martes, 31 de diciembre de 2019

Hitos de la cruzada en 2019

Saludos, muníficos lectores.

Un Paladín en el Infierno está a punto de cumplir siete años, pero este que dejamos atrás has sido especialmente intenso. Casi hemos llegado a las 190 entradas, haciéndolo el segundo más prolífico hasta la fecha (el año pasado fue una locura). Y, aunque para mí en lo personal ha sido complicado a veces (para bien de todas formas), no hemos salido mal parados roleramente.


Sobre el blog

En algún momento del año pasado dejé de publicar en inglés (básicamente cuando decidí que ya tenía bastantes traducciones para mostrar lo que suelo escribir) y también mi breve pero intensa como rolero de Youtuber. Hay cosas que simplemente no estaban destinadas a pasar.

Pero, por otra parte, este año ha sido el comienzo de mi patreon: la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja, donde me han estado obligando directa o indirectamente a escribir sobre todo artículos de opinión y lingüística como sobre la lengua común de ponientemi terrible sistema de trabajo, por qué los sandboxes molan, cómo usar tablas aleatorias, conocidos y relaciones en la ciudad o cómo introducir una ambientación.

Y además de eso tenemos cosas como avances de entradas y el Valle de los Emplumados, una ambientación exclusiva que voy desarrollando poco a poco en la plataforma. Echadle un ojo.


Dire D12 2017


Publicado con Monifate y recopilando más de 50 tablas de d12 de ese año. Compradlo, es caos condensando.



Proyectos en marcha

¡Avarnia Meridional continúa! Ya ha pasado del año y medio y estoy aprendiendo mucho de esta campaña que espero que pronto podáis disfrutar vosotros también.

Y hablando de cosas que podréis disfrutar pronto también: Axis Mundi, el retroclón de 77Mundos escrito por mí está en fase de revisión y es probable que muy pronto podáis verlo en toda su gloria, estad muy atentos.

Y, por otro lado, en cosas que no van a salir nada pronto, está el Alcázar de los cuervos, mi megacalabozo ambientado en la España Extraña de los tiempos del Cid. En enero del año pasado os lo presenté y he estado haciendo un diario de diseño a lo largo de este año con mis avances. Todavía tengo que quitarme cosas de enfrente para poder dedicarle mi atención indivisa, pero no avanzan mal.

Mötor Mäiden y Sukero City también siguen adelante. He publicado un puñado de entradas de MöMä en el blog este año (mi favorita es esta sobre la guerra química) y, aunque no he hablado de Sukero City, sigue en desarrollo, es solo que las entradas se han movido al blog oficial. Por ahora publicamos sobre todo imágenes con trozos de ambientación y texto de ambiente: el Rainbow Noir-o-Scope.

Y, además, he seguido publicando entradas de temas recurrentes como mis planos del caos o Hexania, especialmente porque este año participé en inktober y solo estuve haciendo monstruos para Hexania a los que ahora estoy dando estadísticas en el blog.


Tesoro y Gloria

He publicado una cantidad morbosa de entradas para el juego. Y sin contar las criaturas en las que uso las estadísticas. He aquí la lista:

Así da gusto. Telmo debería pagarme.

Entradas que cuando he mirado el historial he pensado "esto tengo que compartirlo de nuevo"

Maléfica en Kha Megamix. Porque maléfica.
Limitar los puntos de golpe a 20. Que os den, que os arreo.
Cultivos OSR II. Por alguna razón continúo. Y estas hasta he estado cerca de probarlas.
1d66 tesoros para la puerta de Ishtar.
Regiones de las Comarcas Medianas.
Mi formato de dungeons.

Entradas invitadas y colaboraciones

Mención especial a entradas en las que he colaborado con otros o que directamente me han dejado publicar en el blog este año.

Su majestad, por Dan.
El colapso de Arcaneworld 2, por Dan.
1d12 encuentros en Phoenix Park, con Vulzen.
Criatura: el agip y el agipgatto, inspirada por Luis Míguez.
Criatura: Cerdolí, por Dan.
California Dream, con Dan.
1d12 orígenes míticos de familias nobles, por Ruben pesqueira.

¡Gracias a todos!

Y eso ha sido el 2019. ¿Quién sabe qué nos deparará el 2020? Muchas gracias por haberme leído este año. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de diciembre de 2019

1d12 peligros del viaje entre realidades

A través de los planos, el tiempo y el vacío interplanetario.

1. Grandes depredadores interdimensionales tratan de atraparte con sus tentáculos.
2. Ser reemplazado por un ser de otra dimensión.
3. Viajeros hostiles viniendo en dirección contraria.
4. Brecha en la burbuja de viaje deja entrar ultramiasma que produce enfermedades dimensionales.
5. Misiles de poder divinos que tratan de impedir el viaje por alguna razón.
6. El portal lanza a los viajeros a un lugar incorrecto y tienen un tiempo limitado para hacer trasbordo en otro portal cercano.
7. Unos trasgos redirigen la ruta de viaje a su campamento entre dimensiones.
8. La membrana protectora se debilita y es posible contemplar LO INFINITO con el consecuente riesgo de locura y explosiones cerebrales.
9. Desplazamiento de alma: todo el mundo acaba en los cuerpos equivocados.
10. Un polizón dimensional les ruega que lo ayuden a escapar de sus perseguidores.
11. Cruce con una dimensión paralela: hay que luchar con una versión del grupo del alineamiento contrario.
12. Devorados por el leviatán cósmico.
Anterior: 1d12 eras pasadas III
Primera tabla
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viernes, 27 de diciembre de 2019

Planos del caos (9): 1d64 reliquias (2/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
¡Siguiente parte de la tabla de 1d64 horribles lugares consagrados al caos que he escrito con Dan! ¡Exquisito!

Plano del movimiento perpetuo
1. Cera suprema: anula por completo la fricción.
2. La ballesta de flechas imparables.
3. El motor hambriento: una vez se activa es imposible de frenar o detener.
4. La pistola del tránsito, capaz de abrir un túnel de fase con el que atravesar la materia sólida.
5. Las botas de mil nudos: te llevan a donde quieras llegar de un solo salto. Cuidado si es un lugar cubierto...
6. El yelmo alado de la velocidad suprema.
7. El cetro de la desintegración: libera las conexiones entre los átomos, desintegrando materia sometiéndola a una increíble velocidad.
8. La montaña rusa de la muerte.

Plano de los pantanos de tiempo
1. Las vendas de la preservación: el tiempo no pasa para nada que esté adecuadamente envuelto en ellas.
2. Las estelas negras que permiten invocar y controlar a los muertos.
3. Tanques de estasis que dan grandes poderes a quien repose en ellos durante décadas.
4. Una bolsa de cápsulas de niebla venenosa.
5. El té del hastío eterno.
6. Relojes arcanos que permiten moverse a través del tiempo.
7. Las máscaras plúmbeas del sopor, el solaz y el ensueño.
8. El agua negra de los pantanos de Kahur: el simple hecho de estar cerca puede producir la muerte.



Plano de las inhumaciones
1. Gemas de anaxilam, capaces de concentrar la luz en rayos petrificantes.
2. Enormes gólems de hierro creados solo con un propósito: cavar.
3. Cadenas de hierro profundo, imposibles de romper incluso por medios sobrenaturales.
4. La pala de Azkur, capaz de multiplicar por diez el trabajo de un solo hombre.
5. La estela de getra: teletransporta a quien la toca a las profundidades del planeta.
6. Tierra caníbal: se extiende como una enfermedad, convierte en mineral todo aquello que toca.
7. Semillas de mazmorra.
8. El silbato del gran gusano púrpura.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Anterior: 1d64 reliquias (1/3)
Siguiente: 1d64 reliquias (3/3)

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miércoles, 25 de diciembre de 2019

Lobos en Gakarat II | Avarnia Meridional - Reporte 31


Nuestros héroes habían acudido en ayuda de la ciudad de Gakarat, segunda del condado de Avarnia Meridional, que en ese momento se encontraba asediada desde dentro por una plaga de licantropoía. No obstante, el barón Salistus los había hecho llamar, dado que en sus aposentos habían sido hallados textos escritos en la lengua negra de los azagaros, que no podían ser sino correspondencia con las fuerzas del mal.

Los alguaciles por supuesto se defendieron apuntando a su excelente carrera y al hecho de que las pruebas no eran conclusivas. Ni siquiera con el testimonio de Artinus (mago de la corte que aseguraba haber hallado él los pergaminos mediante su magia) ni de Laura, una de las damas de la baronesa Tamisolda, que atestiguó haberlos visto tramando con seres extraños antes de haber caído en estado de shock.

El barón se hallaba dividido, de modo que permitió a la compañía seguir con sus actividades siempre que fueran acompañados de Maximus, comandante de la guardia y hombre de confianza.

Los alguaciles decidieron entonces echar mano de la piedra que [habían robado al gremio criminal de los tres ojos y que permite ver dónde está alguien que conoces y a quien pretendes matar, dependiendo de cómo de concretos sean tus planes para hacerlo. Dado que los alguaciles estaban usando la piedra como parte de ese mismo plan, la imagen era borrosa, pero pudieron confirmar que la mujer lobo que habían visto asesinar a su propio compañero ese mismo día estaba en alguna parte del castillo.

Siguiendo las pistas determinaron que eran las estancias de la baronesa. Fueron a su encuentro, pero estaba en plano baño, de modo que se limitaron a probar a sus damas con plata. Laura estaba limpia, pero Adriana resultó ser una mujer lobo que entretuvo a los alguaciles lo suficiente para que la baronesa, licántropa como ella, huyera por una trampilla convenientemente colocada en la torre.

Ante esto el mago Artinus reconoció que había estado haciendo cuanto le decía la baronesa, sin sospechar en ningún momento que podía tratarse de uno de los hombres lobo.

Ahora que el nombre de los alguaciles estaba limpio y estaba claro que las cosas se estaban acelerando, lograron permiso del barón para rodear el descampado donde sospechaban que estaba la base de los licántropos y se dejaron caer sobre él, descubriendo que en efecto había una casa invisible.

Los alguaciles entraron con hierro y fuego, acabando con los defensores desde la terraza hasta el túnel que los servidores del caos estaban excavando para salir de la ciudad.

Tras larga deliberación, decidieron esperarlos en el lugar en el que el túnel salía al otro lado de las murallas y, en una cruenta batalla, Tawizu, la muerte de ébano, logró decapitar a su líder y terminar de una vez por todas con la maldición.

La baronesa fue capturada y enviada a un convento. Y con ese último cabo atado, liberaron a Gakarat de la amenaza de los hombres lobo.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

lunes, 23 de diciembre de 2019

1d12 eras pasadas III

Por tercera vez: en ningún orden en particular.

1. La era de la verticalidad en la que el mundo se redujo a unos pocos miles de kilómetros cuadrados de superficie.
2. La era artística donde no hubo cosas, solo pinturas de cosas.
3. La era en la que los dioses habitaban sobre la tierra y los mortales los miraban desde los dominios superiores.
4. La era dialéctica en la que todo era capaz de hablar y el discurso continuo afectaba a la propia geografía.
5. La era de los ríos de veneno y los mares de azufre.
6. La era de la gran montaña de golosinas, dominada por horrendos poderes del Caos.
7. La era en la que el mundo fue capturado por un señor del mal e introducido en un anillo de poder.
8. La era en la que distintas especies de jirafa dominaron la tierra.
9. La era de la soledad en la que no podía haber más de un ser vivo al mismo tiempo rodeado de un enorme desierto.
10. La era del Ultraemperador, donde la tierra fue reconvertirda en un gran palacio y todas las criaturas se vieron obligadas a servirlo.
11. La era verde. ¡Todo era verde! ¡Era una locura!
12. La era donde el mundo fue recreado empleando dodecaedros gigantes.
Anterior: 1d12 contenidos del estómago del behemot
Primera tabla
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viernes, 20 de diciembre de 2019

Planos del caos (9): 1d64 reliquias (1/3)

Cortesía del fantástico Dan.
Dadle click y contemplad el horror de cerca.
Objetos malignos relacionados con los poderes del Caos.

Como cualquier parte de esta serie, esto son solo ejemplos limitados del horror que puede engendrar el Caos pues, si se caracteriza por algo, es por ser diverso e imprevisible.

Plano de las tormentas de tigres
1. Caracola monstruosa capaz de invocar tormentas de sangre.
2. Cuernos de beber hechos de garras de felino gigante que confieren poderes a quien beba de ellos.
3. El arpón recurvado del trueno asesino.
4. La caja de los zafiros, donde están encerrados diecisiete vientos malditos.
5. Una silla de montar que muta a cualquier caballo que se la ponga, pero lo convierte en una tempestad galopante.
6. La capa iridiscente hecha de escamas del dios-dragón del trueno.
7. Chuzos marcados con runas de electricidad para traer la ruina al caer sobre los enemigos.
8. El caldero rojo de la colina del trueno: a pesar de tener un agujero en el fondo, durante una luna siempre estuvo a rebosar de sangre humana.

Plano del fuego, la locura y el laser
1. El brasero de las mentiras: en sus llamas solo se muestran futuros que jamás ocurrirán.
2. El cetro flamígero del rey rojo: solo dispara muerte y láser para los verdaderos servidores del Caos.
3. El estandarte perturbador de las diezmil estrellas, pensado para arrastrar a la locura a todos los que lo contemplan.
4. El hierro retorcido de zharilam: cauteriza cualquier herida, siempre que estés dispuesto a aceptar las mutaciones.
5. Capas que atraen las llamas, creadas con el pellejo de cabras infernales.
6. Cetros de luz capaces de cortar incluso el diamante.
7. El rostro escupefuego del Emperador de Bronce, transportado en un carro blindado.
8. El Orbe Devorador. Nada sobrevive cuando la palabra de poder es pronunciada.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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miércoles, 18 de diciembre de 2019

Hexaniatober 2

Saludos, muníficos lectores.

Este pasado octubre participé en el Inktober '19 dibujando monstruos para Hexania, mi ambientación de fantasía estúpida. Los fui publicando por mi Twitter, pero prometí que, cuando los tubiera todos, los escanearía y los publicaría aquí con sus estadísticas para Tesoro y Gloria (probablemente usando mi chuleta para crear monstruos).

Hoy continuamos con...

3. Crakuro

Crakuro
Tipo: engendro
Número: 1d4
Reacción: -2
Velocidad: 10
CA: 3 (5 por detrás)
DG: 3
Ataque: 2 (espadas, d10)
Daño: 1d8
Salvaciones: Fue, Car
Moral: 10
Tesoro: pillaje bastante, objetos preciosos escaso
Gloria: 70

Al principio tratarán de pasar desapercibidos y hace falta una tirada difícil de Atención o Buscar para darse cuenta desde lejos de que no se trata de un simple bajorrelieve erótico.


4. Conejo de las nieves
Conejo de las nieves
Tipo: endriago
Número: 1
Reacción: +0
Velocidad: 14
CA: 4
DG: 1-1
Ataque: véase "Aura de frío"
Daño: N/A
Salvaciones: Des
Moral: 5
Tesoro: Restos bastante
Gloria: 30

Aura de frío: todo el que esté a 10m del conejo recibe 3d6 de daño de frío por ronda si no pasa una tirada difícil de Aguante. A 20m serán 2d6 y a 10m será solo 1d6. De 31m en adelante es seguro.


5. Boa constructora
Boa constructora
Tipo: bestia
Número: 1d3-1 (mínimo 1)
Reacción: +0
Velocidad: 8
CA: 5
DG: 6+6
Ataque: 2 (mordisco, d8; y construcción, d6)
Daño: mordisco: 1d6. Construcción: ver abajo.
Salvaciones: fue y con
Moral: 11
Tesoro: restos bastantes
Gloria: 300

Construcción: si el ataque tiene éxito, rodea a la presa, impidiéndole actuar y, en la siguiente ronda, habrá construido una casita a su alrededor que comenzará a asfixiarla. La víctima perderá un punto de CON temporal cada ronda y, cuando llegue a 0, morirá; si lleva a cabo alguna acción extenuante (como gritar o atacar), pierde 1d4 puntos de CON en lugar de 1. La casita tiene tantos puntos de golpe como los PG totales de la serpiente; si es destruida con un ataque de área como un conjuro, el daño restante pasará a la víctima en el interior.


6. Noesunhusky
NoesunhuskyTipo: tira 1d12 para decidirlo, repite cualquier resultado de "bestia"
Número: 4d; tira 1d4 para determinar el tipo de dado: 1, d2; 2, d4; 3, d6; 4, d10.
Reacción: +0
Velocidad: 1d8+8 (repite el 14)
CA: 1d6+4 (repite el 7)
DG: 1d3DG + 1d3 (repite el 1+1)
Ataque: 1 (tira 1d3: 1, garras; 2, pinzas; 3, aguijón)
Daño: tira 1d4 para determinarlo: 1-2, 1d6; 3, 1d8; 4, 2d4.
Salvaciones: tira 2d6 para determinarlas.
Moral: 8
Tesoro: pillaje escaso
Gloria: 30


Y pronto la segunda entrega. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Primera 

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