita de dolor hasta que un compañero lo decapita para terminar su agonía.
5. Se lanza sobre un enemigo y le grita al oído que lo verá muy pronto. Incluso (especialmente) si el monstruo no puede hablar.
6. Se detiene por un momento, dice "este desarrollo es completamente inesperado" y cae muerto.
7. Muerde un diente falso lleno de cianuro para acortar su sufrimiento.
8. Se arranca los ojos, temiendo tener que ver su propio cadáver.
9. Inhala el contenido de una caña que llevaba encima: la potente droga hace que caiga con una sonrisa.
10. Saca su posesión más preciada y la arroja lo más lejos posible antes de jurar que sus asesinos pagarán su sangre con la suya propia y morir fulminado.
11. Antes de que llegue a morir, un haz de luz aparece desde el cielo o a través del techo y se lo lleva.
12. Grita varios minutos mientras se va dejando caer poco a poco de forma muy falsa.
Anterior: 1d12 adorables y letales mascotas
Primera tabla
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Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.


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viernes, 28 de febrero de 2020

Hexaniatober 5

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

15. El Gromko Xino
El Gromko Xino es una leyenda, su poder está más allá de cualquier cosa que unos simples números puedan representar. ¿Qué sería de nosotros sin él?

16. Motocochino
Tipo: constructo
Número: 1d4
Reacción: 0
Velocidad: 22
CA: 4
DG: 3+3
Ataque: embestida (d10)
Daño: 2d6+3 (3d6 si puede recorrer 12m en línea recta para cargar)
Salvaciones: Fue y Con
Moral: 9
Tesoro: restos escasos
Gloria: 50

Se sienten especialmente atraídos por las fuentes de combustible y arrojarles cosas que puedan usar (como madera, gasolina, gas natural, etc.) hará más probable que dejen de luchar para hacerse con ellos (tirada de moral a -2).

17. Magical Pâti, hechicera nv. 3
Considérala una adepta de nivel 2 con los conjuros Fuego, Volar y Dulce (te puedes imaginar cómo funciona). Hornín el Pingüín le otorga un ataque adicional con su aliento de fuego y reduce su DH en un paso mientras esté en combate. La gema, el cetro y el vestido son sus símbolos de poder.


18. Robot feral
Tipo: constructo
Número: 1d6
Reacción: +1
Velocidad: 8
CA: 5
DG: 1
Ataque: golpear con sus miembros defectuosos (d12)
Daño: 1d6
Salvaciones: Con y Car
Moral: 7
Tesoro: restos escasos
Gloria: 30

Aunque los puede haber completamente asalvajados, muchos solo quieren hacer amigos y pueden ser buenos seguidores. Los kobolds los odian por este motivo, al verlos como intrusistas.

Y pronto la sexta entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Primera 

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jueves, 27 de febrero de 2020

Podcastor Rolero 15 - Esta semana en los roles 23/02/2020

Saludos, muníficos lectores.

He aquí un resumen de la semana pasada que hice en directo para los patrones de la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, ahora liberado.
Gracias por verme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 26 de febrero de 2020

¿Qué es una ambientación?

Saludos, muníficos lectores. ¿Qué es una ambientación?

Creo que a menudo damos por hecho que sabemos la respuesta a esa pregunta porque es algo que usamos comúnmente y sabemos que algo lo es cuando lo vemos. No obstante, no es fácil darle una definición tan sucinta como a la de su contraparte, el sistema. "El sistema es el conjunto de mecánicas que se usan para organizar y adjudicar los eventos de la acción".

Probablemente la explicación más corriente de una ambientación es que se trata de "el mundo de juego". No obstante, no todos los juegos con ambientación tienen un mundo de juego. Tómese, por ejemplo, los que emplean el mundo real, sin añadir nada fantástico, sobrenatural o de ciencia ficción.

Y en esos casos se podría argüir que es simplemente que, bueno, el mundo de juego es nuestro mundo. De acuerdo, ¿pero qué pasa cuando la ambientación es solo una parte de ese mundo o trata de cosas concretas como, no sé, soldados en la primera guerra mundial? La definición no sería lo bastante concreta, porque es difícil decir que un juego de ser un samurái japonés en el siglo XVI y otro de ser un revolucionario cubano en el siglo XX tienenn la misma ambientación, incluso si comparten mundo.

Por eso la otra gran definición es que la ambientación es un contexto, el tiempo, el lugar y las circumstancias donde tiene lugar el juego. Esa definición, en mi opinión, es perfecta para obras narrativas o artísticas, donde el autor decide de antemano la situación. Pero nuestro problema es que los juegos de rol son un medio en buena medida improvisado y que depende mucho de un contrato social entre los participantes sobre el contexto del juego.

Por eso, en mi opinión, la ambientación es cualquier cosa que está admitida en la ficción compartida de una partida/campaña. Y cualquier cosa que quede fuera de lugar no es parte de la ambientación.

Decir "este juego es de vaqueros" es un atajo para que nadie piense que va a haber vikingos o rifles de asalto, pero espere que aparezcan sombreros graciosos y revólveres. Por supuesto, si nos vamos a lo fino, esto quiere decir que cada campaña individual de un director es una ambientación en sí misma, incluso si comparten mundo con otras si es un producto publicado. Pero divago.

En ese sentido, cabe también una separación entre ambientación y trasfondo. Ambientación es aquello que tiene cabida en la partida, mientras que el trasfondo es la descripción y explicación de aquellos elementos que lo requieran.

Es por esto que pienso que es posible extraer ambientación de elementos que no son necesariamente el trasfondo. Una lista de equipo es una lista de elementos esperables en la ambientación, incluso si nunca se explicita. Las imágenes, la ficha de personaje, el bestiario...

Y creo que, en buena medida, eso es a lo que nos referimos cuando hablamos de ambientación implícita cosas que sabes que pueden aparecer o que aparecen orgánicamente, sin tener un trasfondo o nada que te diga literalmente "esto es ambientación".

Por eso creo que la forma más sublimada de presentar elementos de ambientación es la tabla aleatoria. Es decir, es una lista de cosas que tienen el potencial de aparecer.

Justo en el extremo opuesto estaría el texto de trasfondo que solo sirve para rellenar páginas: contenido que nunca o rara vez será relevante para las correrías de los personajes y no tiene nada con lo que realmente se pueda interactuar (o al menos no sin mucho trabajo por parte del director).

Por eso, recordad: la ambientación es lo que tiene el potencial de aparecer en partida. Aumentad la genialidad por página de vuestras cosas roleras. No caigáis en la trampa del trasfondo.

Y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 24 de febrero de 2020

1d12 adorables y letales mascotas

¡AaaawwwwAAAAAAAAAH!!!

1. Enjambre de escarabajos rosas devoradores de carne.
2. Capibara terrible.
3. Othyug al que le gustan las fiestas del té.
4. Mamut enano.
5. Arpías cantoras en grandes jaulas.
6. Caniches de presa.
7. Espectro en una botella de cristal. Te advirtieron de que no debía romperse.
8. Gatos bicéfalos servidores de Demogorgon. Ronronean el doble.
9. Polluelo de grifo.
10. Dragón hada. No lo dejes suelto mientras estás durmiendo.
11. Dríade de interior.
12. Mímico muy bien decorado.
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