jueves, 3 de diciembre de 2015

Throw it to the ground!

En muchos sistemas, especialmente el más famoso de la historia y sus simulacros modernos se usa mucho de reglas de carga que restringen el movimiento.

Uno de mis deseos es encontrar la forma de que las reglas de carga brillen más en momentos tensos y tengan algo menos de "archivismo" y administración (sin renunciar a ello, claro, por su propia naturaleza) y uno de esos momentos es cuando hay que poner pies en polvorosa.

A veces salir corriendo debería ser la opción lógica, pero no vas a llegar muy lejos corriendo con una mochila enorme llena de raciones, armas, cuadros caros y cráneos de colores lastrándote. Y no tienes tiempo de pararte a decidir qué dejar y qué llevarte.

Por eso os ofrezco esta pequeña regla no testeada, aunque imagino que los que dirijáis mazmorras a menudo tendréis una parecida.

Si tienes que salir corriendo y vas cargado con una mochila, un saco o similar —algo que puedas quitarte solo con soltarlo sacarte las asas y no como un cinturón o una bolsa atada al tabardo, que tendrías que desabrochar o desatar—, puedes TIRARLO AL PUTO SUELO.

Esto quiere decir que tu nivel de carga se reduce todo lo posible con los parámetros ya dados. No puedes decidir qué tirar o qué no, tiras al suelo todo lo posible y sales corriendo.

Si vuelves después de la carrera para recuperar tus cosas, descubrirás que todo lo que fuera frágil se ha roto y todo lo que no fuera bastante resistente (hecho de metal o madera gruesa o similares), tiene 50% de posibilidades de haberse roto. Hasta un casco de moto puede jodérsete si se te cae mal de la mano.

Por cierto, recuerda que también tienes que TIRAR AL PUTO SUELO cualquier cosa que lleves en las manos y no sea como un escudo con correas, que llevas atado. Ya me dirás si es fácil quitarse una mochila con cinco palmos de hierro en la mano. Ya no te parece tan buena idea ahorrarte el sueldo de un portantorchas, ¿eh?

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 1 de diciembre de 2015

¿A dónde te ha mandado el hombre de blanco esta vez?

El otro día me compré un d30 la mar de majo, así que hice esta tabla con 30 resultados para poder usarlo. Esos son mis criterios creativos.


(Fuente)
Si recordáis, en Sukero City, el Hombre de Blanco es el nombre chulo que le ponemos al director y, al mismo tiempo, una especie de presencia que a veces modifica la realidad para conseguir efectos postmodernos, especialmente cambiar la situación espacial de personas y objetos.

Entonces, ¿a dónde te manda el Hombre de Blanco? 1d30:

1. La escena de un crimen.
2. Un reino-dimensión de las hadas.
3. Las alcantarillas.
4. Un restaurante de lujo.
5. Una casa normal.
6. Un autobús en la otra punta de la ciudad.
7. El Pacífico. Esperemos que sea una playa.
8. La azotea de un rascacielos, sin escaleras.
9. El desierto, donde un coyote te conduce una pirámide escalonada.
10. Un parque en mitad de una ceremonia pagana prohibida.
11. Una galería de tiro. En el lado seguro.
12. El interior de una tumba reciente.
13. Un museo de historia antigua.
14. Una guardería.
15. Una manifestación violenta.
16. Un vestuario femenino.
17. Una biblioteca vigilada por una bibliotecaria tan violenta como silenciosa.
18. El zoo.
19. Yuggoth.
20. El interior de un lavatorio portátil.
21. Un rodaje. Probablemente en directo.
22. Un manicomio.
23. Zarzas. Zarzas por todas partes.
24. No está claro, pero nieva.
25. Estación espacial turística.
26. Sarcófago mecánico creado como prisión.
27. La rama de un árbol.
28. Un gimnasio, encima de una cinta de correr.
29. El despacho del alcalde de la ciudad.
30. Frente a un kaiju dormido. 

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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jueves, 26 de noviembre de 2015

Gremios en Mötor Mäiden

Fuente
En el mundo de Mötor Mäiden (llamado Insuranda, por cierto), existen gremios de aventureros que constituyen la base de la ambientación y la dinámica de juego.

Son organizaciones (normalmente privadas y autorreguladas) de personas sobresalientes en diversas áreas (sí, generalmente en artes marciales, pero hay de todo) que realizan tareas de diversa índole por encargo: protección, transporte, exploración, exterminio, investigación, etc.

Los jugadores, por defecto, son miembros de uno asentado o bien de uno de  creación propia y la dinámica básica es escoger entre los encargos que recibe el gremio para completarlos (atendiendo a criterios como la dificultad, la recompensa, el tiempo y, especialmente, cuál parece más molona).

En su día una de las cossas que más disonancias me producía este sistema (en buena medida tomado de la serie Fairy Tail, que era a lo que intentaba jugar en realidad antes de ponerme creativo) era la sempiterna pregunta de muchas ambientaciones: ¿por qué la gene no llama a la policía en vez de contratar a un gremio? Especialmente dado que la ambientación central de MöMä es bastante civilizada en principio.

La respuesta tardó en llegarme, pero era terriblemente sencilla: los gremios son la policía. Es decir, aunque los gremios son relativamente reducidos en cuanto a personal y se encargan de trabajos de élite, tienen "fuerzas de base" paramilitares que dependen del gremio. De modo que si los llamas lo que vas a conseguir es que se rían de ti porque no eres del núcleo del gremio y no eres capaz de lidiar con algo con lo que ellos sí. O, en el caso de gremios más pequeños en comunidades también pequeñas, los dos o tres tipos que tengan son los únicos que los separan de la barbarie y el horror.

¿Pero cómo se ha llegado a un punto en el que unas empresas privadas (sí, me llega la ironía de que se llamen "gremios") toman los papeles que estaban reservados a organizaciones que dependían de las administraciones como la policía o el ejército? Veréis, a finales del siglo XX... Ah, no, no, en Insuranda, que me pierdo.

Fuente
Pero las razones también son políticas (es lo que pasa cuando le pones una serie de anime a un tipo al que le gustan demasiado las banderas). El mundo de MöMä pasó más de mil años sumida en una era de retroceso, feudalismo y guerra continuada que podemos comparar a nuestra Edad Media. Fue un milenio en el que apestaba vivir, mayormente.

Pero eso acabó hace cosa de un siglo o un siglo y medio cuando una serie de países (17 ahora mismo) creó una coalición internacional (la Coesfera) y aceptaron un gobierno común (el Hypersenado). El hombre que promovió y consiguió esto en los años que duró su reinado (y más tarde hyperconsulado) es considerado un mesías hoy en día.

Pero había que sortear el problema geográfico: Insuranda es un mundo mayormente cuierto por el océano, la isla más grande no lo es más que media España. Hacía falta que hubiera una marina organizada y centralizada que controlara el tejido conectivo de las distintas islas y archipiélagos (el océano), garantizara que no habría conflictos internacionales entre miembros (es difícil atacar otra isla si tienes prohibido tener marina) y controlara uno de los principales motivos de la formación de la coalición: los corsarios del Imperio Trasgo como el archiodiado Barbaverde.

Pero ningún país estaba dispuesto a tener una policía y ejército de tierra controlados por el hypersenado y el hypersenado no estaba dispuseto a aceptar que los gobiernos locales tuvieran ejércitos leales que les permitieran alzarse en rebeldía a las primeras de cambio. Recordemos que, hasta hace dos días, eran estados tremendamente belicosos. Ya os hablé de Shikai donde, prácticamente, eran un estado pirata.

Berserk
Así que decidieron solucionarlo instaurando los gremios como empresas privadas. Reguladas por el hypersenado, pero controtadas por el gobierno de cada nación y expuestas a las leyes de la oferta y la demanda. Además, muchos de los mercenarios de una era que acababa de terminar lo vieron como una gran oportunidad para reciclarse.

Otros decidieron que esto no les iba y formaron bandas, gremios ilegales, tripulaciones de piratas... Y es uno de los muchos problemas de la Coesfera, pero los candidatos a cónsul del hypersenado tienen todo esto controlado:

Nuestra joven meganación tiene ya casi cien años y en ese tiempo casi hemos establecido una paz sólida en la región, casi hemos implantado la democracia y casi hemos prohibido la esclavitud. Esos "casi" son los que debemos cortar con una espada de hierro. Si me votáis a mí, Larath el Matatruenos, como hiperpresidente de la Coesfera, destruiré a nuestros enemigos con mis puños desnudos, bendecidos por los ocho mil Santos Siderales.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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martes, 24 de noviembre de 2015

Tigre de nubes

Otra Criaturas del vacío celeste.
«Aquel que cabalga un tigre tiene miedo de desmontar».
—Proverbio
Nomenclatura. Tigre de tormentas, pantera eléctrica, predador blanco
Descripción. Un tigre hecho de vaporosas nubes capaz de flotar. Como un ukiyo-e que quiere matarte.
Cantidad que aparece. Uno.
Tamaño. Como el felino que le da nombre.
Armadura/evasión. Normal para un tigre.
Resistencia. Como cinco humanos.
Inteligencia. Es astuto y sabe tender emboscadas.
Comunicación. Pueden comunicarse entre ellos intercambiando electricidad. Su rugido suena como un trueno pequeño.
Disposición. Esquivo, a no ser que esté hambriento.
Violencia. Siemprea ataca por la espalda con sus garras y dientes. Si está herido, puede herir con sus descargas eléctricas.
Enemigos. Los elfos se entrenan dándoles caza.
Metas. Poco más que la supervivencia.
Peculiaridades.
  • Caza especialmente entre las nubes y la niebla.
  • A medida que es herido, va volviéndose oscuro y tormentoso y es capaz de liberar electricidad de forma involuntaria.
  • Teme los rostros humanos, por eso siempre intenta atacar por la espalda.
Guarida: Nubes densas donde puede ocultarse y cazar más fácilmente.
Tesoro: No a no ser que pases cerca en el momento en que esté atacando a alguien que no seas tú y puedas recoger los restos no comestibles del desdichado cuando caigan desde la nube.

Cuando lo encuentras está...
1. Huyendo de tu presencia.
2. Acechándote, hambriento.
3. Acechando a alguien cercano, hambriento.
4. Saltando al ataque.
5. Muy herido, enfrentándose a enemigos superiores en número.
6. Huyendo con una presa en la boca.

Se dice que...
1. Son una rara forma de elementales de nubes o electricidad.
2. Su lengua es larga y venenosa. Por eso mucha gente cree que hay serpientes en las nubes.
3. Los sultanes del viento los guardan en costosos zoos, lo cual les reporta gran orgullo, pues no es fácil enjaular una nube.
4. Los atrae la música, especialmente si canta una virgen. Es una de las pricipales razones de que los marineros aéreos crean que trae mala suerte llevar mujeres a bordo.
5. Algunos tigres de nubes, en lugar de electricidad, dejan salir enormes cantidades de agua al ser heridos.
6. No atacan los días de viento, por miedo a ser arrastrados.
7. No son seres vivos independientes, sino que forman parte de la nube que parecen habitar, por eso nunca aparecen en días despejados.
8. Son la materialización de la ira del dios del cielo.
9. Pronunciar palabras con la letra ele en su presencia es la única forma de lograr que rujan.
10. No hay forma de ver al tigre de nubes en su nube porque no adopta forma de tigre hasta que va a atacar. Salvo porque sus ojos son siempre visibles.
11. No es posible atraparlos con materiales comunes, puesto que son nubes, de modo que es necesario usar cristal.
12. Todos salen de unas ruinas perdidas en alguna parte del cielo, siempre cubiertas por nubes de tormenta, y siempre regresan a ellas en algún momento.
13. Realmente existe una forma de cocinarlos, pero es extremadamente rara.
14. Son los espíritus de tigres asesinados sin motivo, que buscan venganza contra los cazadores.
15. Algunos tigres, al volverse viejos e incapaces de cazar, se retiran a lugares subterráneos donde viven una vida casi de ermitaños. Allí, una vez alcanzan los cien años, obtienen inteligencia y el poder de controlar su electricidad a voluntad.
16. Son especialmente peligrosos en invierno, cuando su cuerpo está cubierto de esquirlas de hielo afiladas como cuchillas.
17. Son tremendamente vulnerables a los gases venenosos, pero no temen al fuego.
18. Muchos cultos mistéricos pagarían lo que fuera por encontrar la forma de ser devorados por uno.
19. Son capaces de hablar la lengua de los pájaros, pero solo la usan para confundirlos y cazarlos cuando estén desprevenidos.
20. Solo devoran a aquellos que son totalmente buenos o totalmente malvados. A los demás solo los matan.

D&D
Armadura    
6[14]
Movimiento    
12m en aire o tierra
Dados de golpe    
3+3
Ataques    
2x garras (1d4+1)
mordisco (1d10)
Moral    
7
Especiales
 
Electricidad estática: cuando le quedan menos de 10pg, cada ronda un contendiente al azar (incluido él) que se halle a menos de 5m recibe daño eléctrico por valor de 10 menos los puntos de golpe actuales de la criatura.
Teme las caras: si un humanoide con cara lo está mirando, puede hacer una sola tirada de Carisma que, si tiene éxito, lo hará huir.

FAE
Tigre de las nubes,
El daño lo electrifica

Bueno (+2) en:
ser sigiloso entre las nubes, tender emboscadas.
Malo (-2) en:
resistir contra enemigos a los que puede ver la cara.
Estrés    □


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 23 de noviembre de 2015

El Horno de Chok-Lorg

Lo intentamos, pero este año solo hemos quedado finalistas en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero. El año que viene será.

Pero vosotros salís ganando, porque os dejo aquí mi entrega: El Horno de Chok-Lorg. La introducción reza así:

Los aldeanos están atemorizados por una horda de orcos hechos de mazapán que les roban su harina, azúcar y leche. Han conseguido localizar su guarida, pero necesitan aguerridos héroes que acaben con sus dulces correrías...

He aquí una imagen:
Y un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 21 de noviembre de 2015

Planos del caos (0): índice


Cortesía de Dan.
Hey. Creo que ya mencioné en alguna parte que tengo una bonita lista de planos del caos que uso en ambientaciones como Souls Route o Mötor Mäiden.

Obviamente son ocho: el plano de las tormentas de tigres; el plano del fuego, la locura y el láser; el plano del movimiento perpetuo; el plano de los pantanos de tiempo; el plano de las inhumaciones; el plano de la aleación negra; el plano de la carne, y el plano de las flores, el azúcar y las cosas bonitas.

La forma más común de interactuar con ellos es que se abra una brecha que permita que su horrible energía infecte nuestro mundo material.

He decidido empezar a darles algo de vidilla haciendo contenido para ellos y, a fin de que no se pierda todo por ahí, he acabado haciendo este índice.

1. 1d64 mutaciones: 1, 2 y 3 
2. Teorías 
3. 1d64 cultos: 1, 2 y 3
4. 1d64 abominaiones: 1, 2 y 3
5. Brechas
6. Planos
                6.1. El Plano de las Tormentas de tigres 
                6.2. El Plano del Fuego, la locura y el láser
                6.3. El Plano del Movimiento perpetuo
                6.4. El Plano de los Pantanos de tiempo
                6.5. El Plano de las Inhumaciones
                6.6. El Plano de la Aleación Negra
                6.7. El Plano de la Carne
                6.8. El Plano de las Flores, el Azúcar y las Cosas Bonitas
7. 1d64 lugares: 1, 2 y 3
8. 1d88 ideas de aventura de los Planos del Caos
9. 1d64 reliquias: 1, 2 y 3
10. 1d64 divezuelos y demonios: 1, 2 y 3

Gracias por leerme. Valmer Cerenor!

PD: acabo de darme cuenta de que, de forma totalmente accidental, esta fue la entrada número 64 de 2015. ¡Gloria al caos! ¡Sucumbid voluntariamente a él!

jueves, 19 de noviembre de 2015

Planos del caos (3): 1d64 cultos (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Seguimos con las horribles creencias de los cultos de mis planos del caos. 

Plano del movimiento perpetuo
17. Creen que el mundo es tentación y la única forma de evitarla es corriendo, corriendo sin parar. Su entrenamiento es digno de corredores de maratón.
18. Intentan construir máquinas de movimiento perpetuo e investigan formas de eliminar la termodinámica. Algunos ya han conseguido crear vehículos que, si bien no los satisfacen, ya son bastante increíbles.
19. Intentan averiguar cuántas partes del cuerpo pueden quitarse sin dejar de poder correr y cómo. No siempre realizan todos los experimentos en ellos mismos.
20. Experimentan con estimulantes, esteroides y cualquier otra sustancia que aumente a corto plazo la capacidad del cuerpo y la mente.
21. Intentan pulir al máximo cualquier superficie que encuentren y eliminar el aire porque aborrecen la fricción. Crean mazmorras llenas de suelos y paredes que parecen espejos con aire enrarecido. Cubren su piel y pertenencias con cera y sustancias deslizantes.
22. Toman criaturas que ya de por sí son rápidas e intentan mejorarlas usando mutágenos y cirugía para hacerlas ¡aún más rápidas! Normalmente no las montan, eso las haría más lentas.
23. Erigen gimnasios mistéricos y pistas secretas donde mezclan el entrenamiento con rituales de magia negra.
24. Recorren siempre el mismo recorrido intentando detenerse lo menos posible. Muchos mueren de extenuación. Atacan con rabia cualquier cosa que interrumpa su camino.

Plano de los pantanos de tiempo
25. Toman pueblos pequeños, secuestran a sus habitantes y se aseguran de que permanezcan en el sitio, haciendo tareas repetitivas hasta la extenuación.
26. Intentan permanecer tan quietos como estatuas, por periodos de tiempo cada vez más y más largo. Llega un punto en el que parece que las leyes de la física no les afectan completamente.
27. Experimentan con toda clase de narcóticos, en ellos mismos y en víctimas inocentes. Las intoxicaciones son frecuentes, pero hay veces que dan en la diana.
28. Destruyen y defenestran relojes y cualquier otro instrumento que indique el paso del tiempo. Atacan a personas cuyas rutinas son predecibles como soldados o serenos. Planean cómo bloquear el cielo.
29. Están obsesinados con los relojes y el tiempo y recordar a todo el mundo que su paso es una mentira porque, si no hay forma de escapar a la muerte, ya estamos todos muertos.
30. Coleccionan muertos vivientes. Creen que su naturaleza es la de ser [bolsillos de tiempo]. Creando más y más, roban tiempo al universo.
31. Restauran obras de arte, edificios, textos y cualquier otro artefacto sin dejar rastro de su trabajo o del paso del tiempo, haciendo que las eras se confundan. ¿Nunca te has encontrado con una mazmorra imposiblemente bien conservada?
32. Ocupan puestos en los que deben hablar en público y realizan discursos, lecciones o actuaciones que son, sutilmente, cada vez más largas y aburridas.


Plano de las inhumaciones
33. Se hacen enterrar en vida, con la fría tierra contra la piel desnuda. Si sobreviven, cosa rara, se vuelven parte de la tierra.
34. Poco a poco sustituyen partes de su cuerpo por otras de arcilla animadas con la misma magia que los gólems. Los más veteranos ya no tienen nada de asquerosa y blanda carne.
35. Comen solo tierra y piedras. Si sobreviven, su estómago se vuelve tan poderoso que pueden escupir ácido o trozos de piedra a medio digerir.
36. Consiguen piedras preciosas sin tratar y se las hacen implantar en la piel o distintas partes del cuerpo. Uno de sus mayores deseos es encontrar piedras que encajen bien en las cuencas de sus ojos.
37. [Van a la montaña o el desierto y toman rocas en matrimonio].
38. Cazan y beben sangre de criaturas tradicionalmente relacionadas con la roca como trols, enanos o gorgonas. Desean convertirse ellos mismos en piedra con este expeditivo método.
39. Abren enormes agujeros y lanzan dentro todo lo que pueden encontrar. Una vez está lleno, lo cierran y abren otro. ¡Al agujero!
40. Excavan cavernas y complejos subterráneos donde ocultarse del horrible efecto corruptor del cielo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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